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等了三年,終于可以用“一萬只手”打牌了

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手多人不怪。

2021年,一款賣相奇特、“全都是手”的卡牌游戲,拿下了心動(dòng)獨(dú)立營(yíng)“最佳游戲”和“最佳創(chuàng)意”兩項(xiàng)獎(jiǎng)項(xiàng),一時(shí)小有名氣。

由于視覺呈現(xiàn)極其風(fēng)格化,可能部分玩家至今仍對(duì)《萬手一體》留有印象——畢竟也沒有其他什么游戲“含手量”能高到如此程度,同時(shí)又把最常見的手扭曲成如此怪異的形象。


《萬手一體》早期游戲畫面

以參賽作品的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)來看,《萬手一體》已經(jīng)相當(dāng)完整。游戲試驗(yàn)了實(shí)景拼貼的美術(shù)風(fēng)格,大量美術(shù)素材都來自于現(xiàn)實(shí)實(shí)拍畫面,用“手”去模擬各式人體器官的點(diǎn)子也很有趣,有一種熟悉又疏離的詭異美感。

搭配上同樣基于“手”的肉鴿卡牌構(gòu)筑玩法,游戲營(yíng)造出一種真實(shí)與虛幻交錯(cuò)的意識(shí)流氛圍,并由此交代了一個(gè)呼應(yīng)主題的故事——主角因失去重要事物陷入夢(mèng)魘,繼而在神秘的夢(mèng)境中探索尋覓,最終揭露出真實(shí)的自我。


《萬手一體》早期戰(zhàn)斗界面

也正是因?yàn)檫@樣的完成度,游戲早在21年底就上線了Steam商店頁(yè),也推出了相應(yīng)的試玩版。根據(jù)制作人楊澤宇最初的規(guī)劃,花費(fèi)一年時(shí)間在原本基礎(chǔ)上重構(gòu)游戲框架,完成主體玩法內(nèi)容,再留個(gè)半年左右測(cè)試調(diào)優(yōu),游戲差不多就足夠上架發(fā)售。

然而實(shí)際情況是,《萬手一體》一直延宕到2025年4月22日正式發(fā)售,但在這些年里,尚未真正完成的《萬手一體》卻又陸陸續(xù)續(xù)又拿了不少獎(jiǎng)項(xiàng)。



2024年海外IndieCade獨(dú)立游戲節(jié)頒發(fā)的“開發(fā)者選擇獎(jiǎng)”,已經(jīng)是《萬手一體》取得的第6個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)

在漫長(zhǎng)的開發(fā)周期里,少有人知道制作人到底經(jīng)歷了什么,才會(huì)把游戲做出這樣的腦洞。

至少要和其他游戲都不一樣

關(guān)于為什么選擇“手”,楊澤宇給出的答復(fù)十分簡(jiǎn)練,“手的最大特征就是好用”。

“好用”體現(xiàn)在很多維度上。首先作為人體器官而言,手十分靈活,且表現(xiàn)力強(qiáng),兩只手十根手指可以通過不同的屈伸和交疊狀況,從不同的角度對(duì)事物進(jìn)行擬態(tài),這也是“萬手一體”得以成立的根基。



其次,手的象征意義豐富,手的數(shù)量可以指向人物的強(qiáng)大和異變,手的觸碰可以代表人與人之間的連接,不同的手勢(shì)還可以傳遞不同的信息,有利于游戲的敘事表達(dá)。

最后,也是最具決定性的因素,在于用手制作美術(shù)素材很方便。對(duì)于個(gè)人開發(fā)者而言,沒有專業(yè)的美術(shù)支持,用實(shí)景拍攝的方式解決大部分美術(shù)需求,省時(shí)又省事。



基于同樣的理念,游戲的主界面也采用了實(shí)景拍攝+逐幀動(dòng)畫的形式。因?yàn)樵S多通用的小擺件沒有版權(quán)風(fēng)險(xiǎn),可以直接購(gòu)買使用,所以整體工程量不算大,從布景到拍攝到后期,總共花費(fèi)不到2個(gè)月。



有玩家曾建議,將游戲地圖也設(shè)計(jì)成實(shí)景拼貼的形式。楊澤宇確實(shí)嘗試過,但很快就發(fā)現(xiàn)用這種方式制作外景成本高,即便勉強(qiáng)做出來,視覺呈現(xiàn)的觀感也達(dá)不到預(yù)期效果,于是最終借鑒了《廢都物語(yǔ)》的手繪地圖+探索點(diǎn)的形式,這樣至少能給玩家提供一定的想象空間。



能夠達(dá)成統(tǒng)一的美術(shù)風(fēng)格固然好,但單人開發(fā)游戲就是會(huì)遇到這樣那樣的困境,有時(shí)候必須要進(jìn)行取舍。在這方面,他表現(xiàn)得相當(dāng)務(wù)實(shí),而這份務(wù)實(shí),實(shí)際上也是在長(zhǎng)期的開發(fā)過程以及與玩家的溝通交流中磨礪出來的。

舉例來說,在游戲的卡牌戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),敵人會(huì)在中場(chǎng)延展出各式各樣的“概念”,玩家需要根據(jù)不同概念的不同效果決定自己的戰(zhàn)斗策略。而這個(gè)“概念”究竟如何表現(xiàn),楊澤宇來來回回改了七八版——直接用文字直白清晰,但視覺沖擊力總差點(diǎn)意思;替換具象的圖片素材,如何既符合場(chǎng)景氛圍又充分表意也是個(gè)難題。



最終,在反復(fù)試錯(cuò)并收集玩家意見后,游戲敲定了一個(gè)“對(duì)大家都好”的方案。中場(chǎng)“概念”使用兩組平行的美術(shù)素材,玩家可以根據(jù)自身喜好,隨意切換其表現(xiàn)形式。



實(shí)際游玩過程中不難感受到,《萬手一體》有很多地方都體現(xiàn)出這種試圖“兼顧”的想法。比如游戲的肉鴿卡牌構(gòu)筑體系并沒有在策略層面深挖,像以《殺戮尖塔》為代表的主流同類產(chǎn)品中習(xí)以為常的“遺物”系統(tǒng),《萬手一體》就沒有采用。

在楊澤宇看來,目前被游戲吸引到的玩家中,有一些是肉鴿卡牌構(gòu)筑愛好者,同時(shí)也有不少人更在意游戲的美術(shù)風(fēng)格與氛圍營(yíng)造。因此沒必要設(shè)計(jì)太復(fù)雜的玩法機(jī)制,拉高體驗(yàn)型玩家的游戲門檻——對(duì)于那些更熱衷打牌的玩家,游戲日后也會(huì)推出專注戰(zhàn)斗的游戲模式。



需要特別解釋的是,也不應(yīng)該因此就簡(jiǎn)單地認(rèn)為《萬手一體》的玩法機(jī)制“低人一等”,而是要代入具體游戲場(chǎng)景,去感受這套玩法是如何左右玩家的游戲體驗(yàn)的。

舉個(gè)例子,游戲前期不同章節(jié)對(duì)應(yīng)主角不同的人生階段,而在不同階段又往往會(huì)獲得對(duì)應(yīng)的卡牌道具(例如試玩版中學(xué)生時(shí)期的種種文具)。隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),老卡牌逐漸受到詛咒最終被棄用,新卡牌成為主力,玩家也可以固執(zhí)地保留老卡牌,但往往也需要因此承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)并付出代價(jià)。

這種玩法機(jī)制實(shí)質(zhì)上服務(wù)于游戲整體的敘事邏輯,它是一種潛移默化的隱喻,既是講故事的方式,又是故事本身。可能稱不上精巧,但確實(shí)包含了自己的思考,至少達(dá)成了和其他游戲都不一樣的體驗(yàn)。

楊澤宇始終認(rèn)為,《萬手一體》最本質(zhì)最核心的結(jié)構(gòu)是RPG。所有那些神秘怪異的視覺呈現(xiàn)和方式奇特的戰(zhàn)斗,最終都是為了更好地講述故事。



游戲的早期版本曾將“摯愛的她”作為主角全程追覓的目標(biāo),以此引出捕捉初心的暗線。但因?yàn)橛行┩婕曳从程^“俗套”,于是稍微調(diào)整了故事的包裝形式,也為故事做了更多的留白。但是時(shí)隔數(shù)年,《萬手一體》的主題始終沒動(dòng)搖過,就和他開發(fā)獨(dú)立游戲的目的一樣,在于“捕捉初心”。

一年只加了一天班

楊澤宇告訴我,當(dāng)初剛剛考公上岸成為基層公務(wù)員時(shí),他對(duì)做游戲這件事是有些幻滅的。

原因說起來也稀松平常,就是一個(gè)游戲經(jīng)歷豐富、愛玩游戲的玩家,懷揣著滿腔熱血闖入游戲行業(yè),結(jié)果碰上一款商業(yè)化太過用力,即便放在一幾年都顯得有些過時(shí)的社交網(wǎng)游,最終耗盡了理想信念,只剩心灰意冷。


楊澤宇個(gè)人PPT

相比之下,基層公務(wù)員的工作更加充實(shí),也更令人安心。但盡心盡力干了兩年后,楊澤宇再度意識(shí)到,自己喜歡獨(dú)處,可工作中難以避免大量社交;自己希望從工作中獲取強(qiáng)烈直接的反饋,但實(shí)際能得到的寥寥。

很多時(shí)候人生就是這樣,雖說不一定會(huì)到《圍城》描述的那種地步,但至少要都體驗(yàn)過一次,感受過不同,才會(huì)知道自己究竟想要什么。

下定決心后,他于2014年底回到游戲行業(yè),繼而投身于手游MMORPG。一方面他十分清楚當(dāng)下的行業(yè)常識(shí)——“獨(dú)立游戲不賺錢,所以想做獨(dú)立游戲得先賺錢”,另一方面他又和之前的自己截然不同,開始主動(dòng)學(xué)習(xí)程序、美術(shù)成為多面手,最終從執(zhí)行策劃一步步成為統(tǒng)籌整個(gè)項(xiàng)目的主策劃。

技能的豐富和閱歷的增長(zhǎng)并沒有改變楊澤宇的游戲喜好。2020年,他將自己獨(dú)立開發(fā)完成的《破陣》上架Steam,游戲如今看來有些糙,但卻被開發(fā)《鋼鐵戰(zhàn)區(qū)》(后更名《鋼鐵指揮官》)的游戲河一眼相中,并邀請(qǐng)他加入團(tuán)隊(duì)。彼時(shí)他剛剛?cè)肼毩硪患夜荆D(zhuǎn)念一想,“這年頭在Steam上做游戲的公司多少見啊”,于是二話沒說應(yīng)了下來。

游戲河的工作氛圍健康得不像是國(guó)內(nèi)的游戲公司。不僅是同事之間的積極交流和幫助,更令我印象深刻的是他舉的例子,“一年時(shí)間里只加過一天班,那天干到9點(diǎn)多回家”。雖然對(duì)方語(yǔ)氣平和,但我還是第一時(shí)間想起余華老師談及工作時(shí)的從容與得意。

對(duì)楊澤宇來說,如果沒有這段經(jīng)歷,或許就不會(huì)有《萬手一體》的誕生。因?yàn)槿粘9ぷ鲏毫Σ淮螅栽谄綍r(shí)的項(xiàng)目積累之外,他還有余力去學(xué)習(xí)和嘗試各種各樣的新鮮事物,用他自己的話來說,“有些技巧摸魚才摸得出來”。



如何處理GIF使其達(dá)到循環(huán)動(dòng)圖的效果,就是楊澤宇參賽前琢磨過的技巧之一

工作與生活的良好平衡也使得他有足夠的心思去天馬行空。實(shí)際上,自從業(yè)以來,他就一直堅(jiān)持趁工作的空閑時(shí)間開發(fā)一些獨(dú)立作品,類型涵蓋有卡牌、AVG、戰(zhàn)棋、類銀河惡魔城,乃至于互動(dòng)視頻等等,進(jìn)入游戲河后更是如此。嚴(yán)格意義上來講,《萬手一體》已經(jīng)是他的第19款作品。

這些作品大多只是為了試驗(yàn)技術(shù),驗(yàn)證想法,可玩性不高,有的甚至壓根沒完成。但換句話說,大概正是因?yàn)槠綍r(shí)一直在做技術(shù)儲(chǔ)備,同時(shí)又積累了許多沒有實(shí)現(xiàn)的想法,在碰上“捕捉初心”這個(gè)不算新鮮的題目時(shí),楊澤宇才得以在我們習(xí)以為常的游戲行業(yè)密集勞動(dòng)之外,創(chuàng)作出令人耳目一新的東西來。

初心不須提

說實(shí)話,我對(duì)“初心”這個(gè)詞不太感冒。它的涵義太廣泛,使用又太泛濫,經(jīng)常給人一本正經(jīng)又虛偽的感覺。

而在和楊澤宇的交流中,除了最早參賽主題的“捕捉初心”之外,他也再?zèng)]提過這個(gè)詞。

或許初心本身就不應(yīng)該被提起。游戲剛剛獲獎(jiǎng)時(shí),他曾在采訪中直言《萬手一體》很大程度受到《異域鎮(zhèn)魂曲》《極樂迪斯科》《邪惡冥刻》的影響。這次我又問他,本以為這些年游戲改了又改,會(huì)得到不一樣的答案,可他的回答還是如初,甚至追加解釋了一番,這些作品首先深深地影響了他本人,所以也在他創(chuàng)作的作品中揮之不去。

他還告訴我,在游戲開發(fā)過程中最開心的經(jīng)歷之一,就是與發(fā)行的伙伴一起往卡牌里塞彩蛋——光是想象玩家們或笑或淚的共鳴反饋,就讓人體會(huì)到做游戲的意義。

《萬手一體》本身如何,還需交由市場(chǎng)與玩家評(píng)判,但對(duì)制作人而言,他可能已經(jīng)抓住了自己最想要的。

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