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從游戲到電影,《我的世界》憑什么“搶錢”?

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??深響原創 ·作者|林之柏

雖然劇情老套、海外口碑崩盤,但《我的世界大電影》仍然在4月4日一躍而成單日票房冠軍,并持續領跑清明檔。

這部電影在爛番茄平臺上的新鮮度僅為51%,甚至被北美影評人戲稱為“影史大爛片新成員”。但這絲毫不影響《我的世界》繼續在全球范圍內“搶錢”——除了票房收入,影片上映前,各種周邊聯名已經秣馬厲兵,麥當勞的盲盒、樂高主題套裝……名創優品更是火力全開,公仔掛飾、靠枕手表、文具玩具一應俱全。



名創優品x《我的世界》聯名產品

電影好不好看,已經不重要。重要的是《我的世界》IP以電影為契機,對全球玩家的激情喚醒。這款游戲已超越《俄羅斯方塊》,榮登全球最暢銷電子游戲的寶座。累計售出超3億份背后是數以億計的活躍玩家——而這才是電影背后《我的世界》能持續“搶錢”的底氣。

跨過周期長紅十多年背后,《我的世界》究竟有什么魅力,能收獲全球玩家的歡心?這一切的故事,都要從源頭說起。



內向的天才與他的冒險世界

1979年出生在瑞典的Markus Persson,從小對兩件事情著迷:計算機和樂高,這兩個愛好也持續影響了他的一生。

七歲那年,Markus Persson從家鄉埃斯賓搬到首都斯德哥爾摩,陌生的環境讓身為“I人”的他有些無所適從,只有玩樂高的時候才能沉浸在自己的世界里,避開現實的煩惱。不過這一年除了搬家,Markus Persson身上還發生了另一件大事——在父親的Commodore 128家用電腦上第一次接觸到編程。

那個年代,電腦尚未普及,年幼的Markus Persson自然也不懂當中的復雜技術原理。但他發現,屏幕上這些變化無窮、形狀甚至略顯扭曲的字符,和自己最忠實的玩伴樂高積木一樣有特別的魅力,代表著一個未知的,和現實截然不同的世界。就在這種機緣巧合下,一顆技術的種子在這個年僅七歲的孩子心里悄然生根。

后來的故事發展可謂順理成章:Markus Persson靠著興趣和天賦自學編程,并在13歲那年和幾個朋友第一次嘗試編寫自己的程序;24歲加入游戲開發商King成為一名程序員,先后參與了30多款Flash小游戲的開發工作,隨后跳槽到瑞典首屈一指的互聯網公司Jalbum做網頁開發。



《我的世界》締造者Markus Persson 圖源:generacionxbox

生活就這樣波瀾不驚地進行著,直到2009年,一款名為《無盡礦工》的游戲走進了他的視野。《無盡礦工》本身的命運一波三折,運營不到一個月就因為各種技術故障被叫停,但卻給Markus Persson帶來了靈感。他發現,這款游戲和他開發過的項目“RubyDung”有異曲同工之妙——就像自己從小鐘愛的樂高一樣,可以讓玩家靠自己的想象力在游戲里創造一個世界。

沉睡的記憶被喚醒,他決定要自己開發一個類似的沙盒式建造游戲,親手打造屬于自己的冒險世界。

Markus Persson將這個游戲命名為“Minecraft”——也就是如今紅遍全球的《我的世界》。最開始,他只把這個游戲的開發當作業余項目,但很快就發現要投入的精力和時間遠超預期,只得辭去工作全心創業。2009年5月,《我的世界》開放注冊,6月Markus Persson成立工作室Mojang并發布第一個付費測試版本,一切有條不紊地進行。



圖源:《我的世界》官網

然而,創業的過程并不會一帆風順。剛開始時,Markus Persson和他的工作室可以說是標準的“草臺班子”,除了精通研發,其余各項工作都不擅長。在初代付費版本發布時,因為只在游戲網站直接銷售未接入第三方渠道,PayPal一度把《我的世界》判定為欺詐軟件,并對Markus Persson的賬戶進行封禁。

好在皇天不負有心人,游戲的受歡迎程度同樣超出Markus Persson的想象——2010年1月,發布不到1年的《我的世界》注冊用戶超過10萬,那年年底就增長到了超250萬,其中超80萬人購買了付費測試版本。也是從這個時候開始,Notch這個昵稱在游戲行業內為更多人所熟知,代替Markus Persson的本名,在日后成為行業的傳說。

攢夠了資金和信心后,Notch開始擴大工作室規模,拉來了很多老朋友助陣。他在Jalbum的老同事Carl Manneh被請來擔任CEO,藝術總監Markus Toivonen也是他的老熟人,日后對《我的世界》影響深遠的Jens Bergensten——也就是玩家口中親切的Jens,也是在這一時期加入了Mojang。

這一批精兵強將的加入讓Mojang如虎添翼,《我的世界》的開發和商業化很快駛上快車道:2011年正式發布的Java版大獲成功,年底注冊用戶數突破千萬,2012年累計售出超1500萬份,全年收入破4000萬美元;2014年更進一步,累計銷量破5400萬,甚至一度超越《俄羅斯方塊》,成為吉尼斯世界紀錄認證的全球最暢銷獨立游戲。



圖源:《我的世界》官網

此時,Jens基本替代Notch,成為《我的世界》實際開發者,是工作室的技術核心,專注于各項版本的迭代。而隨著游戲各項數據狂飆,Mojang工作室規模不斷擴大,Notch需要適應管理者這個角色,不能只專注于技術和產品,更要思考長期的戰略。

很快,Notch的考驗來了:一場事關他本人、Mojang工作室和《我的世界》這個游戲日后命運的轉折,已悄然迫近。

微軟重金入局,Notch時代落幕

雖然《我的世界》已經做出了一定成績,但游戲行業是一個弱肉強食的殘酷世界。對于大部分的獨立游戲工作室來說,成長為巨頭的夢想太過遙遠——被巨頭看中并收購,已經是一種不錯的歸宿。

Mojang在一開始,堅持著獨立發展路線。成立初期,Notch就拒絕了游戲公司Valve的加盟邀請,以及Facebook前總裁Sean Parker在內的數筆投資。

然而Mojang和Facebook的故事并未就此終結,2014年雙方合作傳聞再起,只不過這一次卻被Notch斷然拒絕。其中一個關鍵原因,是Facebook在2014年3月突然宣布以20億美元收購虛擬現實設備開發商Oculus。

這筆交易,又和Notch拒絕和Facebook合作之間有什么關系?

雖然當時的Notch已經是游戲圈內無人不知的“大神”和身家數以億計的超級富翁,但他本質上還是那個沉浸在游戲世界里的孩子,而不是一個和硅谷巨頭在談判桌上唇槍舌戰的商人。

Notch曾不止一次在公開采訪和社媒上表示,《我的世界》的成功給他帶來了非常大的壓力,他發現自己越來越難守護這個一手創建的世界。但有一件事是肯定的:《我的世界》是為了自由和想象力而生的,即便日后真的不得不把這份成果交給別人,他也希望這個繼任者能守護這份初心。而此時的Facebook,顯然不是他認知里的理想人選。

在Facebook官宣收購Oculus后,Notch對外表示,Facebook把他“嚇到了”:“這家公司變幻無常,他們根本沒有穩定的策略,也不是真正的技術愛好者,更不是一家游戲技術公司,他們的收購似乎只是為了提高用戶數量。”



當然,拒絕Facebook并不代表Notch改變自己的想法,他依舊深知自己在管理上的缺點,隨著工作室規模、玩家數量、收入數字的持續飆升,日后只會愈發有心無力。尤其是玩家規模擴大后,要維護系統穩定、保持資源更新,需要的人力、物力自然比從前更多,尋求有實力的合作伙伴確實是可行之策。對于一直強調要保障玩家體驗的Notch而言,這是一個不得不考慮的現實問題。

和Mojang一直有緊密聯系的微軟,在此時進入了Notch的視野。

一方面,Xbox版《我的世界》推出以來大受歡迎,在2012年就售出超500萬。對于有意壯大游戲業務的微軟,尤其是剛剛上任不久、亟需建功立威的CEO納德拉來說,Mojang是一筆符合戰略利益的投資。另一方面,比起成立時間較短、缺乏游戲基因、投資策略更激進的Facebook,微軟的穩健作風以及納德拉的技術背景,也讓Notch更為放心。

這一筆雙向奔赴的交易沒有經歷太多波折,2014年9月,微軟官宣以25億美元收購Mojang,早已不堪重負的Notch選擇離開,由Jens帶領團隊加入微軟,負責工作室今后的日常管理和游戲開發。

在離開自己一手創辦的工作室和《我的世界》后,Notch發布了一封公開信,再次談到自己的疲憊和無力感,并動情地告別全球億萬玩家:《我的世界》已經屬于微軟了,但某種意義上,它在過去很長一段時間都是屬于玩家的,這一點永遠不會改變。

現在回過頭看,微軟接手對于Mojang來說確實并非壞事。在微軟的財力和技術支持下,《我的世界》也繼續著自己的征服之旅。

一方面,微軟利用自己在全球的影響力,推動《我的世界》全球化進程,尤其是擴大在北美、亞洲等地的市場份額。2016年5月,微軟和網易達成合作,后者獲得《我的世界》中國大陸地區獨家代理權,這款風靡全球的現象級游戲打開中國市場,截至2021年底國內累計注冊用戶已超過5億人。

另一方面,通過迭代教育版等新版本,以及改善PC、主機、移動端的跨設備互動效果,微軟成功擴大了游戲玩家覆蓋面,并解決了不同設備玩家之間的溝通障礙,為《我的世界》的進一步普及掃清障礙。截至2023年,《我的世界》累計銷量已突破3億大關,2023年底的月活躍用戶超2億人,頂流位置不可動搖。



《我的世界》在國內大獲成功 圖源:網易官網

總的來說,在微軟的掌舵下,《我的世界》延續了自誕生以來的高人氣和高增速,成為游戲行業標桿,也是同行們爭相模仿的對象。騰訊就多番布局類似的沙盒游戲產品,包括代理《艾蘭島》、和樂高合作的《樂高?無限》以及尚處研發階段的《硅基宇宙》等,但目前尚且沒有任何一個同類游戲能贏得和《我的世界》相媲美的成績。

從Notch時代到微軟時代始終保持頑強生命力,《我的世界》證明了自己的成功并非偶然,也不是全然依賴天才般的創始團隊。從游戲本身的設定,營銷方式和用戶運營等角度,我們都能發現這款游戲和幕后團隊的過人之處。

征服全球的秘密:開放世界、多元化營銷與交心式運營

毫無疑問,一款游戲的成功,首先在于其自身:開放世界式設定,充分發揮玩家創造力、激發玩家參與熱情,并在游戲過程中培養玩家的忠誠度,是《我的世界》能經久不衰的生命力源泉。

就像Notch所說那樣,自由二字,是《我的世界》最大的魅力:玩家幾乎可以在游戲中創建任何自己喜愛的建筑,從一座簡單的房屋到設計講究的堡壘,乃至一座包羅萬象的城市,只要你能想到,就可以動手操作。

這也就不難理解,為什么最癡迷《我的世界》的,正是最憧憬自由,想象力最不受世俗規矩束縛的青少年兒童了。根據SCI Tech Today的報道,《我的世界》20.59%玩家年齡在15歲以下,另有43%的玩家年齡介于15至21歲之間,是游戲的主力軍。



青少年兒童是《我的世界》主力玩家 圖源:SCI Tech Today

而向所有玩家開放,允許其參與皮膚、地圖創作的設定,允許玩家通過附加包添加自定義方塊、道具和生物等規則,更是贏得玩家廣泛認可;團隊提供的各種激勵和創作競賽也起到了促進作用,比如在國內,網易就曾聯合抖音等平臺組織“MC創作大師”活動,刺激玩家持續參與創作。同樣來自SCI Tech Today的統計顯示,《我的世界》玩家至今共創建了超過1000萬個自定義皮膚。

當然,系統并不是完全撒手不管,只是懂得如何把握分寸,不會設置復雜劇情、流水線式任務限制玩家的自由,而是做好配套支持,通過方塊、生物、場景的持續更新維持玩家新鮮感。

比如2012年萬圣節期間的“駭人更新”中新增的boss“凋靈”,2013年的1.7.2版本新增大量新生物群系,2016年的1.9版本新增盾牌、藥箭等戰斗功能,以及2018年對海洋場景的全面更新,都為資深玩家們所津津樂道。

其次,多元化的營銷方式,線上、線下的結合,幫助游戲不斷拓寬影響力。

在線上,《我的世界》十分擅長借助視頻博主進行推廣。得益于游戲的主觀視角操作,直播代入感極強,且幾乎沒有固定套路、任務,一切充滿未知,自然更容易激發玩家好奇。

翻看國外的YouTube、Twitter、TikTok和國內的B站等主流平臺,《我的世界》合作的博主十分豐富,既不乏PewDiePie、Markiplier、Jacksepticeye等通殺各類游戲的大網紅,也有專注《我的世界》的DreamTraps、DanTDM、Aphmau等主播。2020年,《我的世界》相關視頻/直播在YouTube的總觀看次數超過1萬億次,是第一個達到這一數字的游戲,YouTube甚至為此推出了官方紀念頁面。



《我的世界》觀看次數破億,YouTube官方祝賀

其中,Aphmau從2012年開始上傳和《我的世界》相關的講解視頻,一直是該游戲在YouTube粉絲量最高的專職主播之一,擁有多個播放量達數千萬的熱門視頻;同樣靠直播《我的世界》走紅的DreamTraps視頻風格多變,2020年的視頻“Minecraft Speedrunner VS 3 Hunters GRAND FINALE”還被YouTube官方評選為年度“Top Trending Video”第七名。

而在線下,和樂高、麥當勞等知名品牌的聯名合作,則起到進一步打開知名度,突破圈層限制的效果。如今和華納兄弟、傳奇影業合作開發的大電影也票房告捷,多元化的營銷組合,無疑是維持游戲熱度的絕佳方式。



最后,當然少不了完善的用戶運營:幾乎所有游戲的運營團隊都在強調自己有多“寵粉”,但真正和玩家交心、帶著真誠和用戶打交道的團隊并不多。

值得欣慰的是,雖然以Notch為首的創始團隊如今基本已全部離開Mojang,但《我的世界》對用戶和創作者的赤誠與尊重得到傳承,并一直十分注重和用戶的互動。Minecraft Festival(即早期的MINECON)就成為一年一度的標志性活動和狂歡派對,更是《我的世界》和玩家建立深厚情感連接的最佳舞臺。



Minecraft Festival已成為一年一度的粉絲狂歡 圖源:《我的世界》官網

而在隱私安全保護、社區反饋和互動、跨平臺/設備互動等設計層面,團隊也一直根據用戶訴求進行改進。

比如針對用戶反饋入門級設定過于復雜的問題,研發團隊很快簡化了查看配方表的流程,用戶只需要打開背包的顯示配方就能看到自己缺少的材料;而針對用戶在論壇表達的各種新增功能建議,如更豐富的交通工具、季節系統等,團隊都陸續滿足要求。



《我的世界》曾讓玩家投票選出下一個發布的新生物 圖源:《我的世界》官網

回想當初還沒有給Mojang選好下家的時候,Notch據說曾做過一個十年規劃:“希望Mojang能一直賺錢,但如果以后真的賺不到錢了,那也沒關系,我們至少玩夠十年,然后最后一年我們就會對員工說,它(Mojang)明年就要完蛋了,你們最好找好一份新工作。”

Notch認為,這是減輕自己身上壓力的方法,因為“做一件有趣且偉大的事,唯一的方法就是不要太期待它未來會變成什么樣”。

當然,現在的Notch早已不用再為Mojang和《我的世界》擔心了,他的心血不止沒有倒在第十個年頭,反倒成長得愈發茁壯。

縱觀游戲行業過去數十年的風風雨雨,再熱門、再成功的游戲,都難逃脫生命周期。光是國內,去年就有超過110款游戲宣布停服,其中不少是曾躋身各類榜單前列、運營多年的口碑之作,屹立十多年不倒的《我的世界》更顯難能可貴。

本質上,游戲行業的命門在于創新,那些走向神壇的經典作品也好,轉瞬即逝的網紅游戲也罷,大多是敗于創意枯竭,無法持續為用戶提供新鮮感,激發用戶熱情。

《我的世界》的開放式設定,玩家親自參與創作的模式,能夠激發全球數以億計玩家的創意、提供源源不斷的靈感,并讓玩家在游戲中培養歸屬感,生生長流是自然而然發生的事情。

就像北京大學的CraftJarvis 研究團隊就在去年發布了一項成果,展示了通過智能體操作《我的世界》游戲,識別視覺信息的效果;谷歌的DeepMind團隊也嘗試通過參與類似的游戲來強化AI系統的深度學習能力;而國外一名高中生Adi Singh還開發了一套名為MC-Bench測評標準并建立同名公開網站,讓不同的AI大模型在《我的世界》里生成建筑物,把成果放到網站上讓用戶投票票選誰完成得更出色,并得到了Anthropic、openAI、谷歌和阿里巴巴等多家大廠的關注。

說一千道一萬,《我的世界》終歸是一款游戲,回歸到游戲本身,繼續做好更新迭代、維系好用戶社區,才是團隊的頭號任務,也是其保持強大生命力的關鍵。

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