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交互式沉浸體驗:互動影視的可能性

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作者:文靜(清華大學新聞與傳播學院博士研究生);楊凱(清華大學新聞與傳播學院博士研究生)

來源:《青年記者》2025年第3期


導 讀:

互動影視在交互自由度和觀影連續性方面存在困境,研究基于“交互式沉浸”理論,探討通過提升選擇文本的情緒性和重要性來增強用戶沉浸體驗的方法。


一、互動影視的崛起:沉浸與交互的悖論

在吉爾·德勒茲的運動影像1.0[1]、時間影像2.0[2]之后,隨著克里斯汀·戴利所言的交互影像3.0時代[3]的到來,“影像不再作為一個連貫的、不變的藝術作品存在,而是參與到一個跨媒體互動的世界”,“觀眾不再是一個被動的觀者屈服于不可避免的時間流,而是在沉浸式觀看和主動控制之間交替”。[4]在數字娛樂形式尤其是互動影視不斷發展的今天,游戲性和互動性對用戶觀影沉浸度產生深刻影響。《中華人民共和國廣播電視和網絡視聽行業標準(GY/T332-2020)》指出:“互聯網互動視頻(interactive video over the internet)是指通過互聯網(含移動互聯網)向公眾提供的具有分支劇情選擇、視角切換、畫面交互等交互能力,能夠為用戶帶來互動觀看體驗的一種視頻業務。學術上界定互動影視本質是游戲化的視頻,或者說視頻化的游戲。”[5]

2019年,芒果TV、愛奇藝、騰訊視頻、優酷以及B站5家頭部視頻網站開始重點布局互動影視,期望通過創新在下一個收視風口站穩腳跟。從《隱形守護者》(騰訊視頻,2019年1月)、《他的微笑》(愛奇藝,2019年6月)、《娜娜的一天》(優酷,2020年2月)到《摩玉玄奇》(騰訊視頻,2020年4月),互動影視呈現出起步階段的高歌猛進。但很快進入放緩與觀望期。主要原因是,在作為衍生作品與原版作品進行對比時,其關注度和討論度遠低于原版作品。雖然有人認為“影視在加入大量的選擇之后,代入感極大增強了”,但另外一些人卻認為“本來我沉浸在劇情中,突然讓我做選擇,我就一下‘出戲’了”。這反映出互動影視的痛點——影視與游戲融合時所產生的矛盾:建構還是接受,控制還是偷窺,交互還是沉浸。互動影視的核心特點是交互性和非線性敘事,觀眾在特定節點選擇劇情發展,影響故事走向[6]。由于沉浸和敘事性之間存在天然的親緣關系,而互動與敘事性卻不甚兼容,形成了“互動悖論”[7],即影視敘事部分有助于沉浸,但中斷敘事讓用戶選擇卻可能打破沉浸感。那么,是否存在一種可能性,建構一個框架以融合影視的沉浸性與交互性,從而解決當下互動影視存在的矛盾?

二、交互式中的沉浸:一個可能的理論視角

沉浸并非只是毫無意義的投入,積極探索和發現甚至能夠進一步增強沉浸感,對具有挑戰性的文本進行征服的過程本身就是一種巨大的快感體驗[8],這暗示了打通沉浸與互動的可能性。

目前,中外學者已經開發了諸如心流、臨場感和沉浸感等術語來描述受眾對小說、電影、游戲和虛擬現實等媒體的參與度。本研究中的“沉浸”區別于關注不同感官的身體沉浸,主要指的是心理沉浸——被完全不同的現實包圍的感覺。鮑勃·威特默和邁克爾·辛格認為“沉浸感是一種心理狀態,其特征是感知自己被環境包圍并與其持續互動”[9]。在互動影視中,用戶通過觀看、聆聽和互動選擇沉浸于另一個世界,因此,使用“沉浸”一詞來描述完全沉浸在虛擬環境中的玩家是恰當的,而在場感是沉浸感的一種結果。虛擬環境會產生更大的沉浸感,從而帶來更強的在場感[10],即包括虛擬現實在內的中介環境中的“身臨其境的感覺”[11]。沉浸呈現出三種程度:參與、全神貫注和完全沉浸[12],最高級別的完全沉浸即心流體驗。心流理論描述了最佳體驗活動[13],指完全專注或參與一項活動的狀態[14],處于心流狀態的人全神貫注于活動中,將不相關的思想和感知排除在外。綜上所述,沉浸對于互動劇的參與和沉迷體驗至關重要,Brown和Cairns建議使用沉浸感來描述游戲的參與程度[15]。

本研究將選取具有代表性的互動影視,考察用戶對選擇文本的沉浸度。已知選擇文本本身與用戶對選擇的感知不同,在媒體使用過程中,受眾的心理反應(感知)具有關鍵作用[16],由此,本研究引入“卷入度”的概念:即個體對刺激的參與狀態(participation of stimulus)[17]。卷入度的一個經典模型是認知精加工可能性模型(elaboration likelihood model)[18],它包括兩種路徑:一是邊緣路徑(peripheral route),該路徑下個體不會考慮信息論據,而是根據邊緣線索做簡單的推斷或者情緒遷移,邊緣線索包括:信息的吸引力與激發的不同情緒體驗等[19][20];二是中心路徑(central route),態度改變是個體對信息精細加工的結果,也就是個體精細審查信息論據和相關線索[21]。簡言之,用戶面對選擇,有兩條路徑:情緒反應和理性思考,即情緒卷入和認知卷入。

認知卷入被定義為個體知覺到此次選擇的重要程度,有價值程度等。情緒卷入被定義為個體由信息引發的喚起程度(arousal)。考慮到互動影視需要進行選擇,如果選擇能激起高情緒喚起/情緒卷入與認知卷入,從而提高沉浸度,那么就能解決目前互動影視由于選擇設置造成的“敘事悖論”問題。

麥基在《故事》中提出,真正的選擇都是“兩難之境”:不可調和的兩善取其一和兩惡取其輕的選擇[22]。這在互動影視中常見。關鍵決策點的提示會引起用戶對選擇的重視,提升沉浸體驗。

就認知卷入而言,在互動影視中,制作方會設置一些能影響整體脈絡和最終結局的選擇,這被稱為關鍵決策點(如在進行選擇時,頁面會提示:這是一個影響深遠的選項,請謹慎選擇!)。而且在預實驗中,用戶表示,看到這種提示會引起他們對該選擇的重視程度。

就情緒卷入而言,情緒喚起是一種調動的狀態,低喚起的特點是放松,高喚起的特點是活躍[23]。這種高喚起狀態已經被證明可以增加相關的行為,比如微博文本情緒性顯著正向影響信息傳播,即高情緒喚起的微博提高用戶的轉發率[24]。

就認知卷入與沉浸度的相關研究而言,具有關鍵決策點的選擇可能會增加對游戲復雜性的感知[25],關鍵決策點的存在應該有助于自動構建敘事復雜性和因果代理的心理模型[26]。對游戲復雜性的影響和感知都可以促進持續的參與和沉浸[27]。研究證明,高認知卷入度(當用戶投入更多的理性思考時)能夠顯著正向影響學習的沉浸度[28]。

三、觀影實驗的推進:《隱形守護者》的交互沉浸度研究

(一)實驗假設與實驗設計

相關研究表明,認知卷入、情緒卷入與沉浸度之間存在相關關系。與此同時,本研究亦想探究認知卷入與情緒卷入存在何種關系。基于此,本研究提出兩個研究假設(表1),并設計了2(情緒卷入高/情緒卷入低)×2(認知卷入高/認知卷入低)的參與者實驗進行檢驗。


表1 研究假設

這個實驗包含兩個自變量:選擇文本情緒性(情緒卷入)和選擇文本重要性(認知卷入)。選擇文本重要性/有價值程度包含兩個處理層次:為關鍵決策點和不為關鍵決策點。情緒包含兩個處理層次:高情緒喚起和低情緒喚起。下方表格顯示了2×2 因子實驗設計(表2)。


表2 實驗設計

心流、敘事結構的因果感知和沉浸度3個元素用于測量本研究中參與者不同程度的沉浸,即因變量。其中,心流理論表達最佳體驗活動,處于心流狀態的人全神貫注于活動中,將不相關的思想和感知排除在外,它包括:(1)明確目標;(2)反饋;(3)挑戰與技能之間的匹配;(4)專注;(5)好奇;(6)控制;(7)自我意識的喪失;(8)短暫的時間失真體驗;(9)活動的自發性質等,共9個維度的測量指標。在其基礎上,Chen、Wigand和Nilan將其歸納為心流產生的三個階段,即事前階段、經驗階段和效果階段[29]。依照對應的三階段,Qin、Patrick和Salvendy提出了一個測量玩家在電腦游戲敘事中沉浸感的問卷,包括6個維度:(1)好奇心;(2)專注;(3)控制;(4)挑戰;(5)理解;(6)同理心[30]。對敘事復雜性和因果關系的感知由8個項目評估:(1)故事的結果無法改變;(2)玩家不能影響主角的身份;(3)其他角色似乎對玩家的選擇做出明智的反應;(4)故事似乎對玩家的行為做出了反應;(5)玩家不能影響故事的結果;(6)這個游戲似乎有多個故事路徑/結局;(7)玩家不能影響故事中的情況;(8)玩家不能改變故事的結果。

本研究將上述三個方面的23個測量指標融合,在與研究對象《隱形守護者》及研究問題情緒卷入、認知卷入與沉浸度關系適配的基礎上,提出針對本研究沉浸度的測量指標,包括8個維度:(1)好奇心;(2)專注;(3)控制;(4)挑戰;(5)理解;(6)共情;(7)短暫的時間失真體驗;(8)用戶的訴求。所有項目均使用李克特7點量表進行測量,并在單個問卷中隨機排序。

在實驗參與者選擇方面,清華大學與中國人民大學共計40名學生通過“關于互動影視樂趣研究”的電子郵件被招募為參與者。參與者經過了嚴格篩選,以確保他們在實驗之前沒有體驗過互動影視《隱形守護者》。在人員基本情況的信息統計方面,主要包括:性別、年齡、每周觀看互動影視的時長、接觸互動影視的歷史等。不同的參與者在四個實驗組中大致均勻分布。

(二)研究對象

本研究選擇的對象是互動影視《隱形守護者》(New One Studio),該作品在Steam平臺與騰訊視頻同步上線,顯示了其游戲與影視結合的屬性,并獲得了廣泛好評(豆瓣評分9.6分)。

《隱形守護者》講述了抗戰時期,一名赴日留學歸來的愛國青年在各方勢力間周旋,為革命事業做出貢獻的故事。其敘事主題充滿情與理的兩難抉擇,并包含豐富的支線敘事和多個結局,用戶需要在審慎思考、情感激蕩中做出策略性選擇。此外,該劇的獨立故事情節使其在錄制和編輯成8分鐘左右的視頻時不受其他情節影響。

為了控制實驗條件,A、B、C、D四段互動視頻均處于同一故事、任務和場景內,并保證制作經費、演員演技和視聽效果一致。同時,控制敘事到選擇前的相關變量,確保選擇刺激的唯一性與確定性。根據自變量,制作了A、B、C、D四組視頻(表3)。


表3 四組視頻內容

(三)實驗過程與數據分析

1.預實驗研究設計與測量。預實驗的目的是確認2×2 因子實驗中情緒喚起高低的兩個水平。研究人員邀請了30名操作過《隱形守護者》的用戶對以下兩個選擇文本(表4,圖1,圖2,來自《隱形守護者》第三章,以隨機順序出現,用短視頻片段展示)情緒喚起高低做出對比判斷。包括三項指標:(1)活躍度:平靜/活躍;(2)興奮度:放松/激動;(3)能量:低能量/高能量,均為1-5級評分[31]。最終,30名已經操作過《隱形守護者》的用戶都選擇“是否犧牲方敏”情緒喚起更高。


表4 選擇文本問題與選項描述


圖 1 第一題(截圖來源:《隱形守護者》劇照)


圖 2 第二題(截圖來源:《隱形守護者》劇照)

2.正式實驗程序。實驗在一臺計算機上進行,每次一名參與者。參與者首先收到一個腳本,介紹游戲、場景、角色和任務背景。每位參與者被隨機分配到四個實驗組之一,視頻順序和分配均為隨機。研究人員為參與者提供耳機,并允許其在觀看前調整到舒適音量。視頻設置為全屏,以防分心。

每位參與者操作《隱形守護者》,直到出現最后一個不同的刺激選項,并在此處停留10秒以上。作答后,研究人員要求參與者回想操作過程并填寫問卷。問卷完成后,參與者還需口頭分享對互動影視體驗的想法。

3.數據分析與假設驗證。經SPSS檢驗,本次研究中所采用的問卷Cronbach’s α系數分別為0.837(自變量1:情緒卷入)、0.816(自變量2:認知卷入)、0.901(因變量:沉浸度包含19個項目:心流體驗、沉浸),均具有較高的信度和效度,顯示了研究結果具有的一致性和有效性。

由表5可知,認知卷入、情緒卷入與沉浸度均呈現出顯著性,相關系數值分別是0.714、0.741,并且相關系數值均大于0,意味著沉浸度與認知卷入、情緒卷入三項間有著正相關關系。驗證了假設一:情緒卷入與認知卷入顯著正向影響用戶沉浸度。


表5 Pearson相關性分析

由表6可知,認知卷入與沉浸度在5%顯著水平下正相關,相關系數是0.046,假設一a成立,即認知卷入與沉浸度有顯著的正相關關系。情緒卷入與沉浸度在1%顯著水平下正相關,相關系數是0.006,假設一b成立,即情緒卷入與沉浸度有顯著的正相關關系。即:認知卷入與情緒卷入會對沉浸度產生顯著的正向影響關系。但是性別、年齡、每周觀看互動影視的時長、接觸互動影視歷史并不會對沉浸度產生影響關系。


表6 沉浸度線性回歸分析結果

從表7可知,利用單因素方差分析去檢驗不同控制水平下的A、B、C、D組,各組的沉浸度、認知卷入、情緒卷入3項均呈現出顯著性差異。D組沉浸度的平均值最低,B組沉浸度的平均值最高,A組比C組沉浸度的平均值略高。其中,A組情緒卷入與認知卷入較高;B組情緒卷入較高、認知卷入較低;C組認知卷入較高、情緒卷入較低;D組情緒卷入與認知卷入均較低。即在認知卷入度低的情況下,情緒卷入顯著正向影響用戶沉浸度;但在認知卷入度高的情況下,情緒卷入對沉浸度影響不明顯(參見表8)。這驗證了假設二:情緒卷入與認知卷入在沉浸度上存在交互作用。以上結果驗證了認知精加工可能性模型。


表7 沉浸度方差分析結果


表8 情緒卷入與認知卷入對沉浸度的交互作用


四、互動影視提升沉浸度的啟示

本研究首先突破以往質化研究互動影視可能存在只能在外圍闡釋的問題,采用心理學實驗法從受眾調研的角度研究深入聚焦互動影視的選擇設置,并從受眾心理學角度,引入卷入度的概念與認知精加工的可能性模型,探討不同類型卷入度對用戶沉浸度的影響情況。實驗驗證了假設一:認知卷入與情緒卷入顯著正向影響用戶沉浸度。因此,互動影視在設置選擇時應注重提高選擇文本的重要性和情緒性的比重。那么這兩者的關系應該如何設置?情緒是否會壓抑或增強認知?假設二的結論表明,在認知卷入度低時,情緒卷入顯著影響用戶沉浸度。互動影視應在開端部分通過高情緒卷入的選擇引導受眾沉浸,避免設置過高難度的選項導致受眾退縮。中后期應增加認知卷入度高的選擇,形成不同的敘事分支,影響任務完成和人物命運等。而且,情緒與認知并不是單一因素在起作用,而是相互協調發展的,只有符合受眾認知的情緒才能激起用戶更大的沉浸感。互動影視的魅力在于歷史蝴蝶效應和行為漣漪傳導,使受眾始終在猜測選擇和驗證結果中體驗互動感,在猜忌、欣喜與悲傷交織中強化敘事動力,推動用戶迫不及待地完成任務。

《隱形守護者》的劇情不一定比一般的“抗日神劇”更高明,但其互動設計讓觀眾不再是旁觀者,而是作為主角肖途,面臨一個個高情緒與認知卷入的選擇,掙扎在情與理的兩難之境。這種選擇的魅力讓受眾對角色、劇情產生共情,增強了沉浸感。

互動影視與傳統影視互為補充。將互動影視作為影視產業鏈的衍生品可以提高IP的變現能力。例如,《甄嬛傳》、《延禧攻略》、《如懿傳》可以推出宮斗版互動劇,讓用戶沉浸式體驗甄嬛、魏瓔珞和衛嬿婉等角色的成長與挑戰;《杜拉拉升職記》、《我的前半生》、《三十而已》、《荼蘼》等現代職場劇可以推出互動劇,既可以賦予用戶參與文本敘事的權利,為自己喜歡的角色打造專屬劇情與結局,也呼應現代青年的職場生活,關注他們如何平衡生活與工作,回應社會熱點議題,以及想要活出“第二人生”的內心渴望。

但本研究仍然存在以下局限:首先,被試人數較少,未來研究需擴大樣本量以減少實驗誤差。其次,若能使用腦電波檢測、眼動儀等科學儀器測量用戶在選擇時的腦電波動、眼動情況再結合受試報告,結果將更直觀、準確。最后,若能自制包含選擇的視頻,并將除了選擇刺激外的其他變量完全控制一致,可減少對結果的干擾。

本研究驗證了情緒卷入與認知卷入對沉浸度的顯著影響,未來研究應進一步探討這兩者之間的互動機制。例如,情緒是否會在某些情況下增強認知,或者在其他情況下削弱認知?了解這些機制可以幫助設計更有效的選擇情境,提升用戶的沉浸體驗。互動影視不應該把選擇停留在表面層次,即讓用戶選擇“吃這個菜還是那個菜,開這邊的門還是那邊的門”,而是應該使用戶深度沉浸(情緒與認知),讓用戶陷入選擇的“兩難之境”。在探索與質疑、用戶與機器的合作過程中“越陷越深”,最終創造出屬于不同用戶的不同路徑與結局。隨著技術的進步和用戶需求的變化,互動影視將繼續演變,它不僅是一種娛樂形式,還可以成為研究用戶行為、心理反應和社會互動的實驗平臺。未來研究可以結合社會心理學和傳播學理論,深入探討互動影視對用戶態度、行為和社會關系的影響,拓展研究的廣度和深度。

【本文為國家社科基金藝術學項目“影視如何講好中國故事:建構中國故事的影像修辭系統”(批準號:18BC042)成果】

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本文引用格式參考:

文靜,楊凱.交互式沉浸體驗:互動影視的可能性[J].青年記者,2025(03):45-50.

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伊人河畔
2025-04-08 09:26:37
若我們這代人不收復臺灣,下代人統一時,或會直接將臺灣打成廢墟

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鳶飛九天
2025-04-03 22:50:06
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滄海一書客
2025-04-06 16:31:01
2025-04-08 10:59:00
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