八、惡魔城CastleVania
回到我們銀河惡魔城的MetroidVania合成詞的后半部分,它來自于另一個歷史悠久的系列 - CastleVania
這個游戲系列是KONAMI旗下的橫版卷軸動作游戲,而CasleVania和Metroid扯上關系公認的作品是1997年發布的《惡魔城:月下夜想曲》
簡單介紹這個系列的游戲背景的話,它的游戲類型和故事背景和銀河戰士并沒有任何的直接相關性。
- 吸血鬼/哥特
- 巨大城堡
- 劍/魔法
但是由于它1997年的月下夜想曲給玩家帶來的體驗的確有非常多的地方讓玩家想起了《超級銀河戰士》,所以玩家生造了 MetroidVania這個詞匯來形容它們的關系。
《惡魔城:月下夜想曲》(CastleVania: Symphony of the Night)是設計者和玩家公認的這個系列轉型之作。
在游戲的監督 - 五十嵐孝司在GDC分享時提到的兩個轉型目標來看
- 改善游戲的操作
- 延長游戲的游玩時長
在《月下》之前的惡魔城作品都是十分硬核的橫版動作游戲,并且動作的操作體驗上有一些明顯的缺陷,所以本作大幅改善了游戲的動作操控提升了戰斗的基礎體驗。
另一方面,五十嵐孝司說到,當時的游戲市場在售價和游玩時間上遭到了來自電影市場的挑戰。
日本當時的電影票售價是10美金,電影的觀影時長一般來說是2小時;而游戲的售價是60美金,游戲的游玩時長是2-5小時。在這樣的售價和游玩時長對比下,游戲這種娛樂模式的性價比極低。所以在當時,延長游戲的游玩時間也是《月下》這一作品的設計目標之一。
那么我們再一次從玩家體驗的流程來了解一下《月下》之于銀河惡魔城為什么如此重要。
玩家操作主角阿魯卡多進入百年一現的惡魔城中,一路往前進行探索。從上圖的右上角可以發現游戲的前期的體驗是非常線性的,玩家只能跟隨道路來到左上方遇見第一道被魔法堵住的門。
這也極其類似《超級銀河戰士》中那些被玩家看見卻又無法打開的門,玩家只有通過之后的探索獲得相應能力后再回來解開。
玩家繼續探索的過程中會在整個地圖的中心位置的一個大鐘房間遇見游戲中重要的NPC。借由PS1強大的機能,這個時候《月下》已經可以有具有完整語音對話的劇情表演了。這些對話也讓敘事體驗在游戲中起到了關鍵的作用,玩家探索惡魔城的過程則是了解游戲中吸血鬼家族故事的過程,人物的關系也在探索過程中逐步展開。
玩家一路往前會在圖書館區域找到一位老者,這位NPC作為游戲的商店入口,在商店購買菜單的醒目位置玩家便可購買到“打開青光魔法門的鑰匙”。
玩家會在離開圖書館區域后找到第一個快速傳送門,從而引入 Fast Travel 機制,這也是《月下》引入的幫助玩家快速探索地圖的機制。
通過這個傳送門,玩家可以快速的回到魔法青光門的附近,利用剛才買到的鑰匙這一關鍵道具開啟后面的道路,繼續探索惡魔城。
隨后玩家會找到另一個關鍵能力 ——二段跳
而在獲得二段跳后,玩家可以開放探索的區域會急速擴張,幾乎70%左右的區域可以通過目前的能力集合到達。
不難看出,《月下》中的跳躍石和《超銀》中的高跳靴幾乎扮演著同樣總要的作用。
從游戲的世界地圖看上去,玩家依然秉承著線性 Linear -> 能力鎖 Utility-Lock -> 回路探索 Backtracking -> 獲得能力 -> 新區域這樣的主要路徑在游玩。這同樣和《超銀》有著異曲同工的設計。
同時世界地圖中紅色區域框柱的部分對于玩家獲得的地圖信息來說也是隱藏的,這和《超銀》的世界設計以及地圖站機制都極其類似。而其目的則是為了讓玩家去花時間進行探索發現這座吸血鬼城堡的秘密。
玩家的游戲目標則是想辦法到達塔頂擊殺游戲的“最終BOSS”。
在玩家獲得二段跳后,玩家還有2個關鍵能力的獲取便能完成這個目標,所以游戲在前期較為線性的關鍵能力獲取階段的耗時很短,玩家會花非常長的時間在惡魔城中反復探索,游戲的后期流程變得非常開放。
從我們快速的瀏覽《月下》的游戲流程之后,我們會發現,從《超銀》這部作品中包含的:
- 能力鎖
- 回路探索
- 四通八達的世界
三大要素均在其中。那么《月下》如果僅僅如此的話,它為什么可以和Metroid齊名并形成MetroidVania呢?
Vania對于Metroid到底有什么差異和帶來了更多的要素呢?
從戰斗體驗來說,《超銀》的BOSS戰是非常硬核的和有挑戰的。
比如左圖的這個BOSS,玩家只能通過躲避它的攻擊并且在合適的實際攻擊它張開的大嘴,將其不停逼退至巖漿中將其消滅。
在《超銀》中只有通過機制性的躲避和攻擊贏得勝利的BOSS戰并不少,它的特點在于沒有任何數值的堆砌能夠幫助我快速的解決BOSS。雖然玩家可以通過探索獲得足夠多的導彈,但是由于BOSS沒有血量,如果玩家操作失誤無法躲避BOSS的攻擊就算有無限的導彈也無法戰勝BOSS。
而右圖中的《月下》則引入了一套時下流行的RPG數值/裝備成長系統,玩家可以通過收集強力的裝備和殺怪練級提升自己的攻擊力和血量從而縮短和BOSS戰斗的時間。從難度角度說,《月下》實際上通過引入數值體系讓‘肝’能夠為‘手殘’的助手,通過付出游戲時長來彌補自己操作技巧的不足。
我們也可以發現《月下》中在關卡里使用‘能力鎖’的頻度相比《超銀》有所降低,關鍵能力的數量和在關卡中出現的密度都少了許多。在游戲的第一個‘鎖’——藍色的發光魔法門的設計上,《月下》使用了‘道具鎖’而非‘能力鎖’。
如果我們單獨來看‘道具鎖’vs‘能力鎖’在這一類型中的使用的話,我們會發現它們各自的一些優劣。如上圖中所提到的那樣,這些設計也對于降低游戲的難度門檻起到了幫助,同時并沒有讓游戲的探索體驗打極大的折扣。
除此之外月下在新的平臺和更晚的時間點發布,當然也比《超銀》引入了更多豐富玩家體驗的內容。我們回顧游戲監督五十嵐孝司提到的游戲改變的目標可以看出,這些豐富的系統引入基本上都服務于 —— 延長游戲的游玩時長這一目標。
如果我們稍作總結,我們不難看出《月下》的出現在各個維度上都降低了《超銀》的門檻,讓銀河戰士帶給玩家的擴展式探索體驗的基礎上做了許多的功課,使得游戲更為平易近人。
《月下》如果代表了 MetroidVania 這個類型在當時的形態的話,那么它單獨和 Metroid 對比我們可以用游戲類型中另一個非常有代表性的例子 - Rogue-Like 到 Rouge-Lite 來做類比。
同樣是保留了永久死亡這一核心機制的情況下,Rouge-Lite使得原本在原教旨粉絲的Rouge-Like類型游戲更為平易近人,讓更多人能夠體會到這一類型的樂趣。
看到此處,不免有許多人會懷疑《月下》是直接“抄襲”《超銀》,而五十嵐孝司在多次接受采訪時表示《月下》的借鑒對象是任天堂另一個系列中的《塞爾達傳說:終身的三角力量》。它表示《三角力量》中的迷宮探索機制給《月下》的開發起到了非常多的啟發作用,《月下》可以類比為將《三角力量》各個迷宮探索體驗從2D俯視鏡頭下搬到橫版卷軸鏡頭下的體驗合集。
(不管是借鑒誰,任天堂還是世界的主宰)
從《月下》出現后,MetroidVania這個名詞出現在了玩家的視野,銀河惡魔城這個類型也被這兩款極具代表性的作品所定義。
我們可以看見從玩家行為來看,角色能力(能力鎖)、區域探索、收集品三個最重要的要素形成了互相刺激的循環體驗,它們在銀河惡魔城的游戲體驗中可以稱得上是三大支柱。
而至此我們可以通過這兩款的代表作推導出一些 狹義的銀河惡魔城類型 定義:
- 2D平臺動作類
- 鑰匙-鎖(能力鎖/道具鎖)
- 非線性的關卡體驗(四通八達的世界)
這些機制和要素通過我們對兩款代表作的剖析可以看出,它們共同構建了銀河惡魔城這一類型的核心體驗。
九、目標 -手段 -工具 GMT 角度來看銀河惡魔城類型
在此我會引用理性游戲設計框架中的《玩家.體驗.設計目標和GMT理論》視角來嘗試回答一個問題:
如果銀河惡魔城類型的狹義定義包含以上三點,那為什么是它們三點呢?它們這些特質到底服務于什么目的呢?
如果大家有了上文中的相應背景知識,我們便可以很容易看出,我們通過拆解‘銀河惡魔城’類型并挖掘出它的狹義定義的內容,全部都隸屬于 ‘目標 - 手段 - 工具 GMT框架’ 中的 手段Means這一層級。
而這里我想要繼續深挖一級,去尋找 銀河惡魔城 類型的目標 Goal以及目標背后的意義。
從 玩家目標、體驗目標、設計目標 這三者的關系我們可以看出:
- 玩家目標 即設計者希望玩家在游戲中達成的目標
- 體驗目標 即設計者希望玩家在游戲中獲得的體驗
這兩者我們是可以通過觀察和解構游戲來嘗試回答的,而設計目標更多是服務于或體現在這兩個目標的達成上。所以我們先從玩家目標和體驗目標的角度來繼續了解‘銀河惡魔城’。
如果我們用敘事類型的PVE游戲來總結《超銀》和《月下》,我們可以簡單的得出游戲最直白的玩家目標和幾乎所有的該類型游戲一致 —— 通關并達到劇情終點。
但如果僅僅如此的話,‘銀河惡魔城’也不配擁有它這個特有的名號了,對吧?
我們繼續深入去看這兩款作品。
首先我們會發現他們都會通過游戲的關卡路徑設計讓玩家不停的在原有的世界里面周旋,讓擁有了不同探索能力集的玩家出現在已經去過的地點并鼓勵他們嘗試找到隱藏要素。
其次我們會發現在《月下》中出現了一個概念。
ROOMS - 探索房間數
而探索房間數的多少會實際影響玩家在到達最后劇情終點時的演出,即當探索度大于一定程度的時候玩家才可以看到一個特殊的結局。
而這一個小小的改變,就暗示著玩家目標會隨之改變。
如果說《超銀》和《月下》只是通過種種暗示玩家目標不止于‘通關并到達劇情終點’,那么許多當代的銀河惡魔城類游戲已經把他們想要玩家去達成的游戲目標非常醒目的寫在了地圖系統的中間 —— 該區域的探索收集度。
不管是通過 回路探索 Backtracking 還是 探索度影響多結局達成情況 的暗示,以及 區域探索度在UI上直接顯示 的明示。我們都可以看出,銀河惡魔城在玩家目標上的真實目的其實是鼓勵玩家去嘗試找到所有的探索收集要素,并給與這部分玩家相應的物質收益和體驗收益作為獎勵。
這里要偏題一小會,可能大家會好奇為什么《月下》的總探索度是200%,這是因為《月下》在惡魔城的基礎上把整個地圖倒置,在玩家打敗惡魔城頂的BOSS后會可以開啟進入這座‘逆城’。
沒錯,沒有重新制作關卡場景,而只是原原本本的將游戲的地圖倒置形成了新的區域讓玩家探索,配合以更強力的怪物和收集品,以及玩家已經獲得的蝙蝠飛行能力,讓玩家可以在第一個結局的基礎上完成故事的“真結局”。
而在《控制》這款游戲中,有一個支線任務是進入鏡子中的逆空間,在這個空間里面,玩家需要挑戰來自另一個世界的自己的鏡像。
在我的‘過度解讀’之下,這也算是《控制》對‘銀河惡魔城’鼻祖的致敬吧。
回到 GMT視角 - 玩家目標 這個話題,我們從《超銀》《月下》以及當代的銀河惡魔城類型游戲中可以清晰的發現。
‘找到所有的探索收集要素’。
才是這類型游戲真正的玩家目標,那么體驗目標是什么呢?
當然這里我想要討論的體驗目標并不是從劇情敘事這個角度進行的,并不是想要討論類似于《This war of mine》那樣以戰爭為題材而讓玩家體驗戰爭的殘酷這樣的體驗目標,因為每一部作品都有自己的立意。而我主要想討論的是在游玩這類型游戲時,它們給玩家帶來的當前時刻 Moment to Moment 的體驗是怎樣的。
我們來看一個很小的《超銀》的片段,在這個片段里我們可以發現作為玩家它在最初的房間里幾乎沒有視覺線索告訴它右邊有隱藏的房間,而通過玩家自己的經驗(以及游戲內有相應的掃描能力)玩家可以在這些房間里找到一個有一個類似的隱藏房間。
在這些隱藏房間背后,往往藏著各種各樣的收集品作為獎勵。
當玩家一次又一次的找到這些隱藏房間和收集品時,玩家驚嘆于游戲設計者在關卡設計時的巧思,通過這些隱藏的道具設計者也可以告知玩家更多這個世界的秘密。
《空洞騎士》中有這樣一直被卡住的大蟲子,你可以在世界邊緣找到他并向他了解一些這個世界的線索(或者去打他的屁股)。
在探索世界時并不一定總是碰見BOSS或者強敵,也不一定總是會獲得物質性的獎勵。
在我作為玩家實際體驗這類游戲的過程中,會不斷地有‘啊哈’和‘原來如此’的感嘆。
通過 探索 收集 ,解開通過 能力鎖 x 關卡設計中設置的謎題 不停得到的 啊哈 moment。
“啊哈 原來這里可以進去”
“啊哈 原來這里有個這個道具”
去到新區域時獲得的 背景故事線索 或者 推動主線劇情的展開 得到的 搞清楚了這個世界存在的意義的 原來如此 moment
“哦 原來這個區域之前是干這個用的”
“哦 原來剛才那個boss之前還有這么一段不為人知的往事”
從這個角度來看,銀河惡魔城給到玩家最大的體驗收益則是探索以及探索得到相應收益的滿足感。
- 玩家目標 - 找到并收集所有的探索要素
- 體驗目標 - 探索未知的世界并獲得滿足感
目前為止,我們已經可以了解到在‘目標 - 手段 - 工具’框架之下,銀河惡魔城類型兩個最為重要的目標均服務于‘探索’
換句話說:銀河惡魔城 MetroidVania ≈ 探索 Exploration
如果說我所推導的‘銀河惡魔城即探索’成立的話,那可能有些讀者就會想問
- 開放世界 類型才是探索的代名詞啊,為什么是 銀河惡魔城?
- 線性劇情 的游戲也有探索要素啊,為什么是 銀河惡魔城?
帶著這樣的問題,我想來聊一聊 銀河惡魔城 和 線性敘事類型 以及 開放世界類型 有什么共同或者差異的地方,以及探索對于這兩個類型的意義和區別。
這里我將用上圖的兩款作品作為例子,它們應該算得上線性敘事和開放世界里面具有一定代表性的作品。
探索之于 線性敘事
在我看來,它的確可以服務于世界觀構建,通過環境要素和收集品讓世界觀更豐滿;然而探索要素在線性敘事類型的游戲中可能會和主線劇情有一定的競爭關系,打亂敘事節奏。
當然,探索在這類型游戲中,幾乎不可能是主菜。
探索之于 開放世界
以《漫威蜘蛛俠》為例,游戲中的收集品非常多,但是這些收集品都是以一些輔助的角度來幫助世界觀設計,它幾乎不是主線要素中的一部分。而且收集這些要素往往不需要玩家有心智技巧的付出,在地圖上或者HUD上會有顯著的標記幫助玩家完成收集,許多時候玩家只是為了一些外部獎勵而去“肝”收集要素。
探索之于 銀河惡魔城
這里和開放世界、線性敘事做一個對比的話,我們可以發現探索絕對是銀河惡魔城類型的主菜。
我們也可以看出,銀河惡魔城這一類型或者說具有銀河惡魔城配方的游戲在最近這段時間不管是在獨立游戲領域還是3A領域 都出現了非常不錯的作品。強調‘探索’體驗、有意義的主線劇情、能力鎖作為工具合理控制玩家的體驗流程和游玩節奏,也使得這一類型在現代被更多的設計者和玩家接受。
這一段視頻是《控制》中玩家獲得‘浮空’能力的過程,玩家通過擊殺BOSS和‘怪力之物’電視機進行接觸,獲得了能力 —— 浮空。并且在獲得能力之后,玩家只有通過浮空才能離開之前進入這個空間的入口。
這就是現在3A作品中對《超銀》中獲得‘高跳’能力的橋段的全新詮釋。
十、銀河惡魔城類型的優缺點
當然任何一個游戲類型和配方都會有其優點和缺點,作為強調探索體驗的銀河惡魔城也不例外,那么我們來看一看銀河惡魔城類型有些什么缺點呢?
體驗過銀河惡魔城類型的游戲后,最容易被玩家詬病的問題就是經常性的迷路
由于四通八達的世界和能力鎖/道具鎖的存在,玩家通常要在場景中,或者重復的場景中兜圈子。
這就導致了玩家在游玩過程中十分容易沒有方向感。
亦或是在獲得關鍵能力之前,到達了關鍵區域而沒有相應能力,導致一些入口并不能進入的碰壁體驗。
當今的銀河惡魔城類型游戲也在積極的嘗試解決這樣的問題。
Ori新作中采用了類似開放世界大地圖的圖標方案,把關鍵任務/NPC的區域在地圖中進行了標注。這的確解決了迷路的問題,但是同時也給探索體驗帶來了極大的傷害。
《銀河戰士:生存恐懼》作為最新作,在這個部分也采取了一些措施,在地圖上我們可以看到它一如既往的只告訴我們大致的地圖布局而不告訴我們細節。玩家可以知道哪些地方有還沒有探索的隱藏房間,但是必須自己親身到那里進行一番嘗試,玩家也知道關鍵目標的大致位置,至于里面的內部結構和通路設計玩家必須鋌而走險才能獲知。
這保留了探索樂趣的同時,也讓游戲‘迷路’的問題得到了緩解。
《控制》中,由于3D帶高度差的場景在俯視圖的地圖上不容易被表現,為了不破壞探索體驗,游戲在場景內部放置了許多非常醒目的路標,配合任務目標中的地名玩家可以在場景中進行導航。
《銀河戰士:生存恐懼》中還有諸多‘面包屑’的使用,通過 收集品、怪物、可到達的路徑 放置在鏡頭內用于暗示玩家通路的位置以及解鎖通路的線索。
銀河惡魔城類型另一個勸退點則是高難度的BOSS戰。
至于原因,很大一部分是由于‘四通八達并充滿謎題、隱藏要素的世界’作為游戲內容的設計難度極高,要滿足玩家的游玩時長要求對于關卡設計和美術資源的要求極高,所以在游戲中通常都會有相對比較高難度的BOSS用作游戲內容的卡點。
大家如果去B站上看《銀河戰士生存恐懼》最后BOSS的視頻的通關視頻的話大概率會發現彈幕上有‘游戲卡帶已經賣掉,我是來視頻通關最后BOSS的,實在是太難了’。
當然在另一個方面來看,高難度BOSS的挑戰雖然提高了玩家門檻,但是在接受他們的粉絲群體面前這也恰巧成為了一個核心賣點。
所以《空洞騎士》更是極具誠意的設計了幾十個BOSS,而其中只有少數是玩家在主線流程中必須遭遇的BOSS。
設計者提到他們設計這些BOSS在這個游戲世界中,是因為它們是世界的一部分,并應該在那里。
而其中一個BOSS,顯然是為了致敬‘銀河惡魔城’的奠基者 —— 密特羅德。
而銀河惡魔城的優點,我們在聊完最后的敘事方式的話題后再來揭曉。
十一、銀河惡魔城類型敘事方法的演進
自從《月下》開始,銀河惡魔城類型便引入了更為豐富的劇情表演形式。
不管是通過劇情對話的RPG形式的敘事方法還是通過在場景中拾取的道具具有一些描述類型的文字,我們都可以從中體驗到一個完整的故事脈絡。
而‘銀河惡魔城’類型它適合講什么樣的故事,或者說適合怎樣講故事呢?
我們來簡單聊聊看。
一般而言,一個故事需要有戲劇沖突。
而游戲故事,特別是玩家會扮演一個角色參與故事其中的話,玩家往往是扮演得知世界中的危機,并嘗試解決世界中危機的角色。
最為簡單的游戲敘事,比如馬里奧的話,往往會在最開始用一段簡單的劇情表演告知 —— 酷霸王是壞蛋,我們要去救桃子公主。
更為復雜的敘事的話,往往會牽涉到用足夠的內容對世界、對世界中的危機以及這個故事中的角色的行為和價值取向的描寫。
比如 酷霸王為什么要搶走桃子公主 ?或者滅霸為什么想要打響指以及這6顆寶石的由來。
所以為了回答這個問題,漫威宇宙的構建用了幾十部電影的時間來營造這個世界的沖突和解釋其中的緣由。
通常我們在線性敘事或者開放世界類型的主線劇情中也是要去解決世界的危機
但是于此同時,我們也要去探索這個世界,找到這個世界變成現在這個時刻的原因 (或者只是單純的想爬山)。
但不管是哪種模式的游戲,往往都會在玩家通關主線劇情后,也就是解決掉世界的危機后就停止了他們的敘事時間線。
也就是說,玩家往往在擊殺最后BOSS后再讀取存檔的話游戲的時間線會停留在擊殺BOSS之前。
這對于大多數游戲而言可能是最合理的解決方案,玩家可以在此繼承他們探索收集到的裝備、能力去完成還沒有發現的游戲內容,比如支線任務和收集要素。
而銀河惡魔城游戲在《月下》,以及《空洞騎士》中通過使用多結局的敘事手法。
為了讓玩家了解不同的結局,或者更深層次的了解這個世界的由來,設計了需要探索更多獲取更有意義的收集品才能解開的“真結局”(注意,結局的真假只是玩家的揣摩,并不一定是設計者定義的真假結局)。
在這個例子中,玩家可能會在游戲中消耗比較短的時長就可以擊殺最終BOSS —— 比如《月下》中正城樓頂的BOSS。
但是這個世界的危機并沒有真正被解決,玩家需要在此基礎只上獲得更多的關鍵收集品,才能獲得“真結局”的入口。
在《空洞騎士》中,玩家必須收集到兩個關鍵道具才能在最后和‘空洞騎士’的戰斗中得到黃蜂女的幫助,通過使用夢之劍進入空洞騎士的夢境擊殺給這個世界造成危機的源頭 —— 輻光。
但是即使如此,玩家在真結局的刺激下更多的探索了這個世界,在擊殺BOSS后,玩家的存檔時間線還是只有停留在解決危機之前。
而在《控制》這部作品里面,它引入了一個新的敘事方法 —— 成為局長。
這讓我不由想起了漫威世界觀最新的劇集作品《Loki》中的 時間變異管理局。
管理局的局長要維持這個世界唯一神圣的時間線的運轉,去消滅各個“不正常”的時間線的存在。
局長的意義在于維持世界的秩序。
《控制》中,玩家扮演的Jesse解決了游戲世界中的危機,身份上也成為了聯邦控制局的局長,在解決完危機之后,游戲的時間線沒有回到解決危機之前,玩家進入游戲會被告知 —— 原本造成危機的‘瘟疫’還在這個建筑里蔓延,而你作為局長有責任區清理這些問題維持聯邦控制局的正常運轉。
如果大家還記得‘銀河惡魔城’類型的兩個重要目標:
- 玩家目標 - 找到并收集所有的探索要素
- 體驗目標 - 探索未知的世界并獲得滿足感
在此,玩家目標:
- 第一層 - 完成游戲并到達劇情終點
- 第二層 - 找到并收集所有的探索要素
被 清理這個世界所有的異常 這樣的敘事目標所完美結合。
讓‘敘事’和‘探索’合二為一。
所以我們可以簡單總結一下銀河惡魔城在敘事方面的發展,《控制》這部作品在玩法上可能并不完全遵從于銀河惡魔城的狹義定義,但是它的確從敘事方法上給銀河惡魔城類型帶來了演進。
十二、銀河惡魔城配方的優點
至此,我們終于可以來總結銀河惡魔城配方的優點了。
如果上圖所總結的那樣,銀河惡魔城通過:
- 能力鎖 x 回路探索 x 四通八達的世界 幾大要素的相互協作
- 玩家目標 x 體驗目標 x 設計目標 共同為探索服務
- 物質收益 x 體驗收益 形成的內驅力x外驅力反饋循環
形成了這個類型獨特的魅力。
這里我給大家分享了:
- 超級銀河戰士 作為銀河惡魔城類型的起源的原因 以及它如何給這一類型奠定了根基
- 惡魔城 月下夜想曲 作為銀河惡魔城中的‘城‘是如何推動這一類型的演進和發展,并奠定了這一類型的軀干
- 通過 ‘GMT’的工具進行分析,推倒了銀河惡魔城在玩家目標和體驗目標上的高度一致性,并給玩家設定了一個統一的目標 – 探索
- 通過對比 線性敘事類型 和 開放世界類型 中‘探索’要素的異同,更深入理解銀河惡魔城這一配方的獨特
- 通過一些簡單的例子引入了銀河惡魔城類型中一些慣用的敘事手段,以及當代銀河惡魔城配方中的一些演進方向
能夠看到這里的讀者,非常感謝你們的時間,如果你們有對這個類型相關的問題或者任何想要分享的觀點,都歡迎你們私信我 :)
文中可能有些觀點和內容有一定的問題和錯誤,如果有謬誤希望大家給我留言指正。
十三、如果想接觸這個類型從哪里開始?
不太建議大家作為玩家去玩94、97年的作品,在游戲操控體驗上的確不太能匹配目前玩家的需求。
這里列出的左邊兩部作品都是由《超銀》《月下》的監督作為監督制作的新時代的作品。
而右側是我極力想推薦給各位由Team Cherry這個獨立游戲開發組寫給銀河惡魔城愛好者的一封情書。
這是玩家進入《空洞騎士》的世界 - 圣巢 中遇見的一個NPC,它開篇給玩家說的一番話 正是我認為 銀河惡魔城游戲開發者想通過游戲告訴玩家的一番話。
“I’ve a fondness for exploring myself.
Getting lost and finding your way again is a pleasure like no other.
We’re exquisitely lucky, you and I. ”
我喜歡獨自探索這個世界。
迷路之后又重新找到方向是獨一無二的樂趣。
有這樣一座充滿秘密的圣巢在我們眼前,我和你是何等的幸運。
十四、銀河惡魔城入門指南 - 地圖
在構思這個分享的時候,我便想著如果能夠以‘地圖’這個至關重要的要素的形式來講解‘銀河惡魔城’會是一個很酷的方法。
PPT只能是線性的,文章也只能是線性的。
所以我利用白板工具繪制了本文的地圖版本,如果大家感興趣也可以去這里查看:
https://miro.com/app/board/o9J_lkFw_KU=/
在白板中的一些內容是本次分享的補充,其中包括了我在了解這些游戲的過程中所查找的一些額外的資料和值得一提的信息。
最后再次感謝大家的時間 :)
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