當創意終究讓位于畫質和機能,這是否意味著“游戲性”的沒落?
在經歷了此前大量的曝光、泄密之后,任天堂終于在2025年4月2日揭曉了他們的次世代游戲機Nintendo Switch 2(下文將簡稱為NS2)。
對比前代,NS2毫無疑問帶來了巨大的規格提升。首先,其擁有更大的機身尺寸,機身寬度和高度分別為271.8 毫米、114.3 毫米,但厚度保持不變、依舊是13.9毫米。之所以機身變大,很大的原因都源自NS2換用了7.9英寸的更大屏幕。同時,這塊屏幕的分辨率被提升至1080P,同時還支持最高120Hz刷新率和HDR10高動態顯示。
當然,機身尺寸的增大也意味著NS2的Joy-Con手柄體積也隨之加大,新手柄也因此擁有了更舒適的鍵位和更大的肩鍵面積。同時,新加入的“鼠標模式”顯然也將為NS2帶來更多的游戲交互可能性。
除此之外,雖然任天堂方面并未明說,但幾乎可以肯定的是NS2換用了大幅升級的芯片。其大概率是基于NVIDIA T239的修改版本,擁有比前代暴漲的CPU架構與核心數量,同時新的GPU也使得NS2終于可以在“主機模式”下支持4K 60FPS或2K 120FPS的游戲畫面了。
索尼在同一天“重新介紹”PS5,多少就有對NS2機能和游戲陣容的嘲諷
平心而論,如果只是與前代的NS對比,那么NS2毫無疑問可以說是在硬件上實現了“突飛猛進”的升級。當然,考慮到游戲主機并不會像PC那樣一兩年就進行換代,所以一次換代增長三四倍、甚至更多的性能,對于主機行業來說其實并不鮮見。
兩大槽點引爆討論,NS2好像有點不太對頭
但問題就在于,在我們三易生活看來,老任這次似乎是有點“太過看重性能”了。
為什么我們會這么說?如果有打算購買NS2的朋友,那么可能就已經知道,他們這次的新主機在存儲系統上搞出了兩個比較大的槽點。
其一,是所謂的“Game-Key Card”(我們姑且稱之為游戲密鑰卡)。眾所周知,任天堂近年來一直是卡帶式游戲存儲介質的忠實簇擁。在NS2上,他們依然也選擇了以卡帶作為介質來發現實體游戲。但是根據官方的說法,并非所有的NS2游戲都會被“存儲”在實體卡帶里,有些游戲會在包裝上明確這其實是“密鑰卡”。
也就是說,這種卡帶里并不帶有游戲本體,取而代之的是它們會在玩家將卡帶插進NS2之后,由主機自動開始下載和安裝游戲,卡帶則只是作為“啟動下載”的鑰匙,以及辨識正版授權裝置的作用。
很顯然,這會帶來一個問題,那就是玩家將沒法像以前那樣“即插即玩”。如果恰好處于網絡狀況不佳的地區,那么甚至可能會出現即便買了密鑰卡也玩不了游戲的情況。
其二,就是NS2這次在升級更快、更大容量內置閃存(256GB)的同時,也將存儲卡的標準提升到了microSDEX卡,并且很可能成為了首個僅支持microSDEX、不兼容普通microSD卡的大眾消費類電子產品。
有看過我們三易生活此前多次吐槽SD存儲卡內容的朋友可能還記得,由于過去很長一段時間里SD卡行業對于技術的更新一直態度消極,這就造成了microSDEX一方面產量稀少、價格高昂,另一方面這種“次世代”的微型存儲卡如今實際上也已經并不先進了。其峰值讀取速度不過985MB/s,甚至還趕不上目前隨便一款千元級智能手機的內置存儲性能。
重視性能不是壞事,但對于任天堂來說卻不一定
很顯然,無論是發行游戲密鑰卡,還是選擇價高量少、同時技術還老舊的microSDEX來作為存儲擴展方案,NS2這兩大設計對于玩家來說都絕不友好。這就不禁讓人產生疑問,為什么任天堂要這么做呢?
在我們三易生活看來,唯一的解釋似乎只有一個,那就是NS2的游戲太大、對于存儲空間的要求太高,以至于任天堂一方面得對游戲(卡帶)漲價,另一方面對某些體積過大的游戲,便只能采取“密鑰卡”的方式來發行實體版本。同時可能也是因為這個原因,傳統的microSD卡當然就無法再用,所以在綜合考慮體積、功耗等因素之后,現階段“可用”的迷你高速存儲卡方案,似乎就只剩下了microSDEX這一種選擇。
可是對于任天堂來說,他們是否又真有必要用高成本的硬件去支撐大體量的游戲呢?
上一個以“主機級畫面”作為賣點的掌機還是PSV
針對這個問題,我們也進行了大量的內部討論。部分同事非常樂見任天堂大幅提升NS2硬件配置的策略,因為在他們看來,這將可以使NS2收獲更多第三方工作室的支持。特別是在如今這個“PC掌機”興起的時期,當其他品牌的設備都已經可以在掌機上運行“光追大作”時,如果NS2依舊保持任天堂過去那種“重游戲性、輕畫質”的策略,顯然會讓他們失去一部分用戶。
N64DD,任天堂史上最冷門的“高性能游戲主機(配件)”之一
但同時也有人提出,從過往來看,任天堂歷史上幾乎所有“高性能向”的游戲主機,比如CDi、N64、N64DD、NGC、WiiU,都沒能取得很好的市場表現。相反,那些與同期競品相比性能明顯更差、但也因此將成本更多放在“創意”上的游戲機,比如GB、NDS、3DS、Wii,以及初代NS,反而都憑借著極具特色的游戲體驗,以及充分發揮這些創意的游戲,收獲了顯著的成功。
而且更為重要的是,縱觀如今的整個掌機市場大家不難發現,如果任天堂選擇讓NS2以“高畫質”為賣點,就很容易陷入與PC掌機、甚至是高端手機(以及那些安卓高性能掌機)的同質化競爭。在這樣的情況下,由于PC與手機硬件換代的速度要遠快于NS2的獨占方案,所以哪怕任天堂現在能夠憑借封閉的游戲開發生態做出一定程度的畫質優勢,也很容易在一兩年之后就迅速陷入性能頹勢,進而被一些第三方游戲工作室拋棄。
相比之下,似乎只有繼續堅持走NS的“游戲性”老路,對于任天堂來說,才能既回避與PC掌機、智能手機的正面競爭,又能同時兼顧其他同類設備難以全部“掌握”的少年與成年人這兩類消費群體。
NS2前途一片渺茫?還得看任天堂的后手
說到這里,大家是不是已經開始覺得,NS2豈不是還沒開賣就前途一片黯淡、注定“藥丸”了?
倒也不盡然。畢竟一方面以往的經驗告訴我們,任天堂在“亡羊補牢”的操作上,從來沒有讓玩家們失望過。盡管現在大家都在吐槽NS2的奇葩卡帶和價格問題,但誰也不好說真到了開賣的時候,他們會不會突然甩出什么新的促銷措施。
另一方面,站在我們自己的角度來說,其實很高興看到NS2選擇了microSDEX作為存儲卡介質。畢竟這可能是整個SD卡行業近十年來,遇到的最值得各大廠商進行產品換代、技術更新的機會了。雖然初期肯定會有價高量少的問題,但考慮到任天堂的影響力和NS2的潛在出貨量,他們極有可能會推進microSDEX存儲卡的快速普及。
到了那個時候,隨著存儲介質成本的快速降低、再加上NS2的性能不再能與同期的PC掌機正面競爭,反倒可以期待它迎來更多“重回游戲性”的出色作品。是的,如果大家不記得了的話,我們在這里姑且放個案例,那就是大名鼎鼎的初代《精靈寶可夢》發布于1996年,可當時已經是GameBoy亮相的第7個年頭了。
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