3月18日,Supercell的《MO.CO》宣布游戲將陸續在全球市場上線。
上線后,便引發大量關注和討論。一方面是因為《爆裂小隊》是Supercell時隔六年才推出的下一代作品,而《MO.CO》距離《爆裂小隊》發布才不到一年時間;另一方面則是因為《MO.CO》選擇了“全邀請碼”的發行方式。
Supercell此次選擇是對一條傳統手游營銷邏輯相反的道路,是一次顛覆性挑戰,也是對行業痛點的一次精準實驗。
《MO.CO》上線已經有一段時間,具體數據如何?Supercell是否把“零買量”的社交裂變型發行模式跑通?今天DataEye研究院就來聊聊。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、市場表現
【事實&數據】
(一)收入
點點數據顯示,截至4月2日,《MO.CO》雙端預估累計收入(扣除平臺分成)超過90.1萬美元,約合人民幣653.6萬元。
具體看不同市場:美國市場收入最高,雙端預估收入超過19.6萬美元,占超過21.75%。德國市場排名第二,雙端預估收入超過18.3萬美元,占比超過20.37%。而德國市場收入占比12.35%,約11.1萬美元。
(二)下載
點點數據顯示,截至4月2日,《MO.CO》雙端預估累計下載達153.1萬。
美國、德國、法國三個市場則位居下載量TOP3;意大利、中國臺灣、巴西市場緊隨其后,差距不大。
(三)買量
DataEye-ADX數據顯示,《MO.CO》嚴格去重后僅投放191組(圖片+視頻)素材,時間集中在2023年10月到11月游戲測試期間投,日均在40(圖片+視頻)左右。時間拉長到上線前,完全沒有任何買量動作。
【DataEye研究院觀點】
上線兩周,153.1萬下載量,653.6萬元收入,表現平平,但這是在沒有買量的情況下。
與自家去年發行的《爆裂小隊》形成鮮明對照。采用傳統爆量營銷的《爆裂小隊》首周斬獲3000萬下載量和1億元流水,而《MO.CO》通過"全邀請碼發行"模式實現零廣告投放,僅依靠2023年啟動的官方創作者計劃——該機制允許KOL通過特征碼獲取玩家消費額的5%分賬。分成比例,遠低于行業平均20%-30%的買量成本。
《MO.CO》產生的下載量和收入中,Supercell通過平臺與創作者的分成體系獲得65%收益(平臺30%+主播5%),這種輕量化營銷使其利潤率遠超常規項目。但相較于《爆裂小隊》首周1億流水的體量,《MO.CO》的營收規模僅達到前作的5%,暴露出社交裂變模式在用戶規模擴張上的天然瓶頸。
同時,我們也注意到在解除48小時主播獨占邀請碼限制后,美國等主要市場的免費榜排名出現持續性下滑。截至發稿前,在大部分地區的免費榜成績都是呈現下滑趨勢,尤其是T1市場,這可能也印證了該模式用戶增長后勁不足的隱憂。
二、“全邀請碼模式”的利與弊
首先我們來看一下,Supercell的“全邀請碼”模式并非簡單的用戶準入限制,而是一套基于社交裂變與社區運營的完整體系,根據上線時間我們將其分為三個階段:
1、官方創作者獨占期(前48小時):僅允許與Supercell簽約的KOL通過直播或視頻發放動態邀請碼(20分鐘失效),創作者可通過玩家消費分賬5%。
2、玩家裂變期(48小時后):玩家達到5級可生成個人邀請碼,但每個賬號最多邀請3人。
3、長尾蓄水期(上線一段時間后):官網開放排隊申請,一般在1-2天便會收到郵件,可以加入游戲。
目前來看,“全邀請碼模式”的利、弊在社媒平臺上也十分明顯:
利:①節約營銷成本:對比《爆裂小隊》1億流水背后"首周營銷成本超3000萬"的行業慣例,《MO.CO》營銷費率壓低至5%,利潤率提升至65%,實現"用分成替代買量"的財務創新。這是“全邀請碼模式”最直觀的益處。
②社交裂變杠桿效應:Supercell目前現有1.2億核心玩家基礎通過邀請碼機制《MO.CO》初期用戶多為Supercell 老玩家或創作者粉絲,每個玩家最多可邀請 3 人,理論上形成 “1→3→9→27” 的指數級傳播。盡管實際轉化率受限于用戶社交圈規模,但《MO.CO》上線首日進入48國免費榜Top10的成績,也一定程度上說明該模式的傳播潛力。
③付費意愿和留存率較高:基于該模式下的用戶,可能大多本就是公司的核心玩家,對游戲、公司、玩法都有一定了解。其付費意愿和留存率應該會明顯高于普通用戶,點點數據顯示在德國、法國、西班牙和大本營芬蘭等市場,暢銷榜成績一直比較穩定。不過這可能也是因為本身的基數就不高,或者說整體上就還沒能大規模起量。
④合規紅利:“全邀請碼模式”規避了蘋果IDFA新政后高達40%的買量成本漲幅,通過社交關系鏈實現自然流量獲取。
弊:①用戶規模受限:玩家為獲取邀請碼,主動參與直播互動、社群討論,形成 “內容消費 - 用戶增長 - 內容生產” 的閉環。但這種模式限制了用戶擴張速度,《MO.CO》首周下載量僅為《爆裂小隊》的 8.3%,且后續增長依賴玩家自然擴散,難以突破圈層壁壘對于需要快速變現的游戲,這種模式可能導致收入斷層。目前官方已經開啟了“官網預約申請”,不知道是否弊端已經顯現,在尋求應對政策。
②過度依賴創作者與平臺:大部分Supercell官方創作者的主要陣地都在Youtube,因此Youtube也是《MO.CO》早期獲量的主要平臺。游戲開服當天,一位在Youtube上擁有146萬粉絲的頭部Supercell官方創作者,曾經連續直播了近12個小時。
初期流量高度依賴頭部主播,若核心創作者流失或合作破裂,將直接影響用戶增長。而像TikTok、INS等社交媒體,則更加依賴廠商直接投放廣告素材來盡可能多地獲取泛用戶,如果用戶分享的視頻內容沒能得到平臺推流和推薦,播放量就不會太高,難以觸達碎片化娛樂用戶。
③合規與倫理風險較大:邀請碼可能被用于非法傳播。國內曾有賭博平臺以 “游戲邀請碼” 為幌子發展下線,涉案賭資達 18 億元。因此,邀請碼機制需設計防濫用措施(如綁定手機號、限制分享次數)。
三、“全邀請碼模式”帶來的思考
Supercell此番嘗試的價值或許不在于顛覆現有格局,但為行業提供了一條 “買量內卷破局” 的新思路。但是否值得借鑒,我們暫時不下定論。
就目前情況來看,《MO.CO》在iOS免費榜排名持續下降,延續了Supercell"不賣數值"的設計傳統,主要盈利點集中于外觀裝飾系統。這類社交向付費體系需要龐大的活躍用戶基數支撐,而當前用戶規模顯然難以形成有效變現循環。
值得注意的是,官方明確表示此次采用"非軟啟動的永久性運營"策略,項目終止的可能性較低。待運營滿月后,團隊將獲得首月活躍用戶、留存率等關鍵指標,或將調整運營策略——盡管現有用戶群體具有高付費潛力,但裝扮經濟仍需海量用戶支撐。不排除未來通過導入泛用戶流量補充核心圈層,實現商業模型的動態平衡。
對于國內廠商而言,這場實驗的最大啟示在于:“全邀請碼模式”或許更適合作為傳統買量的補充,而非替代方案。
與其在買量內卷中血拼ROI,不如將預算的20%-30%拿出來培育核心創作者生態,用5%的核心用戶撬動95%的社區聲量。畢竟,在這個注意力稀缺的時代,真正的玩家永遠會為熱愛買單,而非被流量驅趕。
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