日前,外媒thegamer發文討論了《刺客信條:影》中的戰利品系統與掉落機制。
作者指出,自從《刺客信條》引入RPG機制以來,戰利品掉落就成了玩家變強的重要方式之一。例如在《起源》《奧德賽》中,玩家可以輕松獲得新武器、新護甲,還有一堆諸如“提升1.5%潛行傷害”或“增加12點生命值”的隨機小玩意兒。
然而,這類微不足道的裝備提升不僅毫無成就感,甚至打斷了游戲的節奏。比如,在游戲中玩家費力找到一個寶箱,打開卻發現新裝備僅僅提升0.5%,然后開始和背包其它同類裝備反復橫跳比較,最后決定——還是戴回原來的。作者表示,此時游戲原本的緊張感、沉浸感都被這無聊的0.5%打斷了。
作者表示,從玩家角度看,這種系統感覺更像是因為“別人有我們也得有”而被強塞進來的。好像《巫師3》這類RPG都有掉落,那我們《刺客信條》也得整一套,不然說不過去。
除了掉落機制本身令人疲憊,《刺客信條》的稀有度系統也讓人摸不著頭腦。尤其是一些所謂的“傳說”裝備,有時還不如普通裝備強。如果“傳奇”的含金量都這么隨意,那這個“稀有度”系統又有何意義?
媒體表示,如今的《刺客信條:影》,似乎又回到了《奧德賽》那套“不斷提供戰利品的模式”。近十年過去了,《刺客信條》RPG化卻始終沒能找到合適的掉落節奏,這本身就說明問題:是時候重新思考這套系統的意義了。
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