文/大娛樂家
騰訊又又又給育碧雪中送炭了一把。
3月27日,育碧宣布將成立一家新的游戲子公司,騰訊將向該公司投資11.6億歐元,收購剝離后公司25%的股份。
這家新子公司囊括了《刺客信條》《孤島驚魂》和《彩虹六號》三大全球IP,估值高達40億歐元,甚至超過育碧本身的市值。
與此同時,另一邊的游戲大廠網易則給出截然不同的反應——考慮關閉或剝離數家海外工作室,從日本、加拿大到美國、波蘭,幾乎覆蓋了其之前幾年國際化布局的全部成果。
目前已“404”的櫻花工作室官網首頁
兩大游戲巨頭的戰略分野,或將成為判斷未來全球游戲格局走向的重要風向標。
究竟是騰訊的長線布局更具前瞻性,還是網易的審慎收縮內部挖潛更顯智慧。全球化投資與本土創新之間,中國游戲公司如何找到最佳平衡點?
這些問題的答案,未來幾年無疑會逐漸浮出水面。
01
騰訊“全球購”
vs
網易“拆隊伍”
騰訊的國際化戰略可以說始終保持著明確的方向——能花錢就盡量別浪費時間。
這一次,騰訊也并非直接收購育碧本身,而是選擇了入股新設立的子公司。
這種結構設計既給予育碧急需的現金流,也讓騰訊直接接觸到《刺客信條》等全球頂級IP,同時避免了之前傳出的全面收購所可能帶來的整合以及反壟斷問題。
《刺客信條:啟示錄 》游戲界面
背后其實也是騰訊長期極少干預投資標的的全球化思路——通過資本紐帶連接全球優質游戲資源,但保持被投資方的相對獨立性。
騰訊的海外工作室擴張同樣顯示出戰略清晰的特點。2024年底,其光子工作室群在美國洛杉磯成立了Uncapped Games,宣布專注于開發3A級開放世界游戲;在日本設立了由《怪物獵人》制作人伊津野英昭領銜的工作室,瞄準全新原創IP的3A動作游戲。
與此同時,通過子公司Supercell全資收購了英國Space Ape工作室,以12億美元買下了美國休閑游戲公司EasyBrain。
EasyBrain旗下部分產品
這些動作幾乎勾勒出騰訊全球化游戲研發的藍圖,覆蓋從重度3A到輕度休閑的多元品類。
相比之下,過去半年里網易的海外戰略展現出明顯的收縮態勢。
2024年12月,網易正式宣布關閉日本櫻花工作室,這家曾被寄予厚望的團隊由前卡普空和世嘉資深制作人領銜,原本是專注于主機游戲開發,最終幾乎沒有像樣作品問世。
幾乎在同一時間,多個網易海外工作室傳出重組或暫停消息:加拿大的Worlds Untold在2024年11月底宣布暫停項目,由Xbox前高管Jerry Hook領導的Jar of Sparks也于2025年1月宣布中止當前游戲開發并尋找新合作伙伴。
領英截圖
當然網易也并非全面撤退,22年收購的《底特律:變人》開發商量子夢工作室在巴黎和蒙特利爾的團隊仍在正常運作。
這表明網易的策略并非完全放棄海外制作,而是采取了更為精細的投資回報評估,不甘心再做“耐心資本”。
從IP獲取路徑上看,兩家公司的差異更為明顯。
騰訊傾向于通過投資并購獲取成熟IP和團隊,如育碧子公司的三大IP,以及此前投資的《怪物獵人》制作人團隊等。
《怪物獵人》游戲界面
網易則更注重原創IP的打造,即使在收縮階段也保留了如量子夢這樣具有原創敘事能力的工作室。不過目前來看,網易這幾年對外部工作室的整合似乎并沒有取得太明顯的成效,關鍵還是拿不出相應的成品給市場檢驗。
擴張與收縮本身就已經體現出了差別,更重要的是放在當下的時間點來看,似乎更像是騰訊和網易對于整個中國游戲產業的整體能力判斷也出現了分歧,而誰的判斷更準,或許還得交由時間來定奪。
02
多方下注or相信自己,
巨頭走上不同道路
兩家中國游戲巨頭戰略分化的背后,是對全球游戲市場新挑戰的不同應對之道。
一方面,資金實力與風險偏好的差異是關鍵因素。
市值萬億的騰訊坐擁龐大的現金流,更多元化的收入結構,自然能支持長期投資而不急于短期回報。
像是這一次對育碧子公司的投資,短期內顯然難以產生顯著收益,但騰訊有充足耐心等待中長期價值顯現。
圖源:網絡
相比之下,網易需要面臨增長問題,加之游戲之外的業務幾乎無法貢獻太多利潤,在當前全球經濟不確定性加劇的背景下,不得不更加注重投資回報率與現金流安全。
另一方面,則是兩家公司對于國內游戲產業綜合制作能力的現狀判斷。
騰訊對海外投資更多還是展現出投資“下一個十年”的長線思維。
通過投資成熟IP和團隊,降低了創新風險,同時獲得了進入歐美主流游戲市場的門票。育碧子公司的三大IP均有穩定的玩家群體與商業模式,這種“買成功”的策略雖然前期投入巨大,但長期回報相對可預期。
甚至最簡單的一招就是將育碧三大IP通通進行騰訊式的“手游化”改造,借助IP影響力以及手游玩法去增強其盈利能力。
圖源:育碧官網
而對于3A大作,就目前來看騰訊更多還是希望堅持兩條腿走路,并沒有盲目自信到覺得單靠純粹自研就能孵化出下一款現象級的國產3A。
網易的收縮戰略則體現了現實市場考量之外,對外部環境的隨機應變。
在親自回到一線指揮游戲業務發展之后,網易CEO丁磊強調“那些無法每年創造數億美元收入的游戲都不值得追求”,單就這一條標準,無疑就提高了項目存在的門檻。
尤其是那些獨立工作室原本準備立項的3A項目,單機游戲想要獲得“數億美元”收入,銷售數量至少得在千萬級,然而放眼全球,能有自信完成這個銷售的工作室可以說屈指可數。
更重要的是,根據之前媒體報道,網易海外縮編的另一個原因,則是因為網易高層認為“中國游戲開發商已近足夠成熟,可以制作3A級游戲”,去年《黑神話:悟空》的爆火自然也給了他們信心。
《黑神話:悟空》游戲界面
海外分析師Matthew Ball在其2025年游戲行業報告中就提到下一個十年周期全行業的“增長引擎”:UGC、社交游戲服務、AA/AAA級移動游戲、AI、廣告、Swtich 2、新型掌機和設備、新游戲類型等等。
雖然每家大廠往往都想要一網打盡,占領每一個細分領域。
現實卻是,差異化戰略無可避免——騰訊憑借資本優勢繼續廣撒網,押注下一個可能出現的超級爆款;網易則轉向精耕細作,試圖從內部挖潛,通過當下國內行業的低成本優勢去“以小搏大”,再造“黑神話”的奇跡。
圖源:網絡
很難說雙方選擇的路徑有明確的對錯之分,無論哪種路徑,中國游戲企業的出海全球化都已經進入更加成熟的階段——從簡單模仿到創新引領,從資本擴張到價值創造,國產游戲都在經歷從“走出去”到“走上去”的關鍵轉變。
只不過誰能真正在接下來這個階段獲得玩家與市場青睞,目前兩家游戲巨頭給出了不同的解決方案,最終效果如何,仍需要作品說話。
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