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4月29日上線的《暗區突圍:無限》,能成為“搜打撤Ultra”嗎?


廉頗

2025-04-03

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作者:廉頗

原創投稿

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哦,卡莫納,我的卡莫納。

我記得卡莫納農場那片金黃的麥田。

我記得麥田南邊的那棟小屋,那棟歷經歲月的小屋。

我更記得那位站在小屋上的守望者——“南麥狙神”(南部麥田小屋樓頂的狙擊兵NPC)。

在剛開始玩《暗區突圍》手游時,每當我經過南麥田,他總是免不了對我“熱情問候”一番,再親切地把我“送出”農場。


沒想到,在《暗區突圍:無限》的國服定檔發布會上,我再次見到了這位讓人又愛又恨的“故人”。


你可能很難想象,《暗區突圍:無限》國服定檔發布會給人的第一印象,會是“松弛感”。

我過去參加的線下活動,通常都會有一個很正式的開場環節——觀眾坐在臺下,官方人員放映預告片,宣講游戲的特色和優點,大談自己的創作理念,意圖在你還沒親自上手游戲前,就先往你腦海里植入一個預期:我們的產品很牛逼。

哦對了,他們說不定還會為游戲中的瑕疵提前“疊甲”:目前處于開發版本,問題會在后續優化。

但在《暗區突圍:無限》的國服定檔發布會上,沒有讓人焦急的等待,沒有冗長且公式的開場白,沒有官方人員絮絮叨叨的介紹,也沒有“未戰先降”的找補。

臺下沒有正經的觀眾席,只有一排排布置了高性能主機的試玩座位。


來了?找個位置隨便坐。

接下來呢?

接下來,就是長達近3個小時,占據了發布會大部分時間的試玩環節。

魔方工作室的意圖顯而易見——你關于《暗區突圍:無限》的所有疑問,都可以通過在游戲中深入探索卡莫納,親自找到答案。

這次試玩區域的規模不小,但“暗區”玩家的熱情更盛。盡管我已經提前到場,但試玩區域的幾十臺主機前早已人滿為患,定睛一看,其中還有不少大咖——管澤元、余霜、DANK1NG等重量級嘉賓,無一不投入進了《暗區突圍:無限》的世界中。


于是,我只好先一邊享用精致的茶歇,一邊按捺住渴望試玩的心情,站在其他玩家身后觀戰。和我一同觀戰的不僅有熱情的玩家,還有來自魔方工作室的“小伙伴”。

這位“小伙伴”的狀態相當放松,一起觀戰時,我們圍繞著《暗區突圍:無限》有啥聊啥,面對玩家們提出的問題,他也一一做出了解答。你很難從這位“小伙伴”身上看出官方的架子,要是摘掉脖子上掛著的工牌,他就和普通玩家沒什么兩樣。


說真的,場內的氛圍有些過于“接地氣”了。大家從各地奔赴而來,似乎只是為了在《暗區突圍:無限》中“摸金”兩把。整個試玩環節中,我總能時不時聽到規劃行進路線的討論聲、為精彩操作發出的叫好聲、摸出“大金”時的“臥槽”聲。要不是場內掛滿了《暗區突圍:無限》的Logo,我真的會以為自己走錯了地方,誤入了某個人氣網咖。


一位玩家摸出“盛宴雕塑”后,周圍的玩家都跑來圍觀拍照

直接跳過開場,進入試玩環節,無疑是需要勇氣的。但這就是《暗區突圍:無限》的自信和坦誠——游戲優異的實機表現,遠比經過粉飾的官方語料,更有說服力。

那《暗區突圍:無限》的表現究竟如何?

毫不夸張地講,僅僅在觀戰時游戲所展現出的高規格畫面,就已經讓我對《暗區突圍:無限》刮目相看。


無論是陽光透過樹葉的破碎光影,還是電視臺建筑外墻上的斑駁銹跡,又或是在微風吹拂下卷起的金色麥浪,過去那些受限于手機性能而無法展開的場景細節,如今都得以完美呈現在顯示器屏幕上。


一陣恍惚中,我仿佛又回到那個熟悉又陌生的卡莫納。

哦,卡莫納,我的卡莫納。


除了畫面寫實外,《暗區突圍:無限》在其他方面的設計也夠擬真。

槍械的細節同樣經得住考驗——各種武器和戰備的設計一比一還原現實,槍械上的精細零件也并非擺設。幾十個自定義槍械欄位中,可以搭配上千種的槍械配件,你總能從中組合出一把性能強勁且使用順手的專屬武器,并用它收割一條又一條生命。


而每一種類型的子彈,也有其獨特的彈道軌跡、穿透力和傷害值——在強風中,子彈的彈道還會產生偏移。玩家需要根據戰局的變化,隨時調整自己攜帶的子彈種類,甚至需要在彈夾打空后手動“壓彈”。

地面材質的不同會直接影響腳步聲的音質,踩踏在草地、鋼板和木材等表面時,發出的聲響也各有特色。如果熟悉地圖,你甚至能夠僅憑腳步聲的微妙差異,精準判斷出敵人當前所處的具體方位。


這個路口有草地、沙地、木板、鋼板、瀝青路面等多種材質的地面

最令人驚艷的,還是《暗區突圍:無限》的“動態天氣系統”。以難度極高的雨天場景為例,潮濕金屬的地面、打濕的皮革手套和表面依附著雨滴的槍械,這些不同材質的水體反射效果毫無瑕疵,看不出任何破綻。


終于,待試玩時間過去大半,我才堪堪等到空位,開始了自己期待已久的卡莫納之旅。

在實際上手游戲后,我發現《暗區突圍:無限》不是單純為了“硬核”這個噱頭而故意“擬真”,這些擬真的機制最終都會為游戲性服務,融入名為“信息博弈”的玩法中。

可以說,“信息博弈”就是“搜打撤”玩法最核心的部分。相比其他FPS游戲的“槍法為王”,《暗區突圍:無限》更加強調靠“信息差”建立優勢。

《暗區突圍:無限》甚至取消了手游的“聲紋系統”,玩家只能靠自己的雙耳去捕捉戰場中的每一絲聲響,這也加深了“信息博弈”的維度——在沒有足夠信息的情況下貿然行動,暗區會教你什么叫作“有去無回”。只有通過聽覺獲得了足夠多且足夠正確的信息,玩家才能知道“在哪里搜”“該不該打”“什么時候撤”。


而“動態天氣系統”帶來的極端氣候變化,會極大地影響戰局中的信息分布。

比如,雨聲會掩蓋腳步聲,讓玩家難以察覺敵方動向,更加容易遭到伏擊。與此同時,自己的行蹤也更難被敵方察覺,潛行撤離的玩家也獲得了更大的操作空間。

再比如,在大霧彌漫的環境中,玩家的視距會受到嚴重限制,這使得遠距離狙擊戰術幾乎無法實施,戰局也將被導向更為危險,同時也更加刺激的近距離交戰中。


正是由于每一場戰局不存在絕對的確定性,基于“信息收集”建立起的博弈才能讓“搜打撤”三個方面并駕齊驅,環環相扣。玩家要根據實時信息隨機應變,在“搜”“打”“撤”三種行動中做出抉擇。

但強調“信息博弈”的玩法,大幅提高“信息收集”的權重后,游戲的節奏勢必會放緩——暗區將變成一個“黑暗森林”。大部分時間里,玩家都會優先選擇避開戰斗,蟄伏在暗處,直到收集到足夠的信息,確信自己擁有戰斗優勢時,才會發起攻擊。

那《暗區突圍:無限》會因此變得“不刺激”嗎?

我覺得恰恰相反。

“增加戰斗的時間和頻率,就能提升游戲的刺激程度”其實是一個誤區,很多“搜打撤”游戲也掉入了這個誤區。


“習慣化理論”能夠說明這背后的原因:當個體頻繁接受相同或相似的刺激時,神經系統的興奮閾值會升高,導致對刺激的反應逐漸減弱。而間歇性、適度變化的刺激(一張一弛),則能維持或增強刺激的效果。

頻繁的戰斗在初期確實能帶來大量的刺激,但在中后期也會讓玩家“脫敏”,對偏向長線運營的“搜打撤”來說,顯然弊大于利。而且,為了增加戰斗頻率,“搜打撤”游戲往往還會集中容器的分布區域,提高撤離的成本,這也讓游戲體驗陷入了“搜不到”“打不過”“撤不了”的困境。


而《暗區突圍:無限》中厚積薄發的戰斗,則像繃緊后才松開的弦,搭在上面的弓箭,也能射得更快、更遠。

在我還意猶未盡時,本應放在開頭的宣講環節,終于“姍姍來遲”。相比試玩時長,這是一個相當簡短的發布會。

也是直到這時,我才知道剛才和我聊天的“小伙伴”,他是“Dave”——《暗區突圍:無限》的項目負責人。


現在回看,魔方工作室將宣講內容放在結尾,可以說是一著險棋——要是產品質量不盡如人意,那任憑Dave如何鼓動三寸不爛之舌,恐怕也無法讓玩家們買賬。

但事到如今,你我也都知道,這步“險棋”無疑是個“妙手”——鑒于《暗區突圍:無限》的優異表現,許多玩家都愿意認真聆聽宣講人的發言。這或許就是《暗區突圍:無限》選擇在4月29日上線的底氣吧。


不過,這步“險棋”也導致了一個小問題:有部分玩家選擇無視發布會,依舊在臺下自顧自地“摸金”。

在最后的嘉賓合影環節過后,這場發布會正式落下了帷幕。有部分玩家選擇離去,但更多人選擇留下,繼續暗區的摸金之旅,又或者把Dave團團圍住,交流游戲中的各種細節。


該如何形容《暗區突圍:無限》給我的感受?

我想,前文的描述已經足夠。

所以,倒不妨在結尾處來個留白。

就讓《暗區突圍:無限》國服在4月29日正式上線時,親自一錘定音吧。


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