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Switch 2續(xù)航能力下降 任天堂開發(fā)者給出解釋

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Switch 2的續(xù)航能力比上一代主機有著不小的下降,根據(jù)官方數(shù)據(jù),Switch 2的續(xù)航在2-6.5小時之間,當然游戲越大,電池消耗地就越快。


Switch OLED(上)對比Switch 2(下)

這幾乎是前代主機Switch的一半。對比來說,Switch Lite的續(xù)航為3-7個小時,新版Switch和Switch OLED版本續(xù)航在4.5-9個小時之間。即便是最初型號的Switch,其續(xù)航也有2.5小時-6.5個小時之間。

對比Steam Deck差距就更大了,后者的續(xù)航在3-12個小時之間。

任天堂在美國紐約舉行了閉門發(fā)表會,任天堂企劃制作部制作人河本浩一、企劃制作部監(jiān)制堂田卓宏、技術開發(fā)本部技術監(jiān)制佐佐木哲也出席,就是這三人主導了這次的新硬體Nintendo Switch 2的誕生。

對于Switch 2的續(xù)航問題,佐佐木哲也給出了解釋。

他說:“我們理解電池續(xù)航是玩家非常關心的一點。不過Switch 2的作業(yè)系統(tǒng)與系統(tǒng)軟體相比初代更加「復雜」與「龐大」。這意味著它承載更多功能、同時管理更多運算模組,因此在基礎功耗上也有所提高。

例如我們加入了更先進的語音聊天功能、更高影像輸出支援(4K/高刷新率)、Joy-Con滑鼠模式切換、多裝置藍牙管理、強化連網(wǎng)模組等。為了對應這樣的負載,我們也提升了電池容量、調(diào)整電源分配架構(gòu),努力平衡性能與續(xù)航力。

在初代Switch推出時,我們是以《塞爾達傳說:曠野之息》為基準提供估算。這次因為游戲與使用情境更為多樣,我們?nèi)詴源硇宰髌诽峁﹨⒖紨?shù)據(jù),但請理解,實際續(xù)航力仍會依游戲類型與使用模式有所不同。


此外,三位開發(fā)者還回答了其他問題:

問:我注意到 Switch 2 使用了可變更新率(VRR)的顯示器。能否多談談這項新技術?它的優(yōu)勢是什么?

佐佐木:當處理畫面時,如果畫面運算無法順利執(zhí)行,就可能導致畫面卡頓。VRR 可以解決這種情況,確保畫面保持平滑。這是它最大的價值所在。

問:目前 Switch 可以使用 GameCube 控制器。那么 Switch 2 是否也支援這些控制器,特別是在玩像《任天堂明星大亂斗》這樣的游戲時?

佐佐木:是的,Switch 2 也會支援 GameCube 控制器,讓玩家能延續(xù)使用他們習慣的設備。

※ 官方硬體對應表:https://www.nintendo.com/tw/hardware/switch2/compatibility/accessories.html

問:Switch 2 有兩個USB-C,是否兩個 USB-C 都能輸出影像?我在其他 PC 掌機上使用過可輸出到顯示眼鏡的裝置,請問 Switch 2 是否支援這種配件?或其他高頻寬輸出的裝置?

河本:這些頭戴式眼鏡并非任天堂官方產(chǎn)品,因此我們無法保證支援。Switch 2 的影片輸出僅限底部的 USB-C,上方的 USB-C 則無法進行影像輸出。

問:請問初代 Switch 的 Joy-Con 和 Pro 控制器是否能在 Switch 2 上繼續(xù)使用?

佐佐木:是的,我們是以「直接延續(xù)」作為設計方針,因此 Switch 2 預期能支援大部分 Switch 上的控制器與配件。

河本:雖然說相容,但 Switch 的 Joy-Con 并無法直接安裝到 Nintendo Switch 2 上,主要是用在像《健身環(huán)大冒險》這類需要搭配特定配件的游戲時,讓玩家可以透過無線方式連接。

問:Joy-Con 一代搖桿有「飄移」問題,這在 Switch 2 上是否已經(jīng)改進?

河本:有的,Switch 2 的 Joy-Con 2 是從零開始重新設計,包含搖桿的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。我們已經(jīng)提升了穩(wěn)定度與靈敏度,現(xiàn)場許多體驗者都給出了正面回饋。不知道各位實際試玩后覺得如何?(臺下鼓掌)

問:請問在開發(fā)新主機時有沒有原本打算實現(xiàn),但最后因為限制而放棄的功能?

河本:因為各種原因我們不方便透露(笑)。不過可以分享的是,其實有些功能在初代 Switch 就已經(jīng)希望加入,但受限于技術與時間未能實現(xiàn)。到了 Switch 2,我們終于得以實作這些原先的構(gòu)想。

問:聽說 Switch 2 會向下相容原本的 Switch 游戲。請問具體是如何判定哪些游戲能支援?是否有一些不相容的例子?

堂田:我們會盡可能確保游戲向下相容,但確實會有一些例外。例如像《任天堂實驗室(Nintendo Labo)》就不相容,因為它需要將主機插入紙製的結(jié)構(gòu)中,而 Switch 2 的機身尺寸與構(gòu)造不同,無法放進去。

我們會提供一份支援與不支援的游戲清單,并且會持續(xù)更新。

※ 官方軟體對應表:https://www.nintendo.com/tw/hardware/switch2/compatibility/index.html

問:平常我們使用滑鼠是在桌面上,但玩游戲時主機通常會放在電視前的沙發(fā)上,也不是每個人沙發(fā)前都會有桌子。那么,你們?yōu)楹螘⒒蠊δ軒нM Switch 2 的設計中?靈感從何而來?

佐佐木:我自己也常玩 PC 游戲,也覺得滑鼠操作非常有趣,所以想把這樣的體驗帶進 Switch 2。但正如您所說,坐在沙發(fā)上距離桌面較遠,有時并不方便。因此我們調(diào)整了設計,讓玩家也可以手持 Joycon,直接在身上以滑鼠方式操作。

例如像《Drag x Drive》這款游戲,它就可以在褲管上使用滑鼠模式進行操作。開發(fā)團隊中甚至有人將這種控制方式作為主要玩法。

問:Switch 2 將提供「游戲聊天」功能,請問你們會如何設計安全機制來保護使用者?特別是兒童玩家?

堂田:我們的語音聊天功能與家長監(jiān)護系統(tǒng)密切整合。未成年玩家的語音聊天權(quán)限可以透過「Nintendo 家長監(jiān)護 App」進行控管。

只有被家長允許的對象,孩子才能與他們進行語音聊天。即便是成年人之間,也必須彼此互加為好友才可對話,因此不會出現(xiàn)與陌生人配對聊天的情況。以防萬一,我們也提供檢舉(報告)功能,一旦遇到不當言行可以即時處理。

問:為什么這次會選擇將主機命名為「Nintendo Switch 2」?這和任天堂以往的命名方式不同,請問背后的考量是什么?

河本:這是一個我們多次反覆討論的問題。過去我們很少使用「數(shù)字」來命名主機,這確實有點特別。

我們曾考慮過像「Super Nintendo Switch」這樣的名稱,甚至其他各種變化,但總覺得沒有完全傳達出我們的設計理念。

而且「Super Famicom」和「Famicom」是完全不同的主機,沒有相容性。但「Switch 2」則是對初代 Switch 的延續(xù),因此我們最終決定採用這個更直觀的命名方式。

問:我們注意到 Switch 2 的售價比初代 Switch 高出約 150 美元,請問你們是如何決定這個定價的?

主持人回應(非開發(fā)者):這個問題牽涉到市場策略與定價政策,屬于硬體團隊無法回答的範疇。不過我們感謝你的提問,未來若有合適的時機,會進一步對外說明。

問:請問 Switch 2 具體開始開發(fā)的時間點是何時?開發(fā)過程中的核心哲學是什么?

河本:我們?nèi)耸窃?2019 年正式投入 Switch 2 的開發(fā)工作。不過在那之前,硬體團隊就已經(jīng)持續(xù)探索「下一代主機該是什么模樣」。

我們很難精確指出哪一刻是「真正開始」,因為我們對硬體的研究是一個持續(xù)演進的過程。在 Joy-Con 2 的開發(fā)上,我們投入了相當多的時間與討論,重點是提升手感與控制精度。

問:Switch 2 是否支援 DLSS(深度學習超級採樣技術)?這會為開發(fā)者帶來哪些可能性?

堂田:是的,Nintendo Switch 2 採用了 DLSS 影像升級技術,讓畫面更加順暢并提升解析度。

硬體本身支援最高輸出至 4K 電視,至于開發(fā)者是否選擇原生 4K,或是以較低解析度再經(jīng)由 DLSS 升級,會交由各游戲團隊自由決定。這讓他們在畫質(zhì)與效能之間有更多彈性空間。

問:請問初代 Switch 的游戲(非加強版)在 Switch 2 上是否會自動提升幀率或解析度?

堂田:的確,部分游戲在 Switch 2 上運行時,會受惠于更強的效能,展現(xiàn)更快的讀取時間或更穩(wěn)定的幀率。但這會因游戲本身的設計而異,并非全部都會有明顯提升。

問:芯片短缺或疫情是否影響了 Switch 2 的開發(fā)與設計?

河本:COVID-19 疫情確實帶來了重大影響。在疫情高峰期間,遠距工作與實體測試同步進行對我們的設計流程帶來挑戰(zhàn)。不過這也迫使我們進一步改善開發(fā)流程,使得團隊跨地區(qū)合作更加有效率。

另外,即使在晶片短缺的情況下,我們?nèi)耘c合作伙伴密切合作,持續(xù)研發(fā)。我們必須更具創(chuàng)意地因應供應鏈中斷與生產(chǎn)瓶頸,調(diào)整排程與規(guī)劃。

問:為什么你們在 Switch 2 上回歸使用 LCD 螢幕?這似乎與 Switch OLED 款的趨勢相反,是否能說明設計考量?

佐佐木:我們確實對這點進行了很多討論與評估。我們選擇在 Switch 2 上使用 LCD 螢幕,是基于當下的 LCD 技術發(fā)展。我們對于現(xiàn)今市面上的 LCD 面板品質(zhì)非常滿意,特別是在色彩表現(xiàn)、亮度與更新率等方面,已經(jīng)能達到我們對這臺主機的要求。

河本:此外,這次的 LCD 面板也支援 HDR(高動態(tài)範圍) 顯示,這是在 Switch OLED 機種中沒有提供的功能,因此在影像呈現(xiàn)上其實是有顯著提升的。

佐佐木:我們也相信,實際體驗后各位會發(fā)現(xiàn) Switch 2 的 LCD 面板在整體視覺感受上不但出色,而且基于更大的螢幕尺寸,搭配更高的解析度與技術強化,依然能提供優(yōu)秀的顯示效果。

問:Switch 2 是否支援硬體級的即時光線追蹤(Ray Tracing)?

堂田:是的,Switch 2 所使用的 GPU 確實支援即時光線追蹤功能。此外,與 DLSS 一樣,我們將這項功能作為選項提供給開發(fā)者。是否啟用光線追蹤,將視每款游戲的需求與設計目標而定。

問:Switch 2 支援附帶直播影像的游戲聊天功能,是否能使用第三方 USB 攝影機?例如常見的 UVC 規(guī)格鏡頭?

佐佐木:在技術層面上,我們希望提供開放性支援,但由于第三方設備規(guī)格不一,為了確保穩(wěn)定性與使用品質(zhì),目前我們建議使用任天堂官方提供的攝影機設備,如此才能讓軟體層面進行更好的調(diào)校與最佳化。

問:Switch 2 采用了自家訂製晶片,能否透露這顆晶片的更多技術細節(jié)?

佐佐木:我們通常不會公開硬體晶片的細節(jié),但我們的合作伙伴 NVIDIA 可能會針對這顆為任天堂設計的晶片發(fā)表更多相關資訊,大家不妨期待他們的說明。

問:在現(xiàn)場試玩《密特羅德 究極 4 穿越未知》時,我發(fā)現(xiàn) Switch 2 的 Joy-Con 能夠無縫地從滑鼠模式切換到一般控制器的操作模式。請問這是怎么做到的?

河本:很高興您有注意到這個功能,這就是我們設計時想讓玩家「自然驚喜」的點!

佐佐木:這是一項我們特別設計的功能,讓 Joy-Con 能根據(jù)玩家的使用姿勢來自動切換操作模式。我們利用控制器內(nèi)建的陀螺儀(Gyro Sensor)與加速度計(Accelerometer),讓系統(tǒng)判斷玩家是否正以滑鼠方式操作。

堂田:當然,若游戲開發(fā)者希望以選單手動切換,系統(tǒng)也支援。也就是說,這是一個靈活的 API,讓不同的軟體可以依需求決定切換方式。

問:當我們將 Joy-Con 2 從主機拆下時,可以看到有個小小的連接器,看起來有點脆弱。請問這個設計是否經(jīng)過加強?會不會容易損壞?

河本:從外觀上看,這個接點或許讓人擔心會斷裂。但實際體驗過后你會發(fā)現(xiàn),它其實比看起來堅固許多。這個連接器本身有一定的彈性,當你把 Joy-Con 安裝回去時,力道會主要集中在彩色的邊框部位,而不是連接器本體。這樣的設計可以有效吸收壓力,避免把力道直接施加在接點上,是我們在硬體開發(fā)時特別考量的重點之一。

問:請問 Switch 2 的藍牙連線是否有改善?尤其在 TV 模式下,Joy-Con 的連線表現(xiàn),以及是否支援更好的藍牙耳機音訊?

佐佐木:我們已經(jīng)更新了藍牙模組,改善了傳輸效能,同時也強化了 Joy-Con 的連接品質(zhì)。此外,我們也重新設計了內(nèi)部天線的佈局,提升了資料傳輸效率。因此不論是控制器連線,或是在桌上模式使用藍牙耳機,都會有更好的穩(wěn)定性與音質(zhì)。3D 音效也有獲得提升,讓玩家在游戲中能更沉浸在音場之中。這個部分其實可以談得非常細,但限于時間,我們就簡單說明到這邊。

問:請問 Switch 2 為什么沒有採用類比感壓鍵?這對于賽車游戲很實用。

佐佐木:這是個好問題,我們確實花了很多時間討論是否加入類比感壓。類比壓感確實可以用來表現(xiàn)更多層次的操作,例如油門。但另一方面,類比鍵會犧牲按鍵的回饋感與即時反應。

最后,我們衡量了整體操作手感與硬體精簡的需求,決定採用即時反應的數(shù)位肩鍵。這種按壓回饋更快速、更清晰,也比較容易讓玩家掌控。不過我們理解這對某些游戲類型可能是一項限制,這是在設計上的權(quán)衡。

問:Switch 2 的 eShop 是否有進行效能改善?例如速度是否提升?

佐佐木:因為河本對這個部分特別有所堅持,我們請他來負責回答。

河本:我對 eShop 的體驗非常重視,特別是有過去「Wii 商店頻道(Wii Shop Channel)」的經(jīng)驗,我向開發(fā)團隊提出了很多明確要求,比如頁面必須順暢捲動、圖像要快速載入、搜尋反應要即時。為了達成這些目標,網(wǎng)路服務、伺服器后端、客戶端軟體等多個團隊齊心協(xié)力,投入大量時間調(diào)校系統(tǒng)效能。我們非常期待大家實際體驗后,能夠感受到這次在使用者體驗上的大幅提升。

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