文|一昂
《我的世界大電影》爆了,成為全球又一部大熱游戲改編電影的影片。
該片以超1億的票房問鼎中國清明檔票房冠軍,在北美同樣成為“票房收割機”,以1.57億美元的成績,暫居今年北美首映周末票房最高的影片。
至此,全球首周總票房以3.13億美元,超過了動畫電影《超級馬力歐兄弟大電影》,成為游戲改編電影首周票房最高的影片。而后者則以13.61億美元的成績,拿下2023年好萊塢電影全球電影票房亞軍。
如果保持這一票房走勢,以目前的市場表現來看,《我的世界大電影》全球票房或有機會超過《超級馬力歐兄弟大電影》。
該片在映前并不被認可。北美的專家基本都預測首周北美票房在7000萬到8000萬美元區間,少有人覺得能達到9000萬美元。可見,該片跑贏了預測。
影片口碑在北美市場并不出彩,爛番茄全線飆綠,但觀眾給出了87%的爆米花認可,其他平臺的專業媒體評價同樣是不及格。這一情況和《超級馬力歐兄弟大電影》走勢幾乎吻合——不被影評人和專業媒體認可,但得到了觀眾層面的呼聲。
作為一款在全球坐擁3億玩家的游戲,如今改編成電影,其游戲群體是否能為它的票房增值呢?
從早年的《古墓麗影》《生化危機》,到后來全民觀影潮的《魔獸》《憤怒的小鳥》《龍與地下城:俠盜榮耀》等一系列游戲改編電影,“游改影”早已司空見慣,這類作品有成也有敗,只是當電影面對市場,玩家作為第一波受眾的時候,他們是否能轉化為主力觀眾呢?
01
游戲《我的世界》(Minecraft)和傳統概念里的游戲并不相同。
它是以開放世界為基礎,沒有既定規則,也沒有明確的劇情線,是典型的“沙盒游戲”,從廣義上來說,就是把玩家化身進入游戲中,以自身的力量改變世界,更強調自由開放的屬性。
這款游戲誕生于2009年,殊不知在10年后,它會擊敗《俄羅斯方塊》,成為人類歷史上最暢銷的電子游戲。
2014年,華納兄弟官宣啟動影視化,但是游戲開放性的設定,導致其改編的過程并不簡單,期間換了三位導演,五位編劇,直到2022年,傳奇影業深度加入該項目后,影視化逐漸有了眉目。
最終,影片讓四個現實世界的“怪咖”掉進游戲世界。為了回到現實世界,他們不僅要掌握游戲世界的規則,還要在不速之客——資深工匠史蒂夫的幫助下,邁上一場魔幻探險之旅。
這種改編模式放棄了宏大敘事,加上有史蒂夫(玩家在游戲里操作的第一個角色)的陪同,頗有還原玩家熟悉的生存模式,又能盡可能代入游戲。
電影中植入了不少游戲彩蛋,全面滿足了玩家從像素穿越到大銀幕的體驗。目前首周的票房成績或是證明了觀眾對于影迷的認可,加上這種全家歡敘事的特效電影,讓該片成為該檔期中“多人觀影”最具優勢的影片。
到底哪些觀眾在看《我的世界大電影》呢?
從貓眼專業版顯示,該片的觀影畫像中,性別比例降為平衡,男女比例分別是51.5%和48.5%。但更有趣的則是畫像的年齡分布,和其他影片有著較大的不同。
就“購票畫像(觀影)”來看,該片占比最高的是20-24歲(00后),為24.36%;其次是40歲以上的觀眾,占比高達24.24%。這兩個年齡層同樣是“想看畫像”中的高占比人群,前者為28.63%,后者為19.91%。
而據貓眼專業版數據表現,該片的核心觀影用戶是40歲以上(85前)的觀眾,潛在用戶的年齡層則是35-39歲(85后)。
那么,這群觀眾年紀是否和玩家年紀吻合呢?
根據騰訊互娛市場部市場與用戶研究中心,2016年的調研顯示:當時在中國的《我的世界》玩家中,12歲及以下年齡的玩家占比達21%。同時,在國內某視頻平臺《我的世界》視頻專輯的用戶年齡層中,17歲以下的青少年用戶占比高達40.36%。
值得注意的是,2016年,網易游戲正式開始代理《我的世界》在中國內地的運營權,開始進一步推動這款游戲的市場占比。可見,《我的世界》這款游戲承載了不少00后的回憶,與觀影用戶的年齡相對吻合。
2019年時,《我的世界》總負責人在接受采訪時表示,游戲玩家的平均年齡為24歲。但值得注意的是,該統計僅是購買國際版的玩家年齡,中國玩家尚未算入該統計。
在網易正式代理該游戲之前,《我的世界》早已在中國玩家群體中流傳,或是通過盜版,或是通過Steam平臺,這批人主要就是集中在80后,以及部分90后。
這也間接導致這批群體成為了電影的核心,而且數據顯示,高頻用戶不再是這部影片的核心消費群體,相反新用戶和中低頻用戶才是該片的主力,也和游戲玩家的宅男宅女屬性略微貼合。
《我的世界大電影》本身合家歡的屬性氣質,成為清明檔最適合家庭觀影的影片之一。這也從4月7日票房跌至單日第三可見,工作日是導致家庭觀影數量減少的原因之一。
02
玩家和游戲存有較高的重合度,在不少游戲改編電影的作品有所體現。
譬如在中國電影狂攬14.68億的電影《魔獸》,其當時的男女想看人數比例高達6:4,且作為核心玩家為85后的游戲,該片的觀眾想看人數更是主要集中在該年齡層。
雖然電影《刺猬索尼克》系列也屬于“游改電影”范疇,甚至在第一部問世時,因為其“長腿”造型被海外玩家詬病,制片方快速作出反應,才得以玩家的認可。
隨著該IP運營到第三部,已然變成了好萊塢經典的合家歡冒險式影片,其在中國的受眾也逐漸從游戲玩家轉換成家庭觀眾。
無獨有偶,另一部改編自任天堂同名3DS游戲的《大偵探皮卡丘》,在中國上映時,弱化了游戲改編的背景,強化了精靈寶可夢在觀眾中的形象,以“萌”為核心宣傳點,最終影片想看指數上,男女比例為4.6:5.4。
畢竟對于《刺猬索尼克》《大偵探皮卡丘》這類IP形象強于游 戲本身的,反而打破了游戲設定的束縛,固化了電影本體的價值。
相反,《神秘海域》《龍與地下城:俠盜榮耀》這類強游戲概念的作品——前者改編自同名的PS4游戲,后者則改編自同名桌游游戲。這兩部影片在中國宣傳時,強化了冒險這一題材類型,也導致高頻用戶是影片的優勢群體。
近幾年PS4在中國市場不斷普及,其熱門游戲也成為玩家日常談資。
電影《神秘海域》的購票觀眾中,男性比例占據超60%,并主要集中在一、二線城市。年齡畫像方面,25-29歲(95后)為其核心畫像,30-34歲(90后)為其潛力用戶,這一系列的數據都和海外披露的游戲《神秘海域》用戶吻合。
而動畫電影《超級馬力歐兄弟大電影》更是特別案例。
電影改編自任天堂發行的系列游戲《超級馬力歐》,這款游戲對于玩紅白機游戲長大的90后并不陌生,而隨著近幾年任天堂對switch的開發,《超級馬力歐》更是以各種不同形式內容的游戲,重新為這個IP注入生命力。
根據任天堂披露的報告顯示,全球switch的受眾在21歲左右(00后)。但根據中國某購物平臺雙11披露的數據,switch的消費力集中在85后-90后,其中白領居多。
而《超級馬力歐兄弟大電影》的受眾中,核心潛在用戶畫像集中在30-34歲(90后)、35-39歲(85后)中,同時在職業畫像中,“白領”更具潛力。該片更具超強拉新能力,新用戶對大盤有著極高的優勢。
放眼電影市場,這種游影聯動的雙向反饋,是一次為電影市場納新的機會,也是用游戲藝術和電影藝術互補的時刻。譬如《神秘海域》上映期間,該游戲日均活躍用戶暴漲37%。
在外界頻繁提及游戲行業讓特效行業陷入危機,游戲和電影越來越模糊,反而也讓兩種藝術媒介在創作中,和市場對話的同時有更多交流的機會。
正如對于不少玩家期待著《黑神話:悟空》的影視化,但這款游戲在打破《西游記》的敘事模式,帶來新的可能,那么一個IP產物下的內容進行再創作時,它是否又能借此迸發出更多可能,獲得更多玩家和觀眾的認可呢?
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