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首款游戲好評率92%,他們卻說:比在大廠上班焦慮多了

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最近,一款名為《孤星獵人》的Roguelike策略游戲吸引了陀螺的注意。其亮點不僅在于“星際戰艦對轟”的題材足夠新穎,用“比數字大小對波”的形式展現了不一樣的博弈樂趣。



Steam好評率92%

更令陀螺好奇的,是該作主創團隊的故事。據了解,《孤星獵人》僅由兩人完成,兩名主創先后工作于明星大廠,擔任過主策、系統策劃等職位。而在大廠上了四年班之后,二人卻于2021年毅然辭去高薪工作,憑一腔熱愛闖入單機游戲賽道追夢。

他們是如何下定決心的?面臨過哪些困境?《孤星獵人》能支撐他們的創作循環嗎?在家里“搓獨游”還有出路嗎?我們有太多想要了解的故事。不久前,陀螺與本作制作人術紛叁聊了聊。從術紛叁口中,我們得以了解這場冒險的前因后果,以及另一位主創老楊的創作點滴。

如果你也想從大廠離職去做一款屬于自己的游戲,不妨先看看他們的故事吧。

以下為對話內容,為方便閱讀稍有調整:

出來單干,不代表斷了回大廠的路

陀螺:《孤星獵人》賣了多少份?回本了嗎?

術紛叁:現在應該是6萬份多一點。在我們現有工資體系下,還沒有完全回本,但是正式版還沒發(采訪時未發,后續4月3日已轉正式版),我估計轉正之后后續還有一些收入。但不管回不回本,都不會偏離回本線太遠。

我們在這個游戲上花了太多時間,做了快4年,如果我們是2年做完,那我們現在已經開開心心回本了,剩下都是賺的。

陀螺:平時你們給自己開工資?

術紛叁:對,這是我們的主要支出,不過只有大廠上班的百分之五六十。然后音樂外包,美術有一小部分是外包的,還有就是本地化,除工資外就這三方面有開支,但跟工資比起來都不算多。

陀螺按理說你們在大廠的收入還不錯吧,為什么會選擇做獨立游戲?

術紛叁:最主要的原因當然是想為自己做些游戲,時間支配相對也更自由一些。

我們當時想的是,出來做獨立游戲其實會得到一些大廠經歷中沒有的經驗,而這部分經驗,或許可以幫助我們形成一些其他的競爭優勢。即便失敗了,也可以再回去上班嘛。你看現在那些大廠手游,其實也不僅是單純做數值和人設,它也需要有玩法,所以并非完全斷絕了“去大廠上班”這條路。

另外我們其實拿了投資,我找了個認識的朋友,說服他投了我們。資金方面足夠把第一款游戲做完,當時也沒給具體的完成時間。

陀螺你們是因為共同喜好一起組隊做游戲的?

術紛叁:對,蠻難得的。因為大部分的獨立游戲開發者都是“獨狼”,能有一個兩人團隊已經蠻不錯了。我倆也是湊巧,因為我們之前是一個項目組的,剛好發現大家玩的游戲類型差不多,也都有出來做游戲的想法。

陀螺:你倆有什么共同的游戲愛好?

術紛叁:回合策略類游戲我們都蠻喜歡的,像《殺戮尖塔》和《陷陣之志》,還有一些解謎的,像《奧伯拉丁的回歸》我們也喜歡。



術紛叁認為《殺戮尖塔》依然是最好的肉鴿卡牌

陀螺:你們具體怎么配合?

術紛叁:因為我們都是策劃出身,所以在設計上我們就共同探討,一起做設計。程序由他負責,美術我來負責。策劃是我們強項,所以也是我們工作的重心。

陀螺:我看很多玩家說美術是比較大的短板。

術紛叁:對,這點我們一直都知道——我也是在網上報了一些課,系統性地學了一下就開始畫了。所以我們想的是盡量不要“讓美術淘汰玩家”,因為我們是一個玩法導向的團隊。

陀螺:當時沒試著去找一個美術伙伴?

術紛叁:我們也想,但是比較難找。你認識的人不一定有意愿出來做游戲,有意愿出來做游戲的人,又不一定想和你做同個類型的產品。尤其大廠美術的工資很高,就更難找到人愿意出來了。

所以下一款游戲,我們還是想找一個美術伙伴。我覺得人還是在自己擅長的領域做事比較好,像我在《孤星獵人》的美術上花了非常多時間,但實際上出來的效果依然不好,如果我把這些時間投入到設計上,可能會縮短很長的開發時間。

開發獨游,焦慮和痛苦才是常態

陀螺:看來你們打算做第二款游戲了?

術紛叁:既然第一款游戲能回本,那第二款游戲肯定是想繼續做下去的。我們看過一個Steam的統計,說第一款游戲回本概率大概在5%左右,而第二款游戲回本概率大概是50%,所以如果我們第一款都能夠回本,那第二款游戲情況大概率會更好一些。

陀螺:但有些廠商的續作賣得不如第一款好。

術紛叁:我相信《孤星獵人》沒有太大的運氣成分,我們也沒選爆火題材或風口類型,DBG(牌庫構筑游戲)這個品類的市場已經蠻穩定了,所以我們的設計水平應該是跟銷量相關的——我實在想不出我們游戲還有其他吸引人的賣點,那就只能是玩法設計了。

陀螺:孤星獵人》開發過程中有總結什么經驗嗎?

術紛叁:最大的問題是對開發周期的把控。《孤星獵人》原本預期是一年半到兩年把游戲做上線,現在超時一倍了。

我們踩了很多坑,做了很多效率很低的設計,所以看上去一直在做設計,但實際上對游戲體驗的變化并不大;此外還浪費了很多時間在美術迭代上,早期的一些美術投入都是浪費的。



陀螺:有人說創作者最好的是兩種狀態,一種是快樂,另一種是幸福,你們達到了這種狀態嗎?

術紛叁:在開發《孤星獵人》的前幾個月,做模型快速迭代的時候確實蠻開心的,也很舒服,覺得自己在做想做的東西。

但是在更長的時間里并不快樂。最初的幾個月過了,剩下的三年時間,更多時候是焦慮和煎熬。我看過一些開發者的采訪,感覺大家的經歷都差不多,一開始做新東西都很興奮,而到了中間的堆量期就很痛苦;不過到最后上線看到反饋,又覺得還好。

總的來說,我覺得開發獨立游戲焦慮、痛苦的時候會多一點。

陀螺:為什么中間那3年會覺得煎熬?

術紛叁:很多原因,一是堆料非常花時間,另一個原因則是游戲沒有快速迭代了,每次只有很小的一點進步,你感受不到游戲在快速變好,你會開始懷疑自己。比如說我們大部分時間在懷疑這個游戲好不好玩,因為我們自己玩的太多太多了。當我玩了一兩千個小時后,我真不知道這游戲到底好不好玩了。沒有這個反饋之后,我對上線之后的表現會更加懷疑。

陀螺:堆料帶來的邊際效應很低。

術紛叁:對,堆料帶來的反饋非常低。實際上整個游戲的結構成型只花了幾個月時間,但真正做出來我們花了三年多

像我們做了30多個船長、幾百個寶物和部件,但不是說做完這些就好了,而是說100個里面可能會淘汰掉其中50個,想50個更好的。比如我們一艘飛船85個部件,但實際上一艘飛船設計出來的部件可能有兩三百個,但最后都被淘汰掉了,剩下85個。



陀螺:但這些堆料又是必須的?

術紛叁:我覺得任何堆料都是對游戲體驗的改善。

但堆料有一個效率的問題,比如說花兩三個月時間做這些東西對游戲體驗能有多大的提升?如果只提升一點點,那它的意義是不是就不大?所以我們的經驗教訓是,我們需要把有限的時間投入到更關鍵的地方,而不是在那些對體驗改善不大的地方。

陀螺:相比在大廠那會兒,現在你們心態怎么樣?

術紛叁:顯然是更焦慮,因為在大廠的時候公司會幫你兜底,給你發工資;再差不過就是項目解散,然后分配到其他項目組;最差可能是整個公司都不行了,那你就換新工作。大廠相對獨游肯定更穩定一些,收入也更高。

而做獨游你會質疑自己的游戲做出來究竟好不好玩,多少人愿意買單,會不會暴死。雖說投資人會幫我們分擔一些風險,但還是需要自己承擔盈虧。

陀螺:你們倆平時安排多長時間在工作上?

術紛叁:不一定,自由安排,如果沒事我們大部分時間都在工作,如果有事,就先處理其他事。比如說《黑神話》發售的時候,我們一整個星期都沒做游戲,只是在玩而已。

陀螺:我以為你們焦慮到把所有時間都投入到游戲開發上了。

術紛叁:其實不是,按照我們的經驗來看,游戲設計不是花的時間越多,做出來的成果就越好。如果你每天能保證5—7小時的高效設計,就已經足夠了。與其在那里干想,做效率很低的工作,不如想辦法提升自己的效率,壓縮無效的工作時間。

陀螺:最后能搓出一個銷量過得去的游戲,還是挺有成就感的吧?

術紛叁:對,尤其是在看到一些玩家的反饋之后。雖然出來做獨游確實放棄了一些經濟收益,但也會相應地帶來一些創作上的滿足感和成就感。

從大廠到獨游,經驗是互通的

陀螺:在大廠時,你們有設計策略游戲的經驗嗎?

術紛叁:我們其實啥都做過,包括在沒正式出來單干之前,我們倆還用業余時間做了一個沒上線的DBG項目。那款游戲在設計上給了我們很多經驗和教訓,做完之后,我們覺得差不多可以出來做了。

陀螺:這種經歷對獨立游戲人來說重要嗎?

術紛叁:蠻重要的,自己做過和單純有想法是完全不一樣的。如果直接辭職出來做,就沒有校驗的過程;想要驗證自己行不行,最好先用業余時間做一些小項目試試手,生活也更有保障。

陀螺:當初怎么想到“比大小對波”這個點子的?

術紛叁:因為我們之前用業余時間做過一款DBG的肉鴿游戲,但沒上線。所以離開大廠后就想先做DBG,這個類型我們比較有把握,也比較喜歡。

具體到這個點子,我們其實最初是想給肉鴿卡牌找一個全新的戰斗原型。我們發散思維想了各種各樣的戰斗原型,最終有了“對波比大小”,才確定下來要做這么一個游戲。至于說這個想法到底怎么來的,并沒有一個循序漸進的過程,它是一下子就出來了。



陀螺:部分玩家說游戲存在一定學習門檻,你們當初有考慮到這一點嗎?

術紛叁:有的,我們做著做著就發現這規則的學習門檻不低,因為有很多新概念要傳導給玩家。不像在《殺戮尖塔》你可以清晰看到每一張卡牌上的效果描述。比如說“對敵人造成6點傷害”,那你把它甩到敵人身上就是打6點血,這比我們的戰斗原型要直觀不少,我們有點繞。

陀螺:未來還想在Roguelike這個品類上深挖?

術紛叁:目前我們已經在構思下一款游戲了,基本上還是肉鴿卡牌,但是會在玩法上尋求些不一樣的東西。

這樣做有好有壞。如果一直沿著同一個品類去做,你就能積累到穩定的玩家群體,同時你設計水平的提升以及獲取的經驗教訓也都是關于這個品類的,后續效果會很直觀。壞處是你做多了以后會有點疲憊,考慮的東西也會更多,不敢隨便跳出去。



陀螺:你覺得做一款肉鴿游戲最難的部分在哪?

術紛叁:最重要的東西是想規則。它其實分為兩個階段,一個是規則成型的階段,另一個是游戲堆量迭代的階段,其實兩個階段都非常重要,缺一不可。

不能說有一個好的原型,不去打磨,那最后出來的場景體驗會比較差;但如果沒有一個好的原型,我就算打磨得很好,最后可能也會有一些致命的問題。

陀螺:你會不會覺得Roguelike市場有點飽和了?

術紛叁:這幾年肉鴿產品的數量確實有點多,競爭也很大,但如果你有獨創性的東西,那仍然能保持一定的競爭力。

真正飽和的其實是同質化的產品,例如模仿《殺戮尖塔》做些小創新,但玩起來又不如《殺戮尖塔》簡潔的產品,在市場上就很難有作為了。

相反,你只要有一些自己的東西,那就有市場。比如《怪物火車》《背包英雄》《阿斯特賴亞》《雪居之地》等等。哪怕是《孤星獵人》,雖然市場表現一般,但也有一票熱衷的玩家。

陀螺:很多團隊選擇做肉鴿,是不是因為肉鴿最容易把內容量給堆上去?

術紛叁:不對。就我這幾年的感受而言,其實做流程游戲比做肉鴿需要的內容量還少一點。我做一款流程游戲,可能只要保證七八個小時的游戲體驗就可以了。但做肉鴿,玩家對你的預期就是二三十個小時起步。雖然看上去可以重復利用敵人、部件等等去堆一些內容,但因為肉鴿的天然屬性,玩家對它的總體時長要求會更高。



陀螺:一次完整的獨立游戲開發經驗能作為去大廠上班的背書嗎?

術紛叁:可以的,實際上我同事去一家大廠時拿的履歷就是我們之前開發的一款獨立游戲。因為那邊想做一個Roguelike相關的玩法,所以他就用那份經歷去面試了這個系統的策劃。

我估計不是所有的大廠都需要,但我們可以找到找針對性的項目需求。做獨立游戲的經驗本來就更專精于某一個方向,所以如果項目足夠匹配的話,項目組會非常需要你,只是能匹配的項目會比較少一些。

陀螺:同樣是4年時間,你覺得在大廠的收獲多還是做獨游的收獲多?

術紛叁:我覺得是不一樣的方向,在大廠你會接觸更多的人,設計理念也會更商業化一點,而獨立游戲相對來說更偏玩法向一些,商業性的東西就會少一點。

做獨立游戲,需謹慎入行

陀螺:從那幾年你在大廠的觀察來看,身邊想出來自己做游戲的人多嗎?

術紛叁:有這種想法的人蠻多的。因為大部分人入行做游戲是因為喜歡游戲,想做一款能夠取悅自己的游戲,但是在大廠上班大多是做由公司和市場主導的產品。不過想歸想,有想法離真正出來做還差蠻多的,出來做的是少數。

陀螺:都是止步于有想法的那一步?

術紛叁:對,因為會有生活的壓力,又不是可以什么都不管。

陀螺:我聽很多人說,大部分獨游1萬份都賣不到,而即便賣了1萬份賺的錢也不如在公司上班。

術紛叁:我覺得這個說法完全正確。但是要看從什么角度出發,如果你進游戲行業就是為了賺錢,除非你真的非常厲害,隨手就能開發出類似《小丑牌》《動物井》的游戲,不然你不會出來做獨立游戲,你會在大廠好好上班。如果你出來做獨立游戲了,那我相信你肯定有一些賺錢之外的追求,不管是自我實現也好,自我表達也好,自己支配時間也好。



我們不是提倡大家不要在意經濟收益,實際上我們出來做之前,對經濟方面的考量是比較充分的。

一方面我們先拿了投資才出來做,只是降薪。另一方面,獨游市場每年有多少成功作品,有多少獨游上線,我們看過數據,知道成功率非常低。而且大部分獨游開發者的水平參差不齊,你需要對自己有一些認識,知道自己大概處于什么位置,回本概率高還是低,綜合考量了這些東西之后,我們才出來做獨立游戲。當然,就算你都想過,出來做獨立游戲也是一件風險比較高的事。

陀螺:現在不少人剛畢業,甚至沒拿投資就自己做獨游了,你鼓勵這種做法嗎?

術紛叁:我個人當然不提倡。因為獨游不是很賺錢的市場,很多人自己出來做可能是頭腦一熱,但他只看到了做獨游快樂的地方,痛苦的地方并沒有體會到,可能過兩個月就沒熱情了。另外,因為幸存者偏差,總是盯著一些頭部作品,幻想自己也能做出頭部作品,但這個市場其實不是那樣的。

所以一方面我們覺得大家應該謹慎入行,就像我剛才說的,獨游不是一個經濟上很不錯的行業;另一方面,玩游戲和做游戲是兩碼事,做游戲需要很大的熱情和毅力。

如果你真要嘗試的話,我們建議可以先兼職嘗試一下,如果你是在校大學生,那當然最好。你可以用業余時間嘗試開發一下,比如做一些小項目,給自己喜歡的游戲做一個mod,或是做一個很小的桌游,通過這些方式確定自己有興趣并且有能力做出一個完整的作品,那么你可以再考慮出來全職做游戲。



陀螺:獨立游戲真正能做完的其實沒那么多。

術紛叁:對,你哪怕認真開發一個自己喜歡的游戲的mod,能把它完整弄好,也不是簡單的事。我的建議是,如果你真的已經開始全職做獨立游戲了,第一款游戲一定要做得很小很小,確保自己幾周或幾個月內能做完,絕對不要讓自己第一款游戲的項目周期超過半年。

為什么說時間要短呢?

第一,因為一般來說,真正的項目周期往往是自己預估的2倍以上。《孤星獵人》我們原本預估一年到一年半,結果做了快4年,這還是建立在我們有一些開發經驗的基礎上,如果你的經驗還不是很足,超出的時間可能還會更多。

第二,剛開始做游戲的時候,你的設計水平還處于最菜的階段,你不應該投入過多時間去做一個非常宏大的項目,而是應該做小項目來迅速迭代,鍛煉設計能力。

第三,剛開始做游戲,你的最終目標不一定是做一款非常厲害,非常完善的游戲,你的首要目標肯定是做完。我覺得能做完一個游戲就是個不錯的開始——如果能在三四個月內做一款小小的游戲,即便賣得不是很好,不一定能回本,但只要能上線就是一個好的開始。

陀螺:對剛畢業的新人來說,是不是先去游戲公司鍛煉一下、積累點經驗再出來做比較好?

術紛叁:不一定,因為積累的不是相同的經驗,你剛開始上班的時候,更多是做螺絲釘的工作,而不是主導設計,當然你也能積累一些經驗,但我更推薦上學的時候嘗試做一些獨立作品,或是找游戲公司實習。我覺得最好能在大學畢業之前就盡量去做、去試錯,因為那時候時間更多,而且試錯成本也很低。

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