4月1日,騰訊魔方工作日公布了一則重磅信息,《暗區(qū)突圍》的端游——《暗區(qū)突圍:無限》定檔4月29日。
《暗區(qū)突圍》做端游的原因并不復(fù)雜,作為最早一批入局“搜打撤”賽道的產(chǎn)品,《暗區(qū)突圍》在這個賽道已經(jīng)積累了足夠的口碑和經(jīng)驗。
根據(jù)魔方工作室群總裁Enzo在發(fā)布會上的說法,暗區(qū)突圍IP目前已累計1.8億全球注冊玩家。同時也是時候解放移動設(shè)備對游戲性的限制,在FPS游戲的主戰(zhàn)場上“PC端”進一步挖掘搜打撤玩法的潛力。
但其中有一些關(guān)鍵問題:PC端因為硬件性能帶來了更好的游戲體驗,但也對游戲品質(zhì)提出了更高的要求,僅僅是將手游的體驗移植到PC端顯然不夠,首次開發(fā)端游的魔方工作室如何解決這個難題?
更無法避開的一個問題,《暗區(qū)突圍:無限》與當(dāng)下熱門的搜打撤端游有什么不同?僅是帶來更符合端游的畫質(zhì),從視覺上提供更加“擬真”的游戲體驗顯然不夠打出差異化的。
作為魔方工作室的首款端游產(chǎn)品,同時也是騰訊2025年發(fā)布的首款端游,《暗區(qū)突圍:無限》的表現(xiàn)如何自然會引起外界關(guān)注。《暗區(qū)突圍:無限》是否展現(xiàn)出了新的變化?它的表現(xiàn)足夠在PC端市場站穩(wěn)腳跟嗎?
不做換皮端游
在發(fā)布會上,Enzo透露出了一個很重要的信息,《暗區(qū)突圍:無限》是基于PC端打造的一款全新產(chǎn)品。
這是一個很大膽但卻很正確的決定,近些年來,玩家對部分三端互通產(chǎn)品愈發(fā)不感冒:認(rèn)為PC端不夠極致,是手游模擬器;而移動端適配、優(yōu)化的不夠徹底。
如果只是換個平臺和場景呈現(xiàn)手游內(nèi)容和品質(zhì),對魔方這個“搜打撤賽道老炮”來講確實意義不大。
那么《暗區(qū)突圍:無限》呈現(xiàn)的效果如何呢?
不得不說,PC端的《暗區(qū)突圍:無限》,給人一種“完全體”搜打撤體驗的感覺。
最直觀的是畫質(zhì)帶來的沉浸式感。大場景中光照和植物有了更貼近現(xiàn)實的細(xì)節(jié)表現(xiàn),不同的建筑物在光影的照射下帶來了不同的感受,或是破敗、或是潮濕、陰暗。在我體驗的過程中,明顯感覺到了這些擬真設(shè)計帶來的沉浸感。
更驚喜的是在動態(tài)天氣系統(tǒng)上。暴雨中頭盔的金屬撞擊聲與泥地腳步聲形成層次分明的聲場,建筑、植物和槍械也被雨水打濕附著雨珠。這些元素不僅構(gòu)建出了足夠擬真的現(xiàn)實感官,同時也在影響游戲玩法。
在《暗區(qū)突圍:無限》中,玩家的彈道、可視度會受到狂風(fēng)暴雨的影響。例如暴雨時所產(chǎn)生的噪音,會減少玩家發(fā)出的行為聲響,游戲人物所佩戴的面罩也會被雨水遮擋。值得一提的是,端游移除了手游的“聲紋”元素,游戲中不再顯示聲音來自哪個方向,玩家需要自己分辨敵人和子彈來自哪里。如果是在暴雨等復(fù)雜天氣,玩家的作戰(zhàn)難度實際上要更高一些。
而在大霧天氣環(huán)境中,玩家的可見度會被極大降低,這就意味著在遠(yuǎn)距離有優(yōu)勢的狙擊槍會被限制,甚至一些倍數(shù)更高的瞄具也會成為累贅。以往小心謹(jǐn)慎的戰(zhàn)斗模式會被推向近距離的頻繁交火。
說到槍械,目前《暗區(qū)突圍:無限》總共有62把槍械,配件則是近千種。
這也是我認(rèn)為游戲好玩的地方之一:一來,游戲中每一把槍械或配件都能在現(xiàn)實中找到原形,這帶來了更強的擬真度和沉浸感;
二來,《暗區(qū)突圍》有一個很核心的玩法就是“配槍”。配槍玩法不是指如何搞一把滿配的槍出來,游戲中也并不是越貴的裝備就越好。而是玩家開腦洞配一把“極具性價比”、“合適”的槍,例如手槍加裝大彈夾和槍托、配上穿甲子彈當(dāng)步槍用。
這種“性價比”、“下克上”的玩法,反應(yīng)到《暗區(qū)突圍:無限》中,玩家可以盡可能的釋放創(chuàng)意,也不必?fù)?dān)心戰(zhàn)力碾壓的問題。
總的來說,《暗區(qū)突圍:無限》的目標(biāo)是給到玩家足夠高的沉浸感和自由度,讓每位玩家都可以按照自己的方式去體驗游戲。
直擊品類痛點
搜打撤,顧名思義就是三個維度的玩法——搜集、戰(zhàn)斗和撤離,但這個玩法有時就像一個“不可能三角”,有搜集和戰(zhàn)斗,撤離玩法就薄弱;搜集和撤離玩法太強,戰(zhàn)斗就不過癮。
《暗區(qū)突圍:無限》執(zhí)行制作人Dave在發(fā)布會上提到,游戲針對這三類問題進行了全面且細(xì)致地優(yōu)化,從而盡可能帶來更加公平、有策略性的體驗。
首先是“搜”,以往在搜打撤游戲中,豐富物資往往集中在幾個特定區(qū)域,這就容易造成戰(zhàn)斗過于頻繁,而樂于探索地圖的玩家反而收獲不到價值物品,同時大地圖也失去了應(yīng)有的探索魅力。
針對這個問題,《暗區(qū)突圍:無限》在地圖中增加了保險箱的數(shù)量以及各類高價值容器的數(shù)量,這些容器絕大多數(shù)都放在了外圍。經(jīng)過調(diào)整后,玩家不用每次對局都只去豐富物資區(qū),而是可以自由選擇路線。
這一定程度上解決了戰(zhàn)斗過于頻繁玩家被迫打的情況。進一步的,游戲?qū)Τ錾c、對局人數(shù)以及單局人數(shù)、力度做的全面的優(yōu)化,不至于讓玩家已進入游戲就被動進入到一個被迫交戰(zhàn)的環(huán)節(jié)中,而是可以從容的規(guī)劃自己的行動路線。讓玩家有一個更加公平的交戰(zhàn)體驗,有更多博弈空間的戰(zhàn)斗體驗。
Dave表示:“整體來說,沙盒自由的搜打撤的體驗,不應(yīng)該是贏家通吃,而是大家可以根據(jù)自己的喜好和風(fēng)格自由選擇,去探索還是去搜刮還是去猛攻,每一局都有不一樣的體驗。”
而在撤離上,Dave提到,不希望戰(zhàn)斗發(fā)生在撤離點,戰(zhàn)斗應(yīng)該發(fā)生在更有預(yù)期,更前置的狀態(tài),簡單來說就是撤離要更加輕松,減少“老六蹲點”的情況。
基于此,游戲在全地圖都加了撤離點,包括參與門檻最高的強化封鎖區(qū)。游戲中設(shè)置了更多常駐撤離點,降低了整個條件撤離點的撤離難度,同時在撤離點附近加入了更多的掩體,保障撤離的安全。
可以看到,《暗區(qū)突圍:無限》是希望通過這一整套設(shè)計,試圖讓每一個環(huán)節(jié)都更加純粹、直接,給到玩家完整有深度的“搜打撤”體驗。
在《暗區(qū)突圍:無限》立項到面世的這段時間,可能不少人都會思考一個問題:它如何與競品的不同之處是什么?
而在看到成品后,我們就能感受到《暗區(qū)突圍:無限》的不同,首先這不是一款換皮端游,換個平臺、讓游戲更難操作去表現(xiàn)出游戲的不同,而是基于以往在手游上積累的經(jīng)驗,將想要在移動設(shè)備無法實現(xiàn)的設(shè)想,在新的平臺上完整呈現(xiàn)出來。
其次是感覺上的不同,《暗區(qū)突圍:無限》想要給到玩家的感覺,不是鉚足勁去追求所謂的“硬核”,而是基于上面提到的三點——沉浸、自由和刺激去做產(chǎn)品。
核心的一點在于,魔方不管是在手游還是端游上,都展現(xiàn)出了足夠的耐心。在《暗區(qū)突圍》手游上線的2022年,數(shù)據(jù)算不得多好,但經(jīng)過幾年積累在這個垂類將用戶做到了1.8億。
而在端游上,用大投入攻克小垂類的方式,加上從去年開啟測試到今年的正式定檔,這一年時間的持續(xù)打磨,讓《暗區(qū)突圍:無限》在來遲的情況下,也能通過打造與其他搜打撤游戲體感不重復(fù)的和有沉浸、好玩的體驗獲得用戶和市場認(rèn)可。
這種不求速成、耐心積累的態(tài)度,或許會讓魔方在競爭激烈的FPS市場站穩(wěn)腳跟。
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