文|體育產(chǎn)業(yè)獨(dú)立評論 二鬧
幾天之前,北美電競俱樂部M80迎來一樁與AI有關(guān)的戰(zhàn)略合作,它與AI競技游戲平臺(tái)Omnic.AI完成牽手,將使用后者推出的"Omnic Forge AI 教練工具"來優(yōu)化俱樂部賽訓(xùn),比如通過數(shù)據(jù)分析來幫助M80更了解競爭對手,優(yōu)化團(tuán)隊(duì)技戰(zhàn)術(shù)等內(nèi)容。
實(shí)際上,AI技術(shù)與電競俱樂部賽訓(xùn)工作結(jié)合的可能性在幾年之前就被大家發(fā)現(xiàn)了。2017年的DOTA2國際邀請賽,TI1冠軍隊(duì)伍NaVi的老選手們就曾與Open AI上演了一場表演賽,后者將這些真人老將們輕松擊敗。
雖然這場"人機(jī)大戰(zhàn)"的性質(zhì)并不嚴(yán)肅,但彼時(shí)AI展現(xiàn)出的競爭力就給賽訓(xùn)與AI技術(shù)的結(jié)合帶來了想象空間。包括TI8,Open AI又研發(fā)出了可供玩家體驗(yàn)的5V5對戰(zhàn)AI。
到現(xiàn)在,隨著AI技術(shù)愈發(fā)成熟,行業(yè)內(nèi)將AI與賽訓(xùn)結(jié)合的案例明顯增多。2018年,Team Liquid和一家歐洲軟件公司SAP達(dá)成合作,后者通過針對性軟件為Liquid提供數(shù)據(jù)分析支持。后來SAP也迎上了AI風(fēng)口,它們后續(xù)開發(fā)的AI工具開始被Liquid使用來輔助賽訓(xùn)工作。
還有個(gè)很近的案例,去年11月的英特爾新質(zhì)生產(chǎn)力技術(shù)生態(tài)大會(huì)上,"GameSkills-無畏契約AI陪練"出現(xiàn)在大家視野當(dāng)中。據(jù)悉,該工具能夠在游戲內(nèi)幫助玩家進(jìn)行全地圖全英雄全技能的道具投擲使用訓(xùn)練,以此來提升訓(xùn)練效率。未來這一技術(shù)將會(huì)對無畏契約CN賽區(qū)的職業(yè)隊(duì)伍進(jìn)行測試和訓(xùn)練使用。
從上述案例我們不難發(fā)現(xiàn),AI與電競賽訓(xùn)的結(jié)合已經(jīng)愈發(fā)頻繁,對應(yīng)AI工具的功能也在逐漸向深處探索。問題來了,AI工具究竟能為電競賽訓(xùn)帶來哪些具體幫助?又會(huì)與行業(yè)產(chǎn)生哪些"摩擦"?
"技術(shù)革命"帶來的助力與迷霧
今年2月13日,LGD和國際象棋特級(jí)大師丁立人達(dá)成合作時(shí),我們曾對丁立人進(jìn)行了一次采訪,對話過程中我們就曾聊到AI對選手賽訓(xùn)的影響。當(dāng)時(shí)丁立人提到,在日常訓(xùn)練中,他也會(huì)通過與AI對弈來分析和學(xué)習(xí)AI的下棋策略。
這是一個(gè)不那么垂直于傳統(tǒng)電競的案例,但現(xiàn)象是有共性的。Liquid的案例更具體一些,比如根據(jù)其合作方SAP介紹,Liquid所使用的AI工具云端存儲(chǔ)著超過600萬場游戲?qū)中畔ⅲ治龅臍v史游戲數(shù)據(jù)達(dá)到1.6TB。
最終,這些信息經(jīng)過AI處理之后會(huì)具象化到Liquid對于競爭對手的技戰(zhàn)術(shù)分析、選手操作習(xí)慣以及優(yōu)化陣容BP等環(huán)節(jié),此外,這一工具還可以用來更全面分析新人選手的實(shí)力水平,幫助隊(duì)伍挖掘人才。
上述案例已經(jīng)能夠在一定程度上證明AI為電競賽訓(xùn)工作帶來的價(jià)值,不過值得注意的是,類似Liquid和M80的案例,也讓我們能夠管窺AI與電競賽訓(xùn)工作結(jié)合帶來的一些麻煩事。
Liquid和M80的案例體現(xiàn)出一個(gè)細(xì)節(jié)問題——它們所使用的AI工具本質(zhì)上是"商品",且使用主體是特定俱樂部,這種性質(zhì)下,AI工具帶來的"技術(shù)平權(quán)"就是個(gè)偽命題,因?yàn)樗厝粫?huì)使俱樂部之間出現(xiàn)"技術(shù)落差"。
與電競行業(yè)相伴的游戲行業(yè),在AI技術(shù)的應(yīng)用上步子邁得更快,所以大家都認(rèn)為"技術(shù)平權(quán)"的時(shí)代會(huì)很快到來。但事實(shí)是,我們目前仍然無法預(yù)測游戲行業(yè)何時(shí)會(huì)進(jìn)入技術(shù)平權(quán)時(shí)代,因?yàn)閺牟煌瑥S商對AI技術(shù)的應(yīng)用就能發(fā)現(xiàn),真正高精尖,能夠?qū)τ螒虍a(chǎn)品產(chǎn)生革命性影響的工具背后都有龐大的資源投入,它們也并不公開存在于市面上。這意味著縱然AI已然門檻夠低,但游戲廠商之間不同的資源實(shí)力仍然會(huì)影響到自身與AI技術(shù)的接軌程度。
比如前段時(shí)間騰訊發(fā)布年度財(cái)報(bào)時(shí)披露,其在AI領(lǐng)域2024年研發(fā)投入高達(dá)706.9億元,7年累計(jì)投入達(dá)3912億元。并不是所有發(fā)力AI領(lǐng)域的企業(yè)或品牌都擁有如此財(cái)力。
回到電競行業(yè),道理亦是如此。如果一些AI工具的使用并不以整個(gè)賽事、整個(gè)聯(lián)盟或者整個(gè)生態(tài)為單位,比如類似無畏契約那樣未來可能直接讓整個(gè)CN聯(lián)賽統(tǒng)一投入使用AI訓(xùn)練工具,而是僅處于俱樂部自發(fā)狀態(tài),那么在筆者看來這些工具更易加厚不同隊(duì)伍之間的競爭壁壘,競技生態(tài)更容易失衡。
傳統(tǒng)體育圈有一個(gè)部分相似的案例,也就是曾在國際泳壇出現(xiàn)的"鯊魚皮"泳衣,這一裝備由于打破了選手之間的競賽平衡最終被禁。而不同的一點(diǎn)是,非統(tǒng)一性的AI工具使用并不容易監(jiān)管,因其并不需要在賽場使用。
從研發(fā)此類AI工具的廠商角度來看,打破競技平衡的現(xiàn)象自然是他們喜聞樂見的。這會(huì)迫使更多的電競俱樂部為保證競爭力而加入采買或者與之合作的行列。但是對于賽事方來說,競爭失衡帶來的陣痛無法忽視,甚至可能會(huì)引起整個(gè)生態(tài)在某一周期內(nèi)進(jìn)入"惡性競爭"狀態(tài)。
這種陣痛如何解決?從監(jiān)管難點(diǎn),以及行業(yè)對新技術(shù)的支持角度來看,電競將此類AI工具拒之門外并不現(xiàn)實(shí),因此,在使用新技術(shù)、新工具上讓整個(gè)生態(tài)保持統(tǒng)一節(jié)奏就顯得尤為關(guān)鍵。
AI賽訓(xùn)背后也隱藏著新的商業(yè)機(jī)遇
還是那句話,AI工具是需要訓(xùn)練投喂的。從各類AI賽訓(xùn)工具來看,它們所使用的樣本數(shù)據(jù)大多來自職業(yè)賽事,且職業(yè)賽事的數(shù)據(jù)也更有指導(dǎo)意義與分析價(jià)值。那么問題來了,市面上的AI工具在依靠現(xiàn)有職業(yè)賽事數(shù)據(jù)進(jìn)行養(yǎng)成時(shí),是否擁有這些素材的版權(quán)?
目前由于此類工具尚未在行業(yè)內(nèi)大范圍使用,所以此問題尚未顯現(xiàn)出來,但如果任其野蠻生長,它未來出現(xiàn)版權(quán)爭議是必然的。
游戲行業(yè)已經(jīng)有類似的案例。當(dāng)AI技術(shù)在游戲制作研發(fā)領(lǐng)域迅速普及,AI養(yǎng)成對游戲演員們的版權(quán)侵犯被放上了臺(tái)面。從去年7月開始,美國演員公會(huì)(SAG-AFTRA)的配音演員、動(dòng)捕演員們就開始集體罷工,聲討一些游戲公司使用他們過去為游戲產(chǎn)品提供的表演素材訓(xùn)練AI,這不僅侵犯了大家的版權(quán),還導(dǎo)致大批演員失業(yè)。
類似的情況未來可能也會(huì)出現(xiàn)在電競行業(yè)當(dāng)中,AI賽訓(xùn)工具一方面數(shù)據(jù)版權(quán)所屬并不明確,再考慮到上文提到的此類工具與競技生態(tài)的磨合陣痛,各類賽事的生態(tài)管理者有必要對潛在問題提起重視,并發(fā)掘新的機(jī)會(huì)點(diǎn)。
賽事版權(quán)當(dāng)然是機(jī)會(huì)點(diǎn)之一。目前,行業(yè)內(nèi)賽事內(nèi)容的商業(yè)變現(xiàn)手段相對單一,大多集中在賽事轉(zhuǎn)播的媒體版權(quán)售賣上。但隨著越來越多第三方AI賽訓(xùn)工具出現(xiàn)并大規(guī)模使用職業(yè)賽事數(shù)據(jù),并最終以商業(yè)用途輸出,賽事版權(quán)方便有必要對自身賽事資源進(jìn)行更加嚴(yán)格的管理,或者將之視為新的商業(yè)變現(xiàn)渠道。畢竟這些AI賽訓(xùn)工具的更新迭代以及價(jià)值釋放均十分依賴職業(yè)賽場數(shù)據(jù)。
而且,借著版權(quán)梳理與各類AI研發(fā)機(jī)構(gòu)展開合作,將此類工具的使用規(guī)范化、統(tǒng)一化,順勢解決有可能出現(xiàn)的競爭生態(tài)失衡問題,也是兩全其美之舉。
此外,助推AI技術(shù)在行業(yè)內(nèi)普及,帶來的利好也十分明顯,賽事生態(tài)各方實(shí)現(xiàn)"技術(shù)平權(quán)"時(shí),此類工具一方面能夠更科學(xué)且有針對性地提升隊(duì)伍與選手賽訓(xùn)水平,最終提升整個(gè)賽事的競賽質(zhì)量,另一方面,也能夠減少賽訓(xùn)成本投入。而且新的商業(yè)模式開發(fā)出來之后,沒準(zhǔn)兒俱樂部也能分一杯羹。
目前看來,電競行業(yè)還未走到產(chǎn)生AI爭議的階段,但行業(yè)之外的"前車之鑒"不少,與其在未來反受其擾,不如提前規(guī)劃,趨利避害,在大規(guī)模擁抱AI時(shí),能從容地將它的價(jià)值通通挖出來。
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