一開(kāi)始,這只是一樁盜竊案。
你是丹尼爾,利維坦思想局的一名Roam干員,你受命調(diào)查溫斯頓研究院公司財(cái)產(chǎn)失竊的原委。罪案的邏輯似乎很簡(jiǎn)單:嫌疑人是一名叫肖恩的文員,幾年前因?yàn)樵谝淮问鹿手惺ヒ粭l腿,無(wú)法勝任研究工作,遭到貶職。也許是因?yàn)椴豁樞牡氖聵I(yè)與需要他照顧的家庭,他選擇盜竊一管公司正在傾力研究和利用的重要物質(zhì)——Dasein。
人贓并獲之后,你通過(guò)一種叫“腦潛”的技術(shù)進(jìn)入肖恩的記憶,試圖查清他不幸遭遇的緣由與他可能交易的對(duì)象。而你很快就看到了許多詭異到無(wú)法想象的事。
一些海外同類題材作品的愛(ài)好者與同僚也紛紛對(duì)《黑暗世界:因與果》的成功表示祝賀
這是上海月壤工作室開(kāi)發(fā)的游戲《黑暗世界:因與果》的故事開(kāi)端。它是一款第一人稱心理恐怖游戲,有著這類游戲中不可或缺的解謎關(guān)卡,以及詭異空間中和怪物的躲藏與追逐戰(zhàn);它還構(gòu)建了一個(gè)充滿經(jīng)典要素的賽博反烏托邦世界:一個(gè)試圖掌控思想的利維坦、一個(gè)壟斷性的大公司,以及一個(gè)無(wú)所不知的人工智能管理者。
“思想局”是玩家扮演的整個(gè)故事實(shí)際發(fā)生的地方,其余的大都在記憶和意識(shí)中
但它最吸引我的是精巧的敘事和扎實(shí)的演出。和游戲名字一樣,這個(gè)故事有種回環(huán)的迷人特性:過(guò)去與未來(lái)、記憶與現(xiàn)實(shí),甚至那些看起來(lái)毫不相干的角色,在開(kāi)始和結(jié)束時(shí),其實(shí)都被同一個(gè)開(kāi)端和同樣的因果牢牢綁在一起。只有在走到結(jié)尾時(shí),玩家才恍然大悟自己在序章所見(jiàn)的一切究竟意味著什么;而當(dāng)玩家見(jiàn)證一切的緣起與發(fā)展時(shí),其實(shí)也早已見(jiàn)證并經(jīng)歷了結(jié)局。
我想知道這樣一部作品是如何構(gòu)思與制作出來(lái)的,于是和月壤工作室的兩位主創(chuàng)聊了聊。他們分別是創(chuàng)意總監(jiān)、編劇王勇赫,以及項(xiàng)目的執(zhí)行制作人陳綠。
以敘事為核心
成立于2018年的月壤工作室目前是一個(gè)19人的小團(tuán)隊(duì),《黑暗世界:因與果》是他們的第一款作品。
但《黑暗世界:因與果》整體的敘事和視覺(jué)表達(dá)顯得非常成熟,“虛幻5”引擎打造的細(xì)致畫面以及杜比全景聲音樂(lè)讓它看起來(lái)根本不像一款低成本的獨(dú)立游戲。這要?dú)w功于團(tuán)隊(duì)中大部分人都是行業(yè)老將,在游戲和影視業(yè)內(nèi)耕耘5年以上。2020年正式啟動(dòng)游戲項(xiàng)目前,工作室還承接了一段時(shí)間外包工作。
這些經(jīng)驗(yàn)被用在《黑暗世界:因與果》中,便產(chǎn)生了許多令人印象深刻的人物形象與場(chǎng)景。尤其是,玩家大部分時(shí)候都在探索各個(gè)人物的精神世界,而精神世界中往往產(chǎn)生各種各樣奇詭的、象征性的畫面。團(tuán)隊(duì)在這方面投入了格外多的創(chuàng)意和制作成本。
不僅如此,《黑暗世界:因與果》的每一個(gè)關(guān)卡的玩法都不盡相同。比如序章主要是解謎,第一章加入了追逐戰(zhàn),從第二章開(kāi)始需要躲藏和反擊……這些玩法除了表現(xiàn)出漸進(jìn)的緊張和恐怖,也與玩家逐漸接近真相、通過(guò)重要道具“看見(jiàn)”真相有所聯(lián)系。而一些完全不恐怖、但需要玩家操作的演出性橋段,傳達(dá)的則是這個(gè)陰暗冰冷的世界中一些非常強(qiáng)烈的情感。
總體來(lái)說(shuō),《黑暗世界:因與果》塑造了一個(gè)壓抑且冰冷的世界
要制作出這些內(nèi)容,工作室成員需要把握兩個(gè)關(guān)鍵:一是確保“游戲內(nèi)所有內(nèi)容都為敘事服務(wù)”;二是需要在項(xiàng)目流程上控制成本。
敘事是整個(gè)游戲的核心。王勇赫告訴觸樂(lè),工作室在成立之初的目標(biāo),就是做出成員心目中真正有價(jià)值的、故事驅(qū)動(dòng)的游戲。
“我們創(chuàng)業(yè)時(shí)的成員本身都很喜歡看有一定文化深度的書籍、電影和音樂(lè),所以我們做出來(lái)的東西多少會(huì)帶有這種類型的風(fēng)格。”他介紹,“所以我們希望能通過(guò)自己的作品去創(chuàng)造一個(gè)世界——不只是說(shuō)‘黑暗世界’這個(gè)世界觀,而是所有作品最終組成的一個(gè)世界——然后去探討人在不同環(huán)境下對(duì)自我的認(rèn)知,去尋找人要如何活下去的目的和意義。”
就像工作室成員是這樣志同道合的一小群人,他們?cè)诹㈨?xiàng)時(shí)想象的大致用戶畫像和受眾也是這么一小群人。畢竟這種體量的游戲很難滿足所有人的口味。在王勇赫的想象中,會(huì)對(duì)《黑暗世界:因與果》感興趣的玩家,也許同樣會(huì)喜歡影視領(lǐng)域A24(成立于2012年的電影發(fā)行公司,代表作《瞬息全宇宙》等)出品的電影,或者是“生化奇兵”系列和“半衰期”系列的愛(ài)好者。
具體到執(zhí)行上,他們花了很長(zhǎng)時(shí)間去把劇本、策劃和美術(shù)3個(gè)方面的創(chuàng)意糅合在一起。就像前文所說(shuō)的,每個(gè)關(guān)卡、每個(gè)主題都適用了不同的玩法,就是為了創(chuàng)造不同的體驗(yàn)。
像是肖恩的章節(jié)中,玩家會(huì)一邊被怪物追,一邊感受到場(chǎng)景不停發(fā)生詭異的變化;在蕾切爾的章節(jié)里,玩家會(huì)變成一個(gè)小光球,變成紙飛機(jī)和心愛(ài)的人一起逃離;而丹尼爾童年時(shí)代的家中有非常重復(fù)性的房間和重復(fù)性的關(guān)卡,因?yàn)檎麄€(gè)流程其實(shí)是玩家潛在丹尼爾的腦子里,而丹尼爾又潛在其他角色的腦子里……在這個(gè)過(guò)程中,制作組希望能“讓玩家體會(huì)到每個(gè)角色當(dāng)前的感受”。
游戲的恐怖感也正是基于“感受”,而非單純的怪物或者血漿。“玩家一直在記憶中穿梭。而記憶不是連續(xù)的,更像是一部膠片被不斷切斷的電影,上一幀和下一幀的銜接不是流暢的……可能中間會(huì)跳過(guò)幾個(gè)小時(shí)。人也不可能記住一生中所有的內(nèi)容,但一定會(huì)記住一些關(guān)鍵的時(shí)刻。”王勇赫形容,“而記憶中讓人印象深刻的往往是一種濃厚的氣味,或者是一種顏色……”
在游戲中,這種關(guān)鍵的時(shí)刻被扭曲地呈現(xiàn)出來(lái)。人物在狹窄空間里機(jī)械化地蓋章、喝小藍(lán)瓶,場(chǎng)景中詭異的配色,角落里黑色的皮鞋,搖頭晃腦的狗,喇叭里的人……這種扭曲和變形不一定是畫面的主體,但它們會(huì)在玩家的心中產(chǎn)生烙印,在某一刻獲得釋放。而釋放的時(shí)刻就是每個(gè)章節(jié)或者關(guān)卡的高潮部分,比如追逐戰(zhàn),或者變成絲帶和鯨魚一起飛升。
這就是月壤工作室想要制造的“心理恐怖”。
角色記憶中的詭異場(chǎng)景更多地象征著他們的感受,而非實(shí)際情況
而能將這些效果落地的另一個(gè)關(guān)鍵是控制成本,盡量把資源都花在最關(guān)鍵的位置。這意味著開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不放棄劇本中一些非常精彩、但難以呈現(xiàn)的內(nèi)容。
陳綠在團(tuán)隊(duì)中主要負(fù)責(zé)項(xiàng)目的流程指定和管理工作。“我們的確在開(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到過(guò)比較多的困難,也有很多遺憾。”她告訴觸樂(lè),團(tuán)隊(duì)肯定想把現(xiàn)在的項(xiàng)目再往上做一個(gè)層次,比如畫面可以更精細(xì),資產(chǎn)可以堆得更多等等,但在資金和人員都有限的情況下,只能“先把條件都攤在桌上”,然后以滿足敘事為優(yōu)先進(jìn)行設(shè)計(jì)。
開(kāi)發(fā)過(guò)程中,故事的分章節(jié)初始劇本是最先完成的。然后大家會(huì)拿著劇本,經(jīng)歷小圓桌、大圓桌、小測(cè)試、大測(cè)試這幾個(gè)階段,去把它落實(shí)到關(guān)卡中。
在小圓桌階段,所有開(kāi)發(fā)部門聚在一起,作為編劇的王勇赫會(huì)講述某個(gè)段落在整個(gè)故事線中的占比有多大,它起到的應(yīng)該是什么作用。為了給出段落情緒的參考,他會(huì)拿出一些氛圍類似的電影、音樂(lè)或者其他藝術(shù)家的作品。同時(shí),項(xiàng)目管理會(huì)給出這個(gè)段落大概能投入多少人力,多少工期,甚至可以用多少資金。根據(jù)這些條件,開(kāi)發(fā)者們?nèi)ピO(shè)計(jì)關(guān)卡的前期草案,之后帶到大圓桌,討論下一步的可行性。
這往往是個(gè)“做減法”的過(guò)程。“有些段落可能原本在劇本占了十幾頁(yè)紙,但小圓桌結(jié)束之后,它在游戲的草案上,可能會(huì)被拆分成只占流程一兩個(gè)小時(shí)的小關(guān)卡了。”陳綠說(shuō)。
比如,游戲中蕾切爾的人生轉(zhuǎn)折點(diǎn)在于逃離父母、進(jìn)入溫斯頓研究院實(shí)習(xí)。在原始劇本里,編劇其實(shí)詳細(xì)地描述了她作為初來(lái)乍到的實(shí)習(xí)生,在“絕不能被淘汰、否則就只能回家”的壓力下,抱著恐懼不斷適應(yīng)新環(huán)境、又在意外闖禍的時(shí)候結(jié)識(shí)盧卡斯的過(guò)程。
“要想把整個(gè)故事鋪陳式地呈現(xiàn)給玩家,一定需要更多的場(chǎng)景搭建和更長(zhǎng)的游戲時(shí)間,這樣效果也會(huì)更完整。”陳綠解釋說(shuō),“但綜合考慮起來(lái),根據(jù)團(tuán)隊(duì)的體量和目前的能力范圍,想要在敘事上做到以體驗(yàn)、情感為核心,有些流程和資產(chǎn)是必須精簡(jiǎn)的。因?yàn)槲覀兪窃陂_(kāi)發(fā)一款游戲,敘事也必須要能通過(guò)游玩的方式呈現(xiàn)出來(lái)。”
因此,蕾切爾章節(jié)的最終版本是好幾個(gè)風(fēng)格迥異且抽象的地圖,讓玩家在迷茫、恐懼和化作飛機(jī)與絲帶飛升中體驗(yàn)她人生中最關(guān)鍵的幾個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。這種敘事方式較為跳脫,但最大限度地保留了她的恐懼、憧憬和希望被打碎的這幾個(gè)最強(qiáng)烈的情緒變動(dòng)。這些場(chǎng)景中,參與敘事最多的除了旁白,還有各種象征性的視覺(jué)要素,像是房子里的衣柜人,以及頭頂上仿佛兩個(gè)糾纏擁抱的人形的巨大心臟。
蕾切爾章節(jié)中短暫地出現(xiàn)了游戲中最明媚的場(chǎng)景
在這樣的執(zhí)行方向下,《黑暗世界:因與果》用相當(dāng)小的成本做出了相當(dāng)有力的效果。“它本質(zhì)上是一款‘步行模擬器’,所以我們不需要投入太多人力去做動(dòng)作動(dòng)畫、特效音樂(lè)等前期的技術(shù)試驗(yàn),也不需要不斷去推翻一些關(guān)卡和玩法。所有的美術(shù)資產(chǎn)、特效資產(chǎn)、音樂(lè)音頻也都是由我們團(tuán)隊(duì)自己完成的。”王勇赫說(shuō),“最多的成本還是花在了環(huán)境和視聽(tīng)效果上,我們希望它們能給玩家?guī)?lái)深刻印象。”
中國(guó)式的“反烏托邦”
《黑暗世界:因與果》在Steam新品節(jié)推出Demo時(shí),一直有不少聲音表示質(zhì)疑:一個(gè)國(guó)人團(tuán)隊(duì),為什么做了一款世界觀和風(fēng)格都這么“西化”的游戲?
對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,王勇赫非常認(rèn)同業(yè)界的一個(gè)觀點(diǎn)——國(guó)產(chǎn)游戲團(tuán)隊(duì)不一定非得通過(guò)做“國(guó)風(fēng)”作品來(lái)體現(xiàn)中國(guó)特色。只要是中國(guó)團(tuán)隊(duì)的作品,其中一定會(huì)體現(xiàn)出自己的想法。“海外觀眾已經(jīng)在反烏托邦題材中浸淫了很多年,我們也是想小小地挑戰(zhàn)一下他們的既有認(rèn)知吧。”他說(shuō)。
游戲中出現(xiàn)了很多與《1984》有關(guān)的彩蛋,但主創(chuàng)其實(shí)并不希望自己的游戲給人的感覺(jué)和這部名作完全相同。“喬治·奧威爾寫《1984》的年代已經(jīng)比較久遠(yuǎn)了。在那之后,絕大多數(shù)描述反烏托邦世界的作品,也著重于表現(xiàn)所有人似乎都沒(méi)有自己的意識(shí),都被一個(gè)非常巨大的陰影籠罩著。”王勇赫解釋,“但我們始終相信、也嘗試在游戲中表現(xiàn)一件事——哪怕在這么高壓的反烏托邦文化下,人也會(huì)產(chǎn)生個(gè)人的自由意識(shí)、個(gè)人對(duì)自由的向往……”
所以,《黑暗世界:因與果》固然講述了一個(gè)殘酷的故事,但整個(gè)游戲并沒(méi)有被塑造成完全黑暗、完全“沒(méi)救”的感覺(jué)。在第一章,玩家從溫斯頓研究院走到思想局那短短的一段路,就能看到從窗戶里探頭辱罵干員的老太太;第二章里,也是幫忙保管鑰匙的好心人幫蕾切爾接收了那封始終被攔截的錄取信。
《黑暗世界:因與果》中,生活在反烏托邦社會(huì)中的人們?nèi)匀槐в蟹纯沟男睦?/p>
這也是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)想表現(xiàn)的東西。他們討厭戰(zhàn)爭(zhēng)、討厭群體的不理智,這些在現(xiàn)實(shí)生活中可能發(fā)生,在文明社會(huì)中也經(jīng)常發(fā)生。但人仍然可以在黑暗世界中尋找自由、享受人生。哪怕籠罩在利維坦公司的陰影下,人們?nèi)匀辉趫?jiān)持生活。
另一個(gè)在Demo階段玩家就呼聲很高的話題是,游戲沒(méi)能及時(shí)推出中文配音。一開(kāi)始,《黑暗世界:因與果》只有英文配音,這也引發(fā)了一些質(zhì)疑。團(tuán)隊(duì)成員表示,他們對(duì)此也很無(wú)奈,因?yàn)檫@很大程度上是工期和成本導(dǎo)致的。中文配音沒(méi)能做得更完美,也一直是團(tuán)隊(duì)所有人心中的一大遺憾。
此前,游戲預(yù)計(jì)在2022年左右就能發(fā)售,沒(méi)想到中途趕上疫情,工作室成員很長(zhǎng)一段時(shí)間無(wú)法到崗工作,動(dòng)捕、面捕和配音這種需要實(shí)地跟進(jìn)的工作更是幾乎停擺。這一延期就延到現(xiàn)在。
“我們?cè)镜挠?jì)劃是,在游戲剛開(kāi)始做初期關(guān)卡時(shí),自己搭一版動(dòng)作的Layout,后面就根據(jù)這些Layout進(jìn)行動(dòng)捕、面捕和配音。這些工作應(yīng)該是在每一章制作結(jié)束時(shí)就進(jìn)行。”陳綠說(shuō),“結(jié)果我們?nèi)绘i在家里,沒(méi)辦法做這些。等到正式復(fù)工之后,已經(jīng)沒(méi)辦法分章節(jié)、按部就班地做了,因?yàn)槟芫蛹彝七M(jìn)的東西已經(jīng)全都推進(jìn),我們只能在所有章節(jié)都設(shè)計(jì)結(jié)束之后才開(kāi)始行動(dòng)。”
他們先請(qǐng)來(lái)一些國(guó)內(nèi)優(yōu)秀的話劇演員和學(xué)表演的朋友進(jìn)行最終表演的動(dòng)捕。考慮到游戲內(nèi)角色都是西方面孔,為了面捕數(shù)據(jù)能更加適配,他們與一支海外配音團(tuán)隊(duì)合作,根據(jù)動(dòng)捕表演的時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行英文配音的表演把控。
為了節(jié)省資金,面捕和英文配音是同時(shí)完成的。團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了很長(zhǎng)一段時(shí)間跨越時(shí)差、在Zoom上隔空監(jiān)控海外工作室的日子。等拿到這部分?jǐn)?shù)據(jù)之后,他們又需要拿著英配的時(shí)長(zhǎng)和面部表情再去卡中文配音的時(shí)間。
這個(gè)流程不僅復(fù)雜,中途也充滿了為工期、資金等不可抗因素進(jìn)行的妥協(xié),最后中文配音演員也不得不在很多條件都框定好了的情況下進(jìn)行表演。
作為一款劇情向游戲,配音的感染力非常重要
無(wú)論是動(dòng)作捕捉還是配音,現(xiàn)場(chǎng)表演的震撼力都讓陳綠難以忘懷。“錄制老丹尼爾和Lisa重逢那場(chǎng)戲時(shí),動(dòng)捕演員的情感表達(dá)如此真摯,連導(dǎo)演王勇赫和整個(gè)團(tuán)隊(duì)都被深深打動(dòng),大家哭做一團(tuán)。”可惜的是,由于開(kāi)發(fā)流程的限制,這種催人淚下的情感張力難以在其他環(huán)節(jié)完全復(fù)現(xiàn),令她感到十分遺憾。
結(jié)語(yǔ)
《黑暗世界:因與果》已經(jīng)在3月27日發(fā)售。在公布發(fā)售日之后的一個(gè)月里,月壤工作室把工作群的名字改成了像高考一樣的“倒計(jì)時(shí)××天”。
團(tuán)隊(duì)很早就進(jìn)入了游戲發(fā)售的緊張倒計(jì)時(shí)
這當(dāng)然是一個(gè)玩笑,但也反映出國(guó)人團(tuán)隊(duì)頗具特色的緊張感和“最后一搏”的心態(tài),王勇赫在這最后一個(gè)月甚至沒(méi)怎么離開(kāi)過(guò)工作室。
“當(dāng)然發(fā)售作品跟高考還不太一樣……高考是把知識(shí)儲(chǔ)備全都在那一刻填在試卷上,然后等一個(gè)結(jié)果;但做游戲是我們已經(jīng)把試卷填好了,在上線的那一刻就開(kāi)始聆聽(tīng)回饋。而且這種回饋不是一個(gè)直接的分?jǐn)?shù),它是每個(gè)人不同的感受、不同的想法。”陳綠說(shuō)。
現(xiàn)在,上線一周多,游戲在Steam上獲得推薦率92%的特別好評(píng),國(guó)內(nèi)與海外媒體均打出80分的評(píng)價(jià),同時(shí)還收到了海外最大的大衛(wèi)·林奇《雙峰》社區(qū)、Remedy公司出品的《控制》的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人、11 Bit Studio發(fā)行的《印蒂卡》及許多制作類似風(fēng)格作品的前輩們給予的鼓勵(lì)和支持。作為月壤工作室的“出道作”,這樣的成績(jī)既令人驚喜,又讓人感到慰藉。
“《黑暗世界:因與果》雖然是我們的第一款作品,但我們希望它能夠不僅僅作為一個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)品存在。”王勇赫用不同的方式強(qiáng)調(diào)著這一點(diǎn),“我們想打破玩家和游戲之間的一扇虛擬的門,讓玩家像感受這個(gè)螺旋形、碎片拼出的故事一樣,能在現(xiàn)實(shí)生活中也感到一絲慰藉,能夠感受到一些愛(ài)的表達(dá)……或者至少是有所思考。”
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