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你怎么知道,我擊敗了職業選手,還二連“吃雞”了?"/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 注冊 你怎么知道,我擊敗了職業選手,還二連“吃雞”了? 廉頗 2...

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你怎么知道,我擊敗了職業選手,還二連“吃雞”了?


廉頗

2025-04-06

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作者:廉頗

原創投稿

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兄弟們,我兩連雞了!

這有些難以置信。

我坐在椅子上,死死盯著前方屏幕,心臟怦怦直跳,握住鼠標的右手在不斷顫抖。

當最后一名敵人被我擊倒,游戲畫面上彈出“Victory”(勝利)的字樣后,四周開始爆發出雷鳴般的掌聲和歡呼聲。


我還是覺得,這有些難以置信——我們真的連續“吃雞”兩次了!?

我會產生懷疑的原因,其實非常簡單。

說實話,在來到《遠光84》線下品鑒會前,我從來沒有想到過,自己可以從“皮特174”“三明治3Mz”等頂尖職業選手中“虎口奪食”,成功“吃雞”,成為全場的焦點。


高手云集

雖然我有一些游戲基礎,但和職業選手比起來,還是有著難以逾越的差距。更別提,我是在受邀參加線下品鑒會后,才開始抓住所剩不多的時間“臨陣磨槍”的。

此外,作為一名游戲編輯,我參與線下活動的原因,雖然也有“熱愛”,但更多時候是“工作需要”。

一旦工作伴身,你就很難心無旁騖地融入進現場氛圍中去,你總需要時不時把自己從活動中摘出來,置身于事外,然后用客觀的視角去看待那些笑容、那些歡呼。


所以,無論現場氣氛多么熱烈,玩家熱情多么澎湃,對我的工作而言似乎都影響甚微——最終,這一切僅會轉化為文章中一句信息量有限的白描:“活動氛圍濃厚,玩家熱情高漲”。

所以,每當大咖們受萬人矚目時,我通常會把自己摘出來坐在暗處,開始構思文章的結構,開始篩選可用的素材,開始琢磨一個精妙的開頭與結尾,甚至開始想著今晚吃什么……

所以,在這次活動的比賽正式開始前,我沒有躍躍欲試,也沒有思考該如何取得比賽的勝利。

只有一個巨大的疑問籠罩著我的腦海。

為什么是莉莉絲

說到莉莉絲,說到莉莉絲旗下的游戲產品,你很難不聯想到“卡牌”“策略”“SLG”“宏大敘事”等標簽。貼上這些標簽并不是壞事——從某種程度上來說,它是莉莉絲給市場的一顆“定心丸”。


而這些標簽放在很不“莉莉絲”的《遠光84》上,或者說,放在這個幾年前中文名尚還叫作《落日余暉》的“廢土風大逃殺”游戲上,給人的感覺顯然就變味了——

大逃殺的熱潮下,就連莉莉絲也急著分一杯羹?


如今,大逃殺的潮水已然退去。

那么,《落日余暉》也會是“臨陣磨槍”的“裸泳者”嗎?

我想,曾經的《落日余暉》有可能是。

不過,如今的《遠光84》絕對不是。

這是我在體驗了4月17日即將上線的“逐光PC測試版本”后,所得出的答案。


我很難和你形容再一次玩到《遠光84》的感受。

歷經多次大版本的迭代,《遠光84》相較于《落日余暉》,已然“改頭換面”,諸多方面發生了顯著變化:原本粗獷的“廢土風”轉變為干凈的“科幻風”,射擊手感和游戲機制也被一遍遍推倒重來過……

說真的,要不是有“麥琪”“鴨鴨”等老角色的存在,你絕對不會相信它就是過去那個《落日余暉》。


改變是一件好事嗎?不一定。

但這至少說明,莉莉絲對“大逃殺”有著自己的想法,而非一味對著成功案例復制模仿。

“英雄射擊+大逃殺”這種游戲模式已經被許多游戲嘗試過,但《遠光84》所帶來的獨特體驗,確實與其他游戲有著顯著的不同。

《遠光84》對自己的定位很明確——如果說其他“英雄射擊大逃殺”玩起來的感覺是“爽”的話,那么《遠光84》就在“爽”的方向上,又狠狠地踩下了一腳油門。

角色的高機動性能,讓玩家可以在高低差極大的明日城中飛檐走壁,擁有立體的交戰體驗。而強大的英雄技能,則讓戰局的每一秒都可以瞬息萬變。

能進行超大范圍全方面轟炸的罪梟,可以高高躍起再來一記“泰山鴨頂”的鴨鴨,平地起高樓的梅歇爾,以及可以變身為“三頭六臂”形態的新英雄“魁斗”……這種“全員超模”的感覺,確實讓人大呼過癮。

但“爽”,并不意味著《遠光84》拋棄了“大逃殺”的策略深度。它剝出了“大逃殺”的核心玩法,然后在其上寫下了自己的注腳。

技能天賦、配件系統、戰術裝備和叭嘀,給予了角色強度極高的成長和構筑空間。

以《遠光84》最具特色的捉寵系統為例,地圖中分布著一只只能夠發揮強大效果的“叭嘀”,可供玩家捕捉。其中某些超級強力的“叭嘀”,甚至能在瞬間扭轉戰局。


你可以用“叭嘀”搬運倒地的隊友、掃描敵人位置、轉移位置、召喚風暴,甚至移動“毒圈”。


我直接被帝王級叭嘀“風暴女王”召喚的風暴吹上了天

這些機制的相互作用,也豐富了游戲中的戰術選擇。

比如,英雄“幻影”的傳送能力,可以搭配嘴炮鼠快速突臉,遇到危險又能傳回原點,打出低風險高收益的“白嫖”戰術。而這些戰術,又因為游戲中不同的地圖、不同的英雄、不同的叭嘀搭配,而有著千變萬化的可能。


《遠光84》還通過地圖設計與資源分配,打破了過去困住“大逃殺”玩法的桎梏。

你知道的,不少“大逃殺”游戲的打法十分“公式”——根據縮圈情況,提前踩住優勢點位,然后便能以逸待勞,獲得勝利。盡管“運氣”也是“大逃殺”中饒有趣味的一環,但縮圈的隨機性極大左右了勝負,這也讓玩家的個人操作,在“運氣”前變得相當無力。

而《遠光84》中各種強力的裝備和“叭嘀”,則讓玩家擁有了在“運氣”前反攻的可能,但如果想要獲得這些資源,玩家就可能得繞路,前往地圖上的資源點,從而失去占領優勢點位的優先權。


是放棄強力道具,優先踩住優勢點位?還是注意搜集資源,再打出漂亮的“逆轉勝”?每一次抉擇,都是對玩家宏觀戰略思維的考驗,也讓《遠光84》中的對局,擁有了更多的懸念和觀賞性,它會讓你不由自主地沉浸其中。毫不夸張地說,在比賽時,我一度忘卻了自己的身份、自己的工作,竟難得地全身心投入了游戲中。

從這個角度看,《遠光84》玩起來還是很“莉莉絲”。

實際上,我們的隊伍能夠“二連雞”,也是靠活用游戲內的各種機制,在縮圈時靈活的穿插,并在關鍵時刻做出正確的決策。

哦對了,除了“兩連雞”外,我還成功擊倒了職業選手“三明治3Mz”兩次。


當然,我必須承認,自己能成功“吃雞”,多少還是有運氣的加持——我僥幸匹配到了大腿隊友。另外,如果僅憑技術,我肯定也會被“三明治3Mz”輕松碾壓。

我擊倒“三明治3Mz”其實有些“勝之不武”:一次是靠信息差偷背身,取得了血量優勢;還有一次是幫助隊友補槍。不過,鑒于這可能是我這輩子唯一一次戰勝職業選手,請容許我在這里小小地炫耀一下。

但是,這并不代表我是完全“躺贏”的——我每次都能及時替隊友補槍,用技能拆火和保人,甚至偶爾充當“關鍵先生”。比如,那一波偷“三明治3Mz”背身的操作,就是我觀察對手動向后,果斷出擊取得的勝果(當然,要是我知道對面是“三明治3Mz”,肯定就不敢前壓了)。


即使槍法有所欠缺,但我憑借著配合以及正確執行戰術,充分發揮英雄技能的效果,也為隊伍的勝利做出了不小的貢獻。

我想,這就是《遠光84》的魅力吧。

在比賽結束后,還有個對話策劃的環節。


這幾個策劃同學雖然“情商不高”,但游戲技術確實沒的說——在熱場的“個人死斗”環節,他們可是逮著職業選手殺。

賽后,我問了策劃們很多問題,有關噴氣背包、有關第一人稱視角、有關“叭嘀”,有關一鍵拾取……而他們幾乎沒有過多的思考,就能直接給出讓我滿意的回答,而非一種敷衍的“官方回應”。甚至問到關鍵處,你會看到策劃們忽然眼前一亮,回到一句“這是個好問題”,然后開始熱情地、滔滔不絕地和你探討——

他們是真的在認真玩游戲,認真做游戲,并真正熱愛游戲的。

或許,這也是為什么《末日余暉》能褪去當初的稚嫩,蛻變成為今日的《遠光84》。


《遠光84》的工作人員聽到可以和Coser合影后,全都跑上了臺

走出會場后,成功“吃雞”的興奮感依舊沒有消散。

昔日的高手并非不會翻車,后來者也有“吃雞”的可能。

當一切準備就緒后,勝利其實已經唾手可得。當然,或許還需要一些運氣站在你這一邊。

我希望這一回,運氣也能站在一切準備就緒的《遠光84》這一邊。

《遠光84》,也值得運氣站在它這一邊。


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