大家好,我是X博士。
在前段時間,《九陰真經:武俠》的首次曝光,不光讓“九陰真經”這個經典IP以一種全新的面貌出現在我們面前,還勾起了許多玩家對當年闖蕩九陰江湖的美好回憶。
有道是,念念不忘,必有回響。
如果說《九陰真經:武俠》這個新項目的出現,是對大家武俠黃金時代的一場深情回望。
那么,在過去13年間,《九陰真經》這款具有開創性的老游戲究竟有何魔力,能讓玩家至今念念不忘,甚至奉為"真·武俠"網游的不二圭臬?
劃重點一:武俠界的活化石,一直被模仿,從未被超越
在大部分武俠迷眼中,在網易的《燕云十六聲》出現前,國內的武俠網游大致可以分為兩類,一類是《九陰真經》,另一類是除《九陰真經》以外的游戲。
因為單從內核來看,2012年《九陰真經》確實是領先了業內起碼十年,跟《劍網3》、《天涯明月刀》、《逆水寒》這類武俠網游有著最為本質的區別,即一個是傳統MMO,另一個則是非傳統,甚至可以說偏單機的打法。
看到這,可能有些人要納悶了:連《九陰真經》官方當初在不刪檔時打出的宣傳語都是“真武俠、最江湖”的MMO網游,咋就到了你這里就被開除MMO籍了呢?
其原因也是很簡單的,因為最初公測版本的《九陰真經》大部分玩法是偏單機、非傳統的,且這些設計在十年之后都在其他偏單機作品中獲得了驗證。
咱們就拿《九陰真經》的戰斗模式來說,大致可分為實招、虛招、架招、氣招跟怒招五類。
其中,氣招就是主動釋放的BUFF類技能,怒招是需要積攢怒氣的大招,這兩個設計在傳統MMO網游中都比較常見,在此不多贅述。
(怒招發動會有專屬提示和動作)
咱們要重點的討論還是實招、虛招、架招之間的相生相克關系。
實招類似于普通施放的技能,是《九陰真經》內分布最廣的一種技能類型,也是游戲內的主要傷害輸出技能,部分帶有攻擊特效與控制效果。
但當你打出實招時,如果敵人處于招架狀態,你打出的輸出不但會十不存一,且大部分攻擊特效與控制效果都不會生效。同時,敵人反而會因為格擋成功激活架招,給自己添加增益BUFF,對攻擊方施加減益Debuff,甚至是控制效果。
(架招)
虛招則能輕松破除敵方的防御狀態,并對那些破防的目標施加格外的控制與特效。
但如果你在打出虛招時,對面正巧打出了實招,那么對不起,你的虛招會被實招直接破掉,硬吃一波對面的傷害。
在這樣一套“剪刀石頭布”的猜拳對抗邏輯下,氪金數十萬的神豪被剛出茅廬的小蝦米甩著王八拳撂倒的例子屢見不鮮。
說白了,在《九陰真經》最初的幾個版本中,戰斗的勝負并不取決于你在游戲中的氪金多少、肝度深淺,或是你接觸游戲的時間長短。真正決定勝負的是,你的反應速度、你電腦的網絡穩定性,以及你對虛實招式起手動作的熟悉程度。
而說到“剪刀石頭布”的猜拳對抗邏輯,不知能讓你聯想到了哪款游戲呢?沒錯,正是以猜拳與振刀聞名游戲圈的《永劫無間》。
說起來《永劫無間》通過切換武器的種類來改變招式這個設計,你在《九陰真經》內同樣能找到。
在《九陰真經》中,大部分招式都需要玩家裝備對應的技能才能習得,且部分特殊招式還需要對應的消耗品才能發動。
除了這個猜拳戰斗外,《九陰真經》留給玩家印象最深的玩法特色,還有無等級、無職業的角色養成體系。
無等級主要指的是玩家角色的強力與否,取決于裝配在身上的內功心法與武學招式的搭配,前者能提供額外的屬性加成,后者則影響著你出招的傷害與特效。
這很有武俠范了,如小說寫的那樣混江湖不是光憑資歷就能混得開,歸根結底還得手底下見真章。即使你是進入游戲已久的老玩家,如果內功層數不夠、武學招式不精,依然有可能被那些初出茅廬但能肝出精深內功的新手一拳撂倒。
而這個角色養成強不強,全看內功與招式搭配的設計,在多年之后的開放世界手游《逆水寒》也有所體現,成了該游戲吸引武俠愛好者入坑的一個重要特色。
插句題外話,《逆水寒》手游角色在離線之后,依舊能在江湖扮演各種身份去游歷,甚至被人打劫賣掉的這個玩法創意,疑似也是從《九陰真經》的離線打工設計中獲得的靈感。
至于無職業的設計,就是指《九陰真經》玩家只要愿意肝的話,就能從主支線任務、江湖奇遇中收集到各門各派的海量心法典籍,也能隨時隨地拜入江湖門派學習他們的精深武學,再易容下山去別派拜師學藝,并無固定的“戰法牧”搭配之說。
甚至在《九陰真經》的副本機制中,考驗的也是玩家的武學搭配與臨場反應,很少有必須要特定陣容才能通關的情況。
也正如玩家所見,該設計后續被《燕云十六聲》發揚光大,成了無師無派的一大特色玩法。
當然,倘若你去細細地對照《九陰真經》與后續武俠游戲在玩法上的異同點,估計還會有很多新的發現,在此X博士就不多做展開了。
總之,從某種意義上來看,《九陰真經》在2012年的公測,確實是給往后十年的“新派武俠”游戲指了很多條明路。
劃重點二:火了3月就翻車?劃時代的真·武俠秒變數值網游
只不過,這世界上的許多事情,并不是越快就意味著越好,越領先就意味著越牛×的。
在2012年6月6日,《九陰真經》開啟不刪檔內測之后,憑借著優秀的游戲質量與各種帶感的武俠設定,確實是吸引了很多玩家的關注。等到8月8日公測之際,這款游戲更是靠著內測積累下來的口碑,取得了服務器全線爆滿,同時在線人數破10萬的好成績。
只是在節節攀升的人氣背后,卻隱藏著一個巨大的問題,那就是游戲的商業化付費設計得一塌糊涂。
正如X博士在前文所述,正因為《九陰真經》采用了猜拳式的戰斗博弈機制,土豪玩家即便投入大量資金,也未必能在游戲中稱霸。相反,他們一不留神就可能被那些操作精湛的白嫖黨給打到紅溫退游。
而十二年前MMO網游又大都信奉“神豪養服”的模式,廠商巴不得能多拉幾個土豪來豪擲千金,以此來盤活游戲內的經濟與PVP對抗體系。
因此,公測才過了3個月,《九陰真經》策劃團隊就憋不住了,聽取那些養服大佬的意見,開始往游戲內增加99武學,即售價為99元的商城專屬武學。
一開始,玩家倒是沒把這個99武學當回事,畢竟游戲廠商也是要賺錢的,多一個付費點還是很正常的,且這個99武學的數值跟普通的門派武學差距不大,也不算是破壞了游戲的平衡性。
但讓玩家沒想到的是,這官方居然演都不高興演一下,就明晃晃地用99武學把人當韭菜割。
X博士記得,在當時每逢游戲有什么重大更新了,商城內必會上線一套新的99武學,而老的99武學在賣了一段時間之后就會下架變成絕版。
最絕的是,一些99武學之間存在著明顯的克制關系:一旦你錯過了某個老的99武學,而新出的99武學又只被它克制的話,那就只能土豪當成玩具揍了。
另外,為了幫助土豪大佬解決操作不好,即便氪金也打不過別人的問題,官方更是在99武學的特效上面無所不用其極,什么范圍拉人、AOE群攻、無視控制的紅霸體狀態,基本上有什么就給你整什么。
于是乎,公測不足一年,《九陰真經》就逐步淪為數值游戲;而在后續價格更高特效更牛的古樸武學出現后,這款游戲就徹底成了土豪的玩具。
(99武學鴛鴦雙刀的出現,終結了零氪玩法)
當然,咱們倒也不必為《九陰真經》的快速隕落而感到惋惜。
因為從當年蝸牛研發的另一款網游《航海世紀》來看,在那樣一個時代有可能堅持良心運營,反而凋零得更快。
(注:《航海世紀》2004年公測初期以硬核航海模擬與沙盒經濟系統驚艷業界,未引入破壞平衡的數值付費系統。然而,因操作門檻過高、內容單一,蝸牛在運營中逐步引入船只加速、貿易收益加成等付費內容,但仍難扭轉玩家流失。)
課后總結
成也超前,敗也超前。
《九陰真經》的短暫輝煌與持續地衰敗,無疑是說明了一件事,當一款玩法超前的游戲遇上不那么超前的商業化設計時。
游戲廠商要么死中求活,用足夠優異的質量去帶動整個行業跟玩家審美向前奔跑,要么只能和光同塵、隨波逐流,去向著同行看齊。
而《九陰真經》,無疑選擇了后者。
如今,《九陰真經:武俠》的亮相,既是對經典IP的傳承,也是對過往遺憾的回應。這款由虛幻5引擎打造、偏向單機體驗的新作,試圖以“非線性開放世界”和“沉浸式武俠體驗”重現老玩家心中的江湖精髓。
從已公布的實機畫面來看,經典場景如千燈鎮、雙龍堡以次世代畫質重現,搭配熟悉的BGM,瞬間喚醒了老玩家的記憶。而官方強調的“非MMO”定位,或許是試圖規避原版因過度商業化導致的數值失衡問題,轉而通過單機化的敘事與玩法自由度,重新詮釋“真武俠”的核心。
然而,新作也面臨著諸多疑點。例如,原版《九陰真經》的魅力很大程度上源于玩家間真實的江湖互動(如門派戰、綁架、奪書等),而單機化是否會削弱這種活生生的江湖感?
因此X博士認為,《九陰真經:武俠》的真正挑戰或許不在于技術層面的創新,而在于能否在當今的商業環境中,找到一條既尊重武俠精神內核,又能讓行業和玩家共同買單的生存之道。
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