在這篇客座文章中,Old Skull Games 分享了他們如何通過失敗、學習和迭代,最終打造出了獨特的游戲體驗。
游戲開發,恰似玩一個類 Rogue 游戲——本質是不斷迭代的過程。你奮力前行,以為找到了正確路徑,卻突然碰壁、失敗、重頭再來,唯一不同的是:這一次的你,比從前更聰明了一點。
我們開發這款類 Rogue 地牢探險游戲的歷程也不例外。最初,我們專注于打造一個響應迅速、反饋爽快的游戲體驗,但很快意識到,僅僅擁有優秀的"3C" 要素(角色、操控、視角)是遠遠不夠的。 《Cryptical Path》缺乏的是一個鮮明的個性——那種能真正讓它與眾不同的特質。 我們一直在苦苦尋覓一個既能體現最初愿景,又獨具特色的核心元素。
經過數月的開發,我們不得不做出重大調整。這一切都是為了追求那種令人著迷的“再來一局”的魔力。接下來就是我們在這個過程中收獲的經驗。
第一次嘗試:美好開局的錯覺
和許多類 Rogue 游戲的冒險者一樣,我們滿懷信心地開始了這段旅程。這款游戲誕生于 Old Skull Games 的一次內部開發活動,當時我們創造了一個自己熱愛的世界觀,并將其與一個能夠吸引核心玩家的游戲類型相結合。就在這一刻,它正式成為了一款操作精準、體驗出色的地牢探險游戲。
最初的幾個月看似進展順利。我們打下了堅實的基礎:
? 一套響應靈敏的戰斗系統
? 一個酷炫的游戲場景
? 一套基礎道具系統
? 一個完整的游戲循環
然而,就像在《Cryptical Path》中過度自信的初體驗一樣,盡管我們做了充分的準備,但由于我們做出的其他選擇,這些準備仍然不夠。
Old Skull Games 的《Cryptical Path》的早期版本
第二次嘗試:尋找不存在的差異化趨勢
當《Cryptical Path》的核心機制確立后,我們面臨一個關鍵問題:這款類 Rogue 游戲的獨特之處在哪里?我們需要一些原創元素來讓它脫穎而出,但很快意識到這個概念缺乏真正創新的想法。
最初,他們的想法是設計一個基于“光”和“暗”兩種元素的能力系統,玩家可以根據這些元素來構建角色。這種系統是通過賦予不同的專長來增強角色的能力,比如專注于光明的力量或暗影的力量。這個構想紙上談兵時很美好,但實際原型開發時卻發現:要完整呈現這個系統需要制作大量內容,而且難以全面驗證。經過更嚴格的審視,我們發現這個創意缺乏深度,并不具備我們期待的那種顛覆性玩法元素。
我們向發行商和業內同行尋求反饋。得到的結論是?"游戲體驗很棒,但缺乏亮點。"
這是我們第一次遭遇真正的“團滅”。我們圍繞一個無效的系統構建了整個游戲。
是時候重新開始了。
Old Skull Games 的《Cryptical Path》的早期開發版本
第三階段:確立核心設計理念
在游戲開發中,特別是開發類Rogue游戲時,最常見的誤區就是認為"增加機制等于增加深度"。我們不斷堆砌各種系統,卻忽略了最本質的問題:
"我們究竟要為玩家解決什么痛點?"
為此,我們組織了多輪頭腦風暴和專題研討會。始終貫穿其中的靈魂拷問是:"如果在我最愛的類 Rogue 游戲中加入這個功能,游戲會變得更好嗎?"
就在這時我們頓悟了:類 Rogue 游戲玩家最大的挫敗感源自"失控"。他們既享受隨機性帶來的刺激,又渴望掌握主導權。
我們意識到,傳統設計讓玩家受制于 RNG(隨機數生成),被迫沿著預設路線前進,經常獲得無用資源,這恰恰是體驗短板。如果能讓玩家不再被動應對程序化生成的世界,而是親手塑造地牢會怎樣?
這一刻,我們找到了真正的核心賣點:讓玩家自主布置房間、規劃探索路線。在保留類 Rogue 游戲硬核挑戰的同時,賦予他們前所未有的掌控感。
《Cryptical Path》開發中的版本截圖
第四階段:痛并快樂的迭代之路
正如所有優秀的類 Rogue 游戲一樣,真正的挑戰始于最初幾輪試玩之后。確定《Cryptical Path》的概念只是第一步,接下來是如何讓它真正“好玩”。
受這種熱情鼓舞,我們立即著手設計游戲流程原型。但這次我們沒有直接扎進代碼堆,而是采用了更直觀的實體原型方法:用撲克牌模擬地牢房間(不同花色代表不同難度),籌碼作為貨幣,骰子決定隨機事件。這套實體原型系統讓我們的構想躍然紙上:打造出的不僅是好玩的游戲循環,更是每次都能帶來獨特體驗的機制。這種方法幫助我們在投入實際開發前就驗證了核心理念,而且效果顯著。測試結果顯示,玩家甚至享受規劃路線的過程勝過實際闖關。
但真正的考驗才剛剛開始:如何將這個創新系統與我們原有的平臺動作機制完美融合?為此我們:
? 完全重做了所有關卡設計
? 迭代了十余個房間布局原型方案
? 設計了多種機制確保玩家必須與核心系統互動
當游戲變得與最初設想幾乎面目全非時,我們反而認為這是正確的方向。游戲不僅保留了最核心體驗,其他方面還得到了細化和升華。
Old Skull Games 的《Cryptical Path》地牢建造系統早期開發版本
?第五階段:最艱難的重構之路
就在我們以為勝券在握時,新的挑戰不期而至。外部測試結果印證了我們隱約察覺卻不愿面對的事實:
"玩法很出色……但美術風格看起來像是兒童游戲。"
又一次"團滅"。
我們過于專注玩法設計,卻忽略了游戲的整體性。優秀的類 Rogue 游戲需要強有力的主題來支撐其機制。原先的美術風格完全無法體現"地牢建造"的奇幻感——這不僅是視覺問題,更是游戲定位的嚴重偏差。究其原因,最初確立美術方向時,游戲的整體構想與現在截然不同。
于是,我們再次啟動全面重構:
? 徹底廢棄原有美術風格和角色設計
? 圍繞"地牢建筑師"核心概念重塑整體視覺主題
? 確保棋盤建造機制貫穿每個設計決策
這一刻,我們迎來了真正的"最終 Boss 戰"——終于找到了行之有效的方向。
Cryptical Path(神秘之路)
第六階段:通向完美的終極試煉
當我們終于找準方向后,整個團隊如同掌握了地牢建造的終極奧義。內容創作變得行云流水——無論是道具設計、敵人配置還是關卡打造,所有工作都開始高效銜接。隨著每個成員都深刻理解了這個最終成型的愿景,大家創作的內容都更加統一、精煉且緊扣核心。
我們不再偏離航向,而是齊心協力劃向共同的終點。
Old Skull Games 的《Cryptical Path》地牢建造系統最終版
我們收獲的的五個核心經驗
回顧《Cryptical Path》的開發歷程,這些是我們希望從一開始就明白的道理:
1.強大的獨特賣點不應只是酷炫創意——更要能解決玩家的核心痛點
2.明確的愿景是關鍵,在確立前全速前進只會適得其反
3.添加機制不等于增加深度,與核心體驗無關的功能要果斷舍棄
4.整體性高于一切——玩法、主題與視覺必須講述同一個故事
5.要有勇氣推翻數月成果,保留冗余功能只會拖累進度
就像類 Rogue 游戲玩家需要適應失敗一樣,游戲開發者也要將挫折視為必經之路。每個錯誤、每個失敗的原型、每次痛苦的轉型,都讓我們離理想中的游戲更近一步。
我們迫不及待想讓玩家們親自體驗《Cryptical Path》,游戲現已登陸 PC 平臺!
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