不知道大家是否還記得當年玩紅白機游戲的年代呢?
在那個物資匱乏的年代,紅白機游戲應該就是最廉價的娛樂方式了吧!只要有游戲機和卡帶,那我們就能玩整整一個暑假,不會產生其他任何開銷。
零食+游戲簡直就是絕配,而零食的來源則都是那些來蹭游戲的小伙伴帶來的。整個暑假,不但有游戲玩還有零食吃,唯一讓我們擔心的則是穩壓器發燙,這玩意當年很多人都玩壞了,導致很長一段時間玩不了游戲。
那時候很多雙人合作的游戲,像是什么《坦克大戰》《赤色要塞》《魂斗羅》《沙羅曼蛇》《敲冰塊》《中東大戰》《忍者神龜》《雪山兄弟》《柯納米世界2》《古巴戰士》......
一玩就是一下午,甚至就連《俄羅斯方塊》也能玩很久很久,為了看跳舞,一遍又一遍的刷分。
如今想想還真佩服自己當時的毅力,放在現在的話估計早就玩吐了吧!
當然了,上面提到的那些游戲基本上都是雙人合作能好好發揮的游戲,但要遇到了“互坑”的游戲,玩家的心態就不一定能保持穩定了。
玩游戲本來是讓心情愉悅的,不知道這些游戲公司怎么想的,偏偏要設計出一些讓玩家“不痛快”的游戲,甚至有可能發生場外格斗。
《松鼠大作戰》
真的很難想象,當年我和小伙伴居然把這款游戲給通關了。游戲的難度說實話,中規中矩。但要是合作的話,難度就會增加何止十倍。
本來兩個都是資深玩家,但是走在一起就變成菜雞互啄了。
游戲最大的特點就是人物之間不能穿模,而是相互排擠,而且可以將隊友舉起來扔出去。我們撿到的箱子扔出去也能砸暈隊友。
這種情況下,我們還要去跳各種機關陷阱,以及那完全容不下兩個人的站位。
游戲中最不能相信的一句話:“我舉著你跳過去!”
當年我和堂哥玩了這款游戲之后,至少一個星期沒說話。
玩游戲時,正常玩家都是各顧各的,但恰恰這種思維會被利用。游戲商正是掌握了玩家這個心理,因此設計出來的關卡都是需要一定默契度的。沒有默契度那就只有死路一條。
《熱血系列》
說實話,很多年齡稍長一點的玩家都沒有接觸過。畢竟這類游戲發行的時間雖然早,但傳入國內的時間已經比較晚了。
當時價值最高的卡帶就是《熱血四合一》,市場價格是兩百多塊,這可不是一般人能夠承受得起的啊!可把我們這群玩家饞壞了,為了玩到這款游戲,我們在周末帶著作業本,走了將近七八公里到他家去假裝做作業。
當然了,同學之間熟歸熟,但游戲中絕對是不能放水的,該坑就坑,就算是卡帶主人也一樣不放過。
當時玩得最有意思的就是《熱血籃球》,你說《熱血足球》好歹嘛還有個犯規或者出界什么的,而籃球就隨便玩,就連自己的籃筐也能摘下來扔對面去,就問你服不服。
多年后依稀還記得,卡洛斯在熱血隊是體力最高的一位之一(65點體力),當門將還會升龍拳,比元永強一點。在對付不會升龍拳的門將時,大招最好用。
《雙截龍》系列
其實《雙截龍》是一款非常適合雙人合作的游戲。無論是二代還是三代,只要兩個人好好配合,通關都不是很大的問題。
一直沒搞明白,為什么《雙截龍》系列都有一個互毆模式呢?
一般玩家都不敢選用這個模式,畢竟誰也不愿意在打死BOSS之前被自己人給干掉了吧!但不得不說,在某個階段這種模式才是主流,特別是小伙伴比較多的情況下。誰先死誰就閃到一邊去。
估計BOSS都蒙逼了,我才是BOSS好不好,專業一點拜托。
于是,當年就經常出現下面這一幕了。只要有一個人故意慢一點,那另一個人就是穩死。
游戲的容錯率極低,在掉下懸崖之后當場死亡。奇怪的是,這個場景,我們直接走下去是不會死的,但如果不是同時下去就會死。
其實早年的雙人游戲,大部分的設計都是為了讓玩家互坑:
玩《坦克大戰》常規操作:自建模式故意將2P圈起來,然后一個人將所有的資源全都吃到。第二局剛剛開始,2P直接將基地打爆,Game Over!
玩《兵蜂》必須強迫隊友合體,合體之后發射出來的子彈威力比較大,而且可以做到1控2。然后故意將2P撞死。
玩《赤色要塞》必須搶人質,特別是發光的司令官,撿到直接就可以用導彈了。當年搶不到人質的一方,甚至以拖屏幕來表達自己的不滿。
《敲冰塊》當隊友速度慢了,或者老是跳不上來,然后就直接拖屏幕將其摔死。
干過這事的人還少嗎!其實《魂斗羅》第三關也是如此,上跳跟不上硬生生被拖死,然后直接棄療狂送命,再給隊友借命繼續送人頭,分分鐘友盡。
多年后,當我們再次回味這些游戲時,卻發現明明可以一個人玩了,應該很痛快才對,為什么會越玩越寂寥呢?此時我才明白,原來我需要的不是游戲而是伙伴啊!
如今我們玩NS游戲,要是一個人玩的話就算玩得再好也沒有觀眾,仍然感覺有些落寞。但好在當年玩紅白機的玩家,如今都有小孩了,自己培養一個玩伴也是挺簡單的嘛!
近幾年,我和女兒合作過《毛線小精靈》《雙人成行》《災厄啟示錄》《超級馬里奧賽場8》《超級馬里奧奧德賽》《超級馬里奧制造》《超級馬里奧驚奇》《貓咪斗惡龍》《星之卡比:探索發現》《路易吉洋館3》......
期間因《胡鬧廚房2》《超級馬里奧U》《你裁我剪!斯尼帕》差點斷絕父女關系......
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