4月2日,任天堂新一代游戲主機Nintendo Switch 2 直面會上,《密特羅德 究極 4 穿越未知》將推出 Switch 2 版本,是時候讓我們重溫《密特羅德》作為銀河惡魔城游戲“鼻祖”的設計理念。
本文首發騰訊游戲學堂(2022-2)
作者:Charlie騰訊互動娛樂 項目管理
本文將會以開發者的視角,為大家詳細分析《密特羅德》《惡魔城》這兩款銀河惡魔城游戲“鼻祖”的設計理念。
“I’vea fondness for exploring myself. Getting lost and finding your way again is a pleasure like no other. We’reexquisitely lucky, you and I. ”
我喜歡獨自探索這個世界。迷路之后又重新找到方向是獨一無二的樂趣。有這樣一座充滿秘密的圣巢在我們眼前,我和你是何等的幸運。
一、銀河惡魔城入門指南
我是一名80后的玩家,2010年參加工作后參與過數款游戲的研發工作,機緣巧合的在于它們的表現形式都是2D橫版卷軸形式。整個成長過程中2D橫版、橫版動作、平臺跳躍類型的游戲也占據了自己游戲經歷中很重要的一部分,不管是出于個人興趣還是工作相關的需求,我接觸了大量的橫版動作品類的游戲。
但是‘銀河惡魔城’這個名詞,在很久以來都沒有進入過我的視野。因為我是錯過SFC/PS1/PS2時代的玩家,所以當我重新知道這個詞的時候,已經到了2017年,當我接觸到《死亡細胞》這部被稱為'類 銀河惡魔城'游戲的時候。
在此之前我早已通關了《奧日與黑暗森林》,但是全然不知道它其實隸屬于‘銀河惡魔城’這個歷史悠久的品類之下。
后來隨著我接觸了越來越多的銀河惡魔城類的游戲,特別是最近玩到具有銀河惡魔城配方的兩款3A作品《控制》和《絕地武士墮落秩序》,我特意倒過頭來去通關了這個系列的兩部代表作品。在領略了其中的精妙之后,我便想通過本文將這個類型細細的介紹給大家。
上面這段視頻是出自《奧日與黑暗森林》中,它出現在游戲中期,這個橋段可以說是整個游戲中最為難忘的瞬間。相信通關過《奧日與黑暗森林》的同學應該不會忘記這樣的逃脫橋段,在《奧日與螢火意志》中制作組也多次使用了類似的逃脫橋段在Boss戰和重要的劇情節點來營造情緒的高潮。
也許有些同學并不知道為什么‘銀河惡魔城’這個話題會和上面這個片段有關系,我在當時玩到的時候也并不能把它和銀河惡魔城聯系在一起。而相信看完本文之后,你將會知道為什么《奧日與黑暗森林》是一款銀河惡魔城類型的游戲,以及銀河惡魔城游戲到底意味著哪些不可或缺的要素。
以上是本文的一個內容框架,那么就一起開始來探索‘銀河惡魔城’這個歷史悠久的品類吧。
二、MetroidVania
要了解‘銀河惡魔城’就不得不從它這個名字說起。
它實際上是一個合成詞,由前半部分的-‘銀河’以及后半部分的-‘惡魔城’一起組成。它的英文‘MetroidVania’也是由'Metroid'和‘Vania’合成而來。
這個詞的前后兩半部分分別代表著兩個歷史悠久的游戲系列作品
- Metroid 銀河戰士
- CastleVania 惡魔城
那么我們就從這個名字的兩款代表作品說起。
三、Metroid 銀河戰士
Metroid 音譯過來的話叫做 密特羅德,但是它有另外一個譯名 - 銀河戰士。
它是任天堂旗下的IP,并且是一款有著獨特氣質的任系IP,首先它是任天堂旗下第一方IP里面是極少的有著連續故事線的作品,另外它的主題也并不像其他任系IP一樣輕松愉快并能被幾乎全年齡接受。
銀河戰士的主題可以概括為這樣的一些要點:
- 星際探索 科幻背景
- 外星生物
- 女性主角
由于銀河戰士已經有了非常多作品,其中兩個重要的分支是:
- 橫版卷軸系列
- 第一人稱 Prime系列 (由于年代和主機平臺關系,本人沒有太多了解)
本文里我們會著重去了解的是橫版卷軸系列,特別是其中最為經典的作品 - 于1994年發布于SFC上的《超級銀河戰士》。
這里大家看到的作品時間線是銀河戰士系列橫版卷軸這個主線分支的作品時間線,就在前不久由水銀蒸汽工作室開發的《銀河戰士生存恐懼》作為這個系列的最新作在NS平臺發布。這個作品在一個月內獲得了80多萬的銷量成績,已經是這個品類銷量最快的作品,從銷量來說《銀河戰士》系列在任系IP中可以算得上非常小眾,每一款作品的銷量大概的統計數據都在100-200萬之間,和塞爾達、馬里奧不在一個量級。但是就是這樣一個小眾的系列,依然有著它忠實的受眾,至于原因我們就要從系列真正的奠基者開始講起。
我們今天要講的是被公認為‘銀河惡魔城’類型奠基者的作品 - 《Super Metroid》。
這是《超級銀河戰士》的封面,如我之前提到,它是一個充滿了外星生物的作品,右邊這個紅色的怪物在游戲中也作為BOSS登場,并且有著一個耳熟能詳的名字 - Ridley。
無論是從這個BOSS的形象還是名字,我們都可以看到這個作品的主題是深受著名科幻導演 Ridley Scott 的影響;而左邊紅色盔甲下的真實面貌則是金發美女薩姆斯,至今在粉絲群體里面都被親切的稱作‘薩姐’(英姿颯爽的颯)。
薩姆斯作為主角的設定其實是在系列的第一作就開始使用,并且在游戲中有類似于通關之后就可以看見脫掉盔甲的薩姆斯出現在屏幕上,當然GameOver的時候盔甲也會碎掉。
那么說了這么多,我們還是沒有介紹 Metroid 這個名字到底是什么。
Metroid 是銀河戰士這個游戲世界里面的一種具有特殊力量的外星生物,由于它有著特殊的力量,所以反派組織星際海盜想要將其占為己有,而作為賞金獵人的薩姐為了解救密特羅德這種生物來到了《超級密特羅德》這個作品中的重要地點 —— Zebes星球。(本文中非必要的情況下不會過多涉及游戲劇情,只會介紹到大家必須要了解的前提)
四、超級銀河戰士Super Metroid
那么我們從游戲最開始,來看一看這款94年的作品給我們寫下精彩的‘銀河惡魔城’教科書:
這里給大家展示的是游戲開始時,薩姐駕駛自己的飛船來到Zebes星球。期初游戲沒有限制你的行動,像許多橫版卷軸游戲一樣,我們大家可能會習慣性的朝右行走開始我們的游戲。但是當我們朝右走后,我們發現并沒有可以通過的道路,而隨即我們來到飛船的左面,繼續深入的話可以走進一個洞穴。
在洞穴中我們會發現許多在視覺上有著明顯提示性的要素,比如小磚塊、小縫隙、藍色的門和桃紅色的門等,但是通過我們的一番摸索,我們只能通過手里的子彈打開藍色的門。
而這些元素在游戲最開始的第一分鐘里就已經在吸引玩家的注意力,它們在默默的告訴玩家 —— 你現在還沒有破解這些謎題的線索,那么請找到線索后再來吧。
緊接著我們來著這樣一個房間,我們通過拾取這樣的圓球獲得了第一個能力 —— Morphing Ball 變形為球。
當我們在這個小房間里的時候,我們發現通過跳躍和普通的行走并不能離開,而必須射擊右下角的磚塊然后通過使用剛才得到的變形為球的能力才能離開。
在此我們已經可以想起在剛才進入這個地點前面看到的小縫隙,我們仿佛可以有方法通過了。
隨著繼續的深入,我們會發現我們再一次面對無法打開的桃紅色的門,當我們打破這些看起來可以被破壞的磚塊之后我們拿到了第二個關鍵能力 —— 發射導彈。
通過嘗試會發現發射5發導彈可以打開之前無法打開的桃紅色的門。
目前為止,我們已經獲得了2項能力,分別是:
- 移動通過能力 —— 變形為球 通過小縫隙
- 攻擊能力 —— 發射導彈 有消耗 可以打開桃紅色的門
這里我們也發現了明顯的鑰匙 - 鎖的對應關系,而作為這些鎖的鑰匙的則是我們角色新獲得的日常能力。
銀河惡魔城類型中一個非常重要的元素,超級銀河戰士在它的前五分鐘的展示給了大家,那就是
‘能力鎖’ Utility-Lock
當玩家獲得這些能力鎖的鑰匙之后,通過巧妙的關卡設計,玩家只能折返回到游戲起點不遠處的這些‘視覺鉤子’來嘗試解決這些謎題。
于是游戲向玩家展示了銀河惡魔城中第二個特質:回路探索 - Backtracking
即通過玩家在探索這個世界的過程中會發現這個世界是半開放的,很有可能在現在的能力范圍內并不能觸及當前區域的全部空間,只有當玩家獲得相應的能力后才能回到之前通過的區域進行探索找到新的線索。
另一個非常有說服力的例子是在玩家遇見這個門時:
玩家會發現按照目前的跳躍高度是無法觸及到右上角這個看起來像一張臉張著大口一樣的入口的,這個異于其他普通門框的視覺設計也可以給玩家留下深刻的印象,成為一個‘鉤子’鉤住玩家,讓玩家會想回到這里來一探究竟。
隨后玩家會在另一個區域找到‘高跳’這個能力,在此時玩家的跳躍高度就可以通過剛才那個怪異的入口了。
大家也可以注意這個獲得高跳的小房間,它如何最開始獲得‘變形為球’能力的小房間一樣,當你進入后就只有通過使用剛才獲得的新能力才能退出,原本跳躍的高度是無法離開拾取高跳的這個小箱庭的。《超銀》即是用這樣精妙的幾個柵格高度的差異制造出了豐富的游戲體驗。
拾取高跳又回到剛才的那個難忘的入口 從世界地圖的角度來看大概是這樣子:
能力鎖 x 回路探索
Utility-Lock x Backtracking
《超級銀河戰士》利用這些重要的元素再一次向我們展示了在關卡設計中如何利用他們營造設立謎題 - 尋找能力 - 解決謎題這樣的體驗循環。
而游戲通過前半程玩家去獲得諸多關鍵能力并解開一個又一個能力鎖后,讓玩家在Zebes星球兜了一個大圈子最終在獲得“超級炸彈”后玩家乘坐電梯回到了剛落地的飛船處。
這一次玩家獲得了例如‘加速靴’‘冰凍射線’等諸多能力,在地圖中可以解開的能力鎖也越來越多,《超級銀河戰士》讓玩家在前一個小時左右習得了這個游戲里面大部分的關鍵能力并在關卡流程上巧妙的將玩家導向了游戲的起點 —— 薩姆斯的飛船。
- 左側是薩姆斯第一次來到Zebes星球時的情景,下著雨,氣氛陰森恐怖
- 右側是薩姆斯回到飛船時的情景,已經沒有下雨,音樂也變得慷慨激昂
在這里游戲以已經特殊的形式告知玩家,你現在已經回到了起點,但是你也已經獲得了能力成長,從現在開始你可以重新開始探索這個星球——從宏觀結構上告知玩家 -回路探索 Backtracking 是‘銀河戰士’里最為重要的元素之一。
值得一提的是,在玩家到達某個新區域時,在該區域里玩家會遇到‘地圖站’:
在地站玩家可以獲得這個區域大概的地圖布局信息并展示在小地圖上
(上圖紅框部分是在地圖站獲得的區域地圖里沒有展示出來的區域)
但從地圖站獲得的地圖信息并不是這個區域完整的地圖結構,某些房間、通路會被設計者故意隱藏。這也構成了《超級銀河戰士》體驗過程中哪些不可或缺的依靠自己能力摸索出密道、隱藏房間的探索滿足感。
在獲得足夠能力回到薩姆斯的飛船附近后,玩家的游戲目標變得不那么清晰,在一步一步通過能力鎖 -> 尋找能力 -> 回路探索 -> 解開能力鎖 -> 去到新區域這樣的循環誘使玩家回到起點后,游戲在這個時刻選擇放手,讓玩家按照自己的意愿去探索這個世界。而游戲的設計者又給這個世界高密度的設置了各種密道、隱藏房間和各式各樣的可選收集品。
經過一系列的探索流程后,玩家會來到這個位于星球中心的房間。這個房間的地底磚塊好像在提示玩家這里可以通往更深層的地方,由于玩家在拿到高跳的能力后擊殺了游戲的第一個主線BOSS,所以上方的雕像會有一部分變為灰色從而告知玩家玩家要自行探索Zebes星球,擊殺雕像上的其余3個BOSS再回到這里來通往這個世界最深的秘密。
至此,《超級銀河戰士》通過
- 能力鎖 Utility-Lock
- 回路探索 Backtracking
- 四通八達的世界 Interconnecting World
三個最重要的要素給玩家提供了別樣于其他橫版平臺跳躍游戲的體驗。
而在那個時候,這三個要素形成的自由探索體驗是絕大多數線性體驗的游戲所不能企及的,哪怕放到當今橫向對比《超級銀河戰士》和《銀河戰士生存恐懼》,在完整體驗了這兩款作品后,你還是會感嘆94年的《超銀》關卡設計的巧妙構思。
五、能力鎖 Utility-Lock
當我們對《超級銀河戰士》有一個初步認識后,其中有一些重要的元素是非常值得我們單獨擰出來仔細談一談的。
能力鎖 - Uitlity-Lock就是最重要的元素之一。
在談能力鎖的時候,我們嘗試從一個最簡單的游戲目標反饋循環的視角來分析一下,為什么能力鎖之于銀河惡魔城類型有著至關重要的地位?
如果我們把最開始游戲設計者給我們留下的視覺線索 —— 鉤子 作為這個反饋循環的開始,那么它們在我看來就是游戲設計者想要留給玩家的目標
目標 Objective - 打開桃紅色門
而留給玩家的挑戰是
挑戰 Challenge - 找到打開桃紅色門的方法/鑰匙
在玩家最開始的流程里面,在獲得導彈這個關鍵能力之前并沒有給玩家設置其他的更為復雜的挑戰。而在游戲的后期流程中玩家在拿到關鍵能力之前往往是需要通過擊殺強力的BOSS或者敵人才可以得到。
當玩家拿到導彈這個關鍵能力之后,玩家獲得的獎勵是什么呢?
獎勵 Reward - ?
要想理解銀河惡魔城里面能力鎖在游戲反饋循環中的獎勵是什么,我們可以嘗試來類比一下其他類型的游戲中經常會用到的某些鎖:
道具 - 鎖 Item-Lock
這里的例子是《塞爾達織夢島重置版》中的一個例子,我們可以看見和能力鎖比較類似的是游戲中會有一個真實存在的鎖擋住了玩家的去路,玩家需要通過探索和殺敵獲得打開這把鎖的鑰匙 —— 而這把鑰匙在游戲中的呈現是背包里的一個具象化的道具。
所以我稱這類鎖為‘道具鎖 Item-Lock’
而道具鎖的鎖背后,通常情況下可以鎖住一些更為關鍵的物品,或者一些玩家能力增強的物品等,亦或是游戲往后推進的流程。
道具相比能力作為一把鎖的鑰匙會更容易被玩家理解和接受,但是它能產生的可玩價值相對而言就非常低,通常它只能提供極少的心智挑戰,比如先開哪個鎖或數量消耗資源管理等。
謎題-鎖 Puzzle-Lock
上圖的例子是《戰神》中的一個橋段,這里玩家需要利用自己的斧頭和場景中的一個特別的圓形機關進行交互完成一個拼圖的解密才能繼續后續的流程。
這樣的謎題鎖在線性劇情的3A游戲中非常常用,它往往需要非常精心的設計并且幾乎和游戲的戰斗流程沒有關系,一般來說它們是為了調整玩家的游戲節奏而存在,往往這些謎題都難以復用,設計難度和開發成本較高。
針對上述的謎題鎖,玩家一般用于鎖住通往后續的劇情體驗,豐富世界觀和敘事的效果
挑戰-鎖 Challenge-Lock
有一些謎題鎖會需要你結合你在游戲中的戰斗技巧和行動能力相關的技巧,比如戰神的這個限時挑戰。
它既是一道簡單的謎題,同時也考驗玩家的投擲斧頭以及快速移動的物理操作技巧。
這類謎題,往往給與玩家的獎勵會是一些物質性獎勵 – 比如這里玩家將獲得提高最大生命值的關鍵道具。
這一類鎖其實在銀河惡魔城類型中也非常常見,特別是密特羅德中;它的特點是用于挑戰玩家對已有能力的熟練度。
剛才提到的這幾類鎖,它們在各類游戲中都非常常見,而這些鎖中
- 道具鎖 —— 較低的游玩價值
- 謎題鎖 —— 極低的可復用性
- 挑戰鎖 —— 挑戰能力的熟練程度
它們均和能力鎖有一定的區別,而我們反過頭來思考能力鎖的反饋循環的話,我們會發現能力鎖和關卡設計有著息息相關的關聯,配合能力鎖解開的新區域,能力鎖的完整反饋循環應該是:
- 新能力 - 移動/探索/戰斗 它能作為玩家長期的能力集合供給給后續的游玩體驗
- 新區域 - 和新區域配合去觸達更多的可供探索內容
新能力 和 新區域 在后續的游玩體驗中會形成高度的協同效應 Synergy
舉一個實例則是:
當玩家獲得了‘高跳’或者‘二段跳’這類提高玩家跳躍高度的能力之后,玩家在平時移動時便會更加注意一些需要挑戰自己跳躍技巧才能達到的更高的平臺,嘗試去探索這個平臺上是否有新通路或者探索要素。
而關卡設計者也會在世界各處通過放置這樣的平臺,讓玩家獲得新的跳躍能力后讓更多的區域和隱藏要素可以觸達,從而讓關卡設計和新能力兩者形成高效的協同,產生豐富的游玩價值。
六、半開放世界-線性 vs 開放LinearvsOpenWorld
(《超銀》這部作品以及銀河惡魔城類游戲存在‘破序’和‘速通’玩法,雖然他們很有趣也很精妙,但在本文討論范圍之外。通過破序玩法可以使得上述關鍵能力的獲取順序產生影響,某些情況下這并不一定是游戲設計者的初衷。)
當我們從游戲整體流程的角度來看《超級銀河戰士》這個作品的話,我們可以發現游戲是處于開放世界和線性流程的中間位置。
游戲中有很多通關必須獲取的必要能力,這些必要能力之間的獲取順序幾乎都是線性的—— 即有一定的前后置關系
游戲中到達最后BOSS的房間前,需要完成4個主線BOSS的擊殺,而這4個主線BOSS的擊殺順序也是固定的。
從這個角度來看,游戲的流程是線性的。
而從另一個角度來看,游戲中在關卡里面涉及的無數的密道、連通性十足的世界以及豐富的可選收集道具則沒有獲取順序的限制,甚至很多道具和能力都是可以在通關的時候不必須的,完全可以跳過。
玩家是否去探索這些區域和獲取這些道具是沒有限制的。
從這個角度來看,游戲的流程是開放的。
那么這樣的‘半開放’的體驗仿佛就是《超級銀河戰士》和其他線性游戲不一樣的地方,這里我們要嘗試探討一個問題 ——
游戲的設計者是如何讓玩家處于一個可控的線性體驗之中,又是如何讓玩家感受到世界的開放性的呢?
這一切還是得回到能力鎖 Utility-Lock這個工具上
接下來我將用這樣的一套圖示來講解宏觀的游戲流程
- 斜正方形 - 能力
- 三角形 - 鎖 - 同樣顏色的四邊形獲取后能夠通過三角形的鎖
- 大長方形 - 區域
- 吃豆人 - 玩家
比如上圖中所表示的就是玩家從左到右一次獲得 橘色能力 -> 綠色能力 -> 黃色能力 的過程
這個過程也可以說是‘線性的’過程
那么我們來看一個復雜一點的例子
假設這個世界有4個區域構成,并且有4個關鍵的能力供玩家獲取,每個大區域中又有許多的小區域(小三角形鎖)供玩家在拿到對應的能力后進行探索。
如果按照上圖的結構,玩家在獲得
橙色方塊 -> 綠色方塊 -> 黃色方塊 -> 紫色方塊 后,也可以同時回到剛才經過的黃色、灰色、藍色、綠色區域
這個世界對于玩家來說就是一個半開放世界,甚至在游玩過程中,玩家的世界的開放程度都在逐步擴大,玩家也極有可能中途偏離主線流程。
而利用能力鎖,我們要怎樣來限制玩家的體驗流程從而讓玩家在游戲前期是按照游戲設計者的思路前行呢?
在《超級銀河戰士》中,當玩家獲得橙色方塊后,通過了第一道鎖時,設計者將原本的橙色鎖更換為了另一個顏色的鎖,制造了一個單向門 —— 只有玩家繼續往前探索獲得黃色方塊能力時才有可能在這里走回頭路。
上圖的左下角是一個游戲中使用的實例 —— 即玩家從左側射擊藍色方塊后可以通過這個機關
而玩家到達右側后,機關門已經關上,玩家目前的能力時無法從右側射擊到左側開啟這扇門的,從而使玩家只能繼續朝右方的區域探索。
在超級銀河戰士中還有通過讓玩家從一個垂直通道掉下,玩家沒有相應的垂直向上移動能力從而鎖住玩家的回路。只有玩家獲得冰凍射線之后,玩家才能將這個垂直通道的怪物凍住變成自己的墊腳石的精妙設計。
大家可以從這里看到,通過巧妙的編排能力鎖的順序和位置,可以通過能力鎖放置的關系調整這個世界的開放和線性的程度。這也是銀河惡魔城游戲提供了能力鎖和四通八達的世界給玩家探索,又同時掌握玩家體驗流程的關鍵所在。
通過在區域和區域之間留下近路,從而讓玩家回到起點,這便是《超級銀河戰士》的具體做法。從宏觀結構上它強調了回路探索的重要性,也讓玩家在具備了各種關鍵能力之后重新從游戲的起點區域進行探索,起到了關鍵的提示作用。
當然,對于銀河惡魔城類型的游戲,在玩家獲得了紫色方塊之后,玩家在這個時候也可以通過回路探索回到之前路過的3個區域去解開那些小鎖背后的秘密。這兩種方案都可以在關卡流程的設計中進行運用。
所以在體驗《超級銀河戰士》這部作品時,玩家在前期會發現體驗流程相對而言是比較線性的。而在玩家重新回到飛船重新開始探索Zebes星球時,玩家又會覺得這個探索流程變得更為開放,Zebes星球以一種嶄新的姿態展現在了玩家面前。
七、體驗收益 X 物質收益 共同構建的擴張式探索體驗
我們重新來審視《超級銀河戰士》地圖中的收集品的話,這些收集品我們可以大致分為兩類:
- 角色能力 Utility - 不管是通關必須的能力還是不必須的可選能力
- 能力增強 Capacity - 如果用導彈這個能力打比方,我們會收集到擴展導彈可用次數的能力增強型道具
通過這些遍布全圖的收集品,我們可以擴展自己的行動范圍和戰斗力,從而可以更好的去探索新的區域。
以此形成的 收集品 -> 新區域 的正向循環
而在前面介紹能力鎖的時候我們有介紹過,新區域也是能力鎖反饋循環中的獎勵部分。
所以 角色能力、新區域、能力增強 這三類均為銀河惡魔城中的‘獎勵 Reward’內容,我們換一個詞也可以稱之為 ——玩家收益。
而如何去理解這些玩家收益呢?這里我將引用 Finding 叮咚哥的《12個當下最值得關注的游戲設計詞條》中的:
- 物質收益 - 達成游戲目標有實際意義的物質、資源、經濟類獎勵/回報
- 體驗收益 - 心理和情感上的回報 = 一種‘值得了’的滿足感
而在銀河惡魔城這個類型的語境上,上述三種玩家收益,在我看來可以劃分為
角色能力 和 新區域 通過協同效應共同構筑的探索體驗的滿足感 是 銀河惡魔城 體驗收益的核心元素。
收集品 和 新區域 共同形成的探索循環,我這里借用從別處看到的一個詞,也是我認為最為精煉的總結銀河惡魔城類型游戲體驗的一個詞 ——擴張式探索。
《超級銀河戰士》教科書式的編排了這些設計要素,給我們展示了如何用 物質收益 - 能力增強 和 體驗收益 - 新能力x新區域 共同構筑豐富的擴張式探索體驗。
至此,我們已經領略了《超級銀河戰士》的三大設計要素,稍做總結的話就是它們:
- 能力鎖 Utility-Lock
- 回路探索 Backtracking
- 四通八達的世界 Interconnecting World
而這三個要素也如同奠基石一般,為銀河惡魔城這個類型印下了‘Metroid'這幾個大字。
那么恭喜大家“通關”了《超級銀河戰士》,在游戲的最后薩姐擊殺最后BOSS但是發現Zebes星球即將爆炸,玩家必須在限定時間內從BOSS巢穴一路逃脫到自己的飛船,駕駛飛船離開星球。
而當我玩到這一幕時,我才想起了原來2015年發布的《奧日與黑暗森林》里的那段激動人心的逃脫戲早在94年的《超級銀河戰士》中便被寫入了‘銀河惡魔城’的教科書。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.