編寫日期:2025.1.20,后續游戲版本更新內容可能未包含在文檔內。
萬字長文,干貨滿滿
一、序言&總結
1.1 研究背景
《向僵尸開炮》作為一款靶心Like類微信小游戲,憑借其易理解、高難度、強成長、廣隨機的特點,在上線后迅速爆火,始終保持微信小游戲暢銷榜前三的優秀成績,可作為觀察研究對象。
2024.12.1-2025.1.1《向僵尸開炮》暢銷榜排名(引力引擎)
1.2 游戲簡介
游戲數據:
IOS端方面,自上線后至今約一年時間內長期高居暢銷榜前30,最高到達暢銷榜第4名。
微信小程序近一個月微信小游戲暢銷榜排名始終保持在第2名;微信游戲圈粉絲數達219萬,小時在線人數超11萬。
2024.12-2025.1《向僵尸開炮》小游戲排名(引力引擎)
《向僵尸開炮》微信游戲圈數據
1.3 文章總結
我們體驗了游戲,本文從該游戲核心玩法、養成、商業化及體驗出發,分析《向僵尸開炮》如何在“隨機性”基礎上搭建長線數值養成并建立用戶粘性,如何通過活動與功能的精準投放刺激各層級玩家付費與付費轉化,對玩家進行高效的預期管理。
圍繞核心玩法,《向僵尸開炮》如何穩留存、拉付費
二、核心玩法
放置Rogue塔防
2.1 核心循環
局內玩家主要通過完成擊殺目標升級來獲取隨機技能,針對怪物進行技能構筑造成傷害最大化,擊殺完全部怪物且防線血量未降為0則獲得當局勝利。無論輸贏玩家均可獲得一定養成素材獎勵,投入到局外養成當中,從而構成局外數值強化、局內戰斗驗證的循環。
局外玩家主要通過角色武器裝備數值養成與幻形搭檔組合來提高輸出,通過防線強化來提高血量與防御,通過技能卡池升級來提高局內隨機到的卡組數值強度。
2.2 玩法特點
易理解
操作簡單
游戲核心玩法就是擊殺怪物、守住防線從而獲得單局游戲勝利。局內玩家只需要觸摸屏幕選擇彈框內隨機技能,適當組合搭配就能進行整局戰斗,不需要任何操作技巧。上手門檻低且隨玩隨停的特性也十分適合碎片化時間游玩。
戰斗進行中可隨時暫停退出,均能獲得獎勵
關卡沒打完關閉游戲后,再次進入可以保留戰斗進度
機制簡化
局內所有可供選擇的技能卡組成了一個“卡池”,玩家每次升級選技能卡可理解為從“卡池”中隨機抽卡。“卡池”主要有新技能卡、技能升級卡兩種,技能升級卡又可分為數值向卡、機制向卡、組合型卡三大類,并在此基礎上加入槍械、物理、火、冰、電、風、能量系七大類元素屬性。
卡池內抽出的卡牌深度是隨玩家局內等級的提升而加深的,可見右圖。玩家可在局外升級單個技能的技能樹,以提高局內卡池深度和技能升級卡種類。
“卡池”隨機抽取的技能卡類型也是根據單局進程的推進而改變的,且整個卡池中,單類型技能升級卡大多集中在數值向卡,機制向卡并不會有復雜的技能衍生,多為改變持續時間、出擊次數、冷卻時間、傷害范圍、附加其他屬性傷害、擊退效果等,這也使玩家局內各階段技能構筑目標十分明確,構筑思路清晰。
屬性理解門檻低
在游戲內,玩家的所有養成數值加成最終均落到“戰力”上,因此玩家如果不想計算太多養成項數值,直接看各種養成道具加上后的總“戰力”,就能知道整體的實力水平(戰力值即為總攻擊力),由繁化簡,更易于玩家理解。
游戲內養成項數值總覽
此外,游戲內只有攻與血兩個概念,其他所有屬性均圍繞攻與血衍生,如暴擊爆傷、元素傷害、減傷等。玩家無論是在戰局內的數值關注還是在戰局外的寶石裝備詞條搭配,都是在此基礎上進行簡單的效果和數值拓展,即使沒有玩過塔防類游戲玩家也迅速熟悉。
怪物強弱點明確
每一關怪物的強弱點都會在關卡頁面注明,有明確的屬性抗性及弱點,玩家只要在局外結合機制搭配對應屬性傷害的武器裝備,在局內選擇對應屬性傷害的技能就能強化輸出,從而形成特定流派打法,很好地管理玩家預期。
以弱火僵尸為例,玩家可以提前根據僵尸特性搭配火系數值強化的裝備寶石、升級火系技能卡等來提高火系傷害。
高難度
怪物數值躍升
在不同難度的關卡之間玩家是能明顯感覺到怪物數值躍升的,如:在不選擇任何技能的情況下,某名玩家在第10/15/20/25關擊殺第一個怪分別需要1/3/6/10槍,游戲通過調控局內怪物血量、數量、移速等就能限制玩家每局輸出效果和血量消耗,從而控制不同關卡的基礎難度,在逐步調高數值難度的同時給玩家階梯式遞進的成長感。
怪物機制設計
除此之外,還刻意給怪物加入各類元素抗性與攻擊屬性來拉高整局戰斗難度,讓玩家可能在某一關要嘗試數次甚至數十次,使玩家會有更長的時間去加深對機制的理解。
屬性搭配與技能連攜
游戲內廣泛屬性類型與多樣衍生技能效果也使游戲的解法多種多樣,技能間的連攜效果使戰斗具有更高的策略深度與流派傾向性,使得每一個活躍玩家最后都對核心玩法有一定的理解,找到自己的“習慣流派”,更易轉化為忠實與硬核用戶。
以冰暴發生器及其連攜技能為例
強成長
局內的每次技能卡選擇主要圍繞技能傷害百分比提升、控制效果拓展與效果傷害百分比提升、技能釋放范圍次數與持續時間這三條進行數值養成,其實核心都是影響殺敵效率,把各種能轉化的強化項都轉化為傷害增強,這也使得玩家在單局內的數值成長呈倍數級上升。
例如槍械流玩家疊加的效果中,子彈數加倍=傷害加倍,4個分裂彈=同時間內傷害提高,爆炸效果=疊加爆炸傷害(如果與分裂彈、子彈數加倍疊加就是>4倍效果),爆炸范圍增加=傷害敵人增多,而元素子彈控制效果也會因為秒數、彈道數量、范圍等實現大百分比強化。
以槍械流派局內卡組Build舉例
子彈技能可以有雙屬性效果。次級子彈與元素子彈相互排斥,槍械詞條優先級順序為子彈傷害,其次為子彈分裂、連射與連發。元素子彈前置條件是擁有元素類技能。
在單局成長中,隨著積累的技能逐漸增多,三條核心養成項之間形成了“交互放大”關系,單局內給玩家明顯的成長感,再通過提高僵尸強度來放大驗證。
廣隨機
由于多樣的屬性搭配與技能連攜效果,局內肉鴿塔防玩法的隨機性被加倍放大,局外養成的武器裝備搭配、技能樹升級均需要抽到特定的技能卡才能實現養成效果,如果局內隨不到則輸出效果將會大打折扣甚至局內坐牢。
廣隨機造成的大體驗方差會讓玩家產生輸了是“運氣差”,贏了又會“爽感爆棚”的游戲體驗,增強游戲挑戰性的同時弱化玩家負面情緒、增強用戶粘性。將游戲數值卡關的挫敗感巧妙化解,從而使玩家始終保持“運氣不好,再來一次”的心態。
如:玩家發現溫壓彈傷害高,局外數值都重點培養溫壓彈,帶入局內的裝備寶石詞條、技能樹均圍繞溫壓彈強化,但局內沒有隨機到溫壓彈的技能卡,而隨機到大量未培養的風系技能卡,直接的技能輸出就降低了近一倍,局內坐牢(覺得運氣差)。相反,局內剛好隨到大量溫壓彈主技能及子技能卡,Build疊加打出大量暴傷,直接原地起飛。
溫壓彈技能Build
三、養成與收集(長期可玩性)
3.1 養成項介紹
基礎玩法帶來的推關體驗就已經吸引人了,且玩家很容易理解到攻、血、機制的重要性,這里面攻與機制又更重要,所以僵尸也設置大量養成項。緊密的圍繞玩家價值觀設計養成項,確保每個養成都是“有效養成”。
部分養成中,低品質的養成項僅提供單項攻擊、機制,高品質的養成項往往既提供攻擊、也提供額外機制。
《向僵尸開炮》養成方向
我們將《向僵尸開炮》中的養成項與收集項分為三類:
- 基礎養成項:在玩家游玩過程中最早、最重點體驗到的養成項,與主線關卡、核心玩法高度關聯,自成循環。
- 拓展養成項:隨游戲時間解鎖的橫向拓展養成項,產出、養成均與各自同步解鎖的玩法掛鉤。
- 皮膚收集項:可以改變局內人物、槍械、技能的動畫效果。收集更多可以給玩家帶來直接數值提升,以及額外提供初始自帶詞條。
3.2 基礎養成項:簡單易理解、養成深度極深
基礎養成項體驗
簡單易理解、養成深度極深,有豐富的搭配樂趣與策略性。
在玩家游玩過程中最早、最重點體驗到的養成項,與主線關卡、核心玩法高度關聯,自成循環。
基礎養成項養成內容極深,且有著十分豐富的搭配方式與搭配樂趣。并且由于養成資源有限,優先養成哪種技能、保留/合成哪些寶石、洗練哪些裝備也是十分具有策略性的。
Ex:例如可以專精養成冰系技能,并鑲嵌增強冰系技能機制的寶石,再通過裝備詞條增加對應冰系元素傷害數值。這是一套較為標準的搭配。
基礎養成項介紹匯總
寶石
獲取方式:寶石是游戲中非常重要且非常深的養成項,通過掛機收菜、關卡玩法、活動任務玩家可以獲得大量低級寶石。直接獲取高級寶石的方式較少,以扭蛋為主,概率十分低且價格極高(璀璨寶箱1抽25元)。
寶石分為不同部位、品質,并且每一個寶石有一條詞條效果。
寶石分類介紹圖介紹
部位:寶石可以鑲嵌在裝備上為裝備提供加成,按部位可分為頭盔、護臂、衣服、褲子、鞋子、手套,寶石只能鑲嵌在同一部位的裝備。
品質:寶石按照品質分為白、綠、藍、紫、橙、紅、彩7個品質、低品質寶石可以通過合成變為高品質寶石,合成規則為每5個相同部位、相同品質的寶石可以合成為更高一級品質的同部位寶石。
例如:5個綠色頭盔寶石可以合成為1個藍色頭盔寶石
詞條效果:每個寶石有一個詞條增益效果,越高級品質的寶石詞條種類越多、數值越高。可以通過消耗材料重新隨機寶石詞條。最高級的寶石(彩色)擁有的詞條種類高達40種,且不同部位的寶石詞條種類不同,例如暴擊傷害詞條只會出現在褲子、手套上。
裝備
裝備大部分通過放置收菜、推關、部分玩法獲取。
部位&品質:裝備分為頭盔、護臂、衣服、褲子、手套、鞋子6個部位,裝備品質分為白、綠、藍、紫、橙、紅、彩7個品質,每個品質中還分為普通、精良、卓越等,品質越高的裝備分的越細。品質可以通過升品提升,升品可以提高裝備的基礎屬性與附加屬性,洗練可以重新隨機附加屬性。升品、洗練消耗的材料通過分解多余裝備獲得。
裝備升品&洗練
階數:階數越高的裝備基礎屬性越高。裝備階數隨關卡難度提升,裝備獲取后階數固定。
等級:裝備等級可以理解為“裝備欄等級”,強化后的裝備在更換后等級依舊保留。最高強化至100級,強化裝備需要消耗圖紙和金幣。圖紙可通過放置收菜、推關、玩法、商城獲取。
槍械
槍械的升級為線性解鎖,消耗槍械圖紙與金幣可以解鎖更多的槍械屬性加成和詞條效果。圖紙獲取方式為主線關卡、放置掛機、部分玩法、以及商城購買。
技能
技能升級后可為局內技能提供更高的傷害,以及在選擇Rogue詞條時提供更多更好的詞條。技能升級需要消耗對應技能的圖紙以及金幣。圖紙通過放置收菜、推關、玩法、商城獲取。
并且技能每升級一次都會給玩家角色提供永久的暴擊傷害增幅。
3.3 拓展養成項:隨等級解鎖,持續提供可玩內容
拓展養成項以玩法預告的形式展現在玩家游戲界面,作為新內容與新成長的鉤子持續吸引玩家游玩。
玩法預告-拓展養成項
拓展養成項體驗
作為逐步解鎖的新內容持續為玩家帶來新鮮感、樂趣、成長感。(以及付費追求)
拓展養成項大部分可以改變局內機制,可以給玩家帶來更多新鮮感。同時養成拓展養成項通常可以給玩家角色直接增加數值,以此保證所有養成均為“有效養成”。
- 機制:解鎖拓展養成項可以讓玩家在局內使用技能、召喚機甲、觸發傭兵以及防線技能。
- 數值:大部分拓展養成項在升級后可以直接增加玩家角色的攻擊力
拓展養成項介紹匯總
防線
升級防線可以增加局內防線的耐久與防御能力,并且獲得布置地雷、白磷彈、觸發絞肉機等特殊能力。
傭兵
傭兵可以在局內提供輔助攻擊,并且通過收集、升級傭兵可以給玩家角色提供永久的攻擊力增幅。
先鋒技能
先鋒技能解鎖后可以在局內提供可使用的技能,技能需要通過擊殺僵尸回復一定能量才可使用。解鎖高級先鋒技能還可以直接增加玩家角色攻擊力。
技能可以主動使用,解鎖技能被動增加玩家攻擊力
機甲
機甲可以在局內有限時間召喚,輔助攻擊。玩家可以通過收集機甲、升級/升品/養成技能/插入芯片進一步提升機甲的戰斗力。
解鎖多個機甲后可以在局內按順序使用,可以顯著降低游戲難度。同時,機甲、芯片的養成可以額外增加玩家角色的各項屬性。
局內可釋放多個機甲
超武
超武除了可以提供屬性增強與技能增強外,紅色超武之間還能觸發羈絆,在局內可以解鎖共鳴融合技。
3.4 外觀收集項:收集提供大量屬性與技能機制加成
外觀收集項體驗
可以改變局內人物、槍械、技能的動畫效果。收集更多可以給玩家帶來直接數值提升。攜帶不同的皮膚還會在局內增幅相應的技能。
收集槍械外觀只增加槍械傷害屬性,因此贈送的十分慷慨,月卡、小R玩家可以通過活動白嫖到很多槍械外觀。
人物時裝、技能幻形可以增強技能,搭配組合可以放大技能效果,甚至與基礎養成項產生聯動。但是獲取較難,白嫖只能獲得少量低級時裝、幻形。
城墻皮膚較難獲得。
外觀收集項介紹匯總
槍械外觀
收集槍械外觀可以為玩家提供額外的槍械傷害加成。并且槍械外觀不影響技能機制,因此游戲中槍械外觀贈送的十分慷慨。每收集/升星一個皮膚能提升15-20%槍械傷害。
人物時裝
可以為玩家提供攻擊數值加成與技能機制增強。收集/升星可以永久提供60攻擊,穿戴皮膚進入局內可獲得技能增強。不同皮膚攜帶的增強技能種類和效果均不相同。
技能幻形
技能幻形在局內為一個類似于寵物的外觀,收集幻形可以永久增加暴擊傷害與特定種類傷害。攜帶幻形可在游戲剛開始時獲得技能詞條。
此外,在收集幻形后即可解鎖初始技能詞條,至多可以搭配并攜帶3個初始技能進入局內。
城墻皮膚
收集城墻皮膚可以永久增加防線耐久。攜帶城墻皮膚可在游戲剛開始時獲得城防技能。
同樣,在收集城墻皮膚后即可解鎖城墻技能,至多可以搭配并攜帶3個初始技能進入局內。
四、商業化
4.1 內容介紹
游戲中商業化內容大致可以分成常規內容與限時內容兩大類,如下圖所示。下面我們將逐一說明。
常規商業化內容
卡池
游戲中最基礎的商業化內容便是抽卡。玩家主要通過消耗鉆石抽取寶石卡池獲取寶石。
除此之外,游戲中還可通過消耗傭兵券抽取傭兵。游戲中每消耗5體力可獲得一張傭兵券,也可通過鉆石直接購買傭兵券。
月卡
月卡分為兩個檔位,提供每日領取的福利與方便玩家的功能性內容。
通行證(BP)
游戲中包含大量的BP,部分面向玩家整局進度(玩家消耗體力、玩家等級等),部分則面向特定玩法。
禮包
游戲為玩家提供了多種常駐、首充禮包、每周/月禮包、活動禮包,禮包內容大多為材料、扭蛋券、體力。
限時活動
抽獎類
周期開放的活動獎池一般內含3個部分:抽卡主頁面、累計抽取獎勵與抽卡代幣(大獎)兌換頁。
劇情類
一般捆綁聯動活動,為聯動劇情。玩家每日推關,獲取玩法代幣,兌換購買游戲內養成資源。玩法代幣可直接購買。
4.2 內容分析
功能性月卡打破付費壁壘
功能性月卡有兩項重要功能:快速巡邏不限制次數(無限快速掃蕩)、免廣告。
功能性月卡
玩家新號會有大量體力溢出,體力只有通過通關才會消耗,因此新號前幾天的體力會一直越攢越多。而快速消耗體力的方式只有通過購買月卡后解鎖無限次快速掃蕩才可以消耗。
體力積攢的越多,玩家購買功能性月卡的動力就越大。
此外,游戲中通過看廣告可以獲取大量資源、額外機會等福利,購買月卡后可以直接跳過廣告獲取福利。
定期付費活動拉高付費率
在賬號注冊到達7天時會解鎖活動卡池等需要大量消耗鉆石的活動,這些活動在玩家賬號注冊滿7天前完全不會顯現。因此此時玩家會有極大的鉆石缺口。
游戲內還會定期開啟各類卡池,一般在玩家創建賬號的7天后開啟,并以7天為周期進行輪換。由于卡池經常“錯峰”開啟,因此玩家日常一般都會有1-2個此類卡池處于開放狀態。
通常這類抽獎的大獎為高階代幣,玩家可以消耗代幣兌換任意需要的養成項,極為“靈活”。而獲取一次大獎至少需要氪1單¥648。
特別地,自選箱也無法定向獲取某一個特定皮膚,增加付費上限。
寶石、拓展養成項拉高付費上限
游戲中寶石的搭配貫穿始終,玩家通過抽卡最多獲取橙色品質寶石,紅色、至尊則需要通過合成獲取。并且游戲中只有同時集齊一個鑲嵌部位的5個寶石才可合成。因此獲取高階寶石付費上限極高。
并且隨著體驗進度,游戲逐步解鎖拓展養成向,每個養成項均需投入不少的花費,提高了付費上限。下表展示部分付費深度較深的養成項以供參考。
五、留存與轉化設計點
除了以上內容外,我們在游玩過程中還發現了部分能夠強化玩家體驗的優秀設計點。官方在游戲中先通過各種手段成功留住玩家,再通過各類設計引導、刺激玩家進行付費,完成向上轉化。
5.1 養成收集設計
面向所有玩家的“大放送”
《向僵尸開炮》中擁有大量養成收集項,共同構成玩家的整體戰力。每個養成項又分別擁有相當的付費深度。具體可見前文Part3/4。在此基礎上,零氪、小R玩家雖然仍舊在數值方面與中大R玩家存在差距,但能夠免費獲得各養成項中基礎性的內容。
如下圖所示,玩家可以通過完成日常任務獲取免費鉆石,或是直接使用每日免費抽卡次數抽取活動卡池;或是通過主線關卡結算、公會商店兌換等方式獲得收集項的抽卡券(此處例子為傭兵)來獲得最基礎款的收集內容,并在局內進行體驗。
而由于各個收集項均擁有較深的付費養成空間,將基礎的收集內容提供給玩家并不會改變游戲的付費體驗分層。游戲在保證了付費玩家的“數值提升”爽感的同時,也通過豐富的收集項與“白嫖內容”兼顧了零氪、小R玩家的體驗,保證了留存。
“白嫖”收集項滿足玩家基本需求
引誘玩家向上轉化
當玩家在“白嫖內容”上獲得滿足后,游戲內各類收集項中琳瑯滿目同時掛有數值“付費內容”則充當了進一步“引誘”玩家付費轉化的鉤子,促使玩家繼續追求。
收集項成為玩家付費的“鉤子”
5.2 體力補發設計:減少玩家損失厭惡
在游戲的基礎體力消耗方面,官方雖然設定了自然恢復體力的上限,但當玩家的體力到達上限后,游戲仍會為玩家保存溢出的體力,并通過郵件返還玩家。對于沒有月卡而無法進行掃蕩的零氪玩家而言這種做法雖然不能幫助其消耗溢出的體力,但會減小玩家的損失厭惡。此外,溢出的體力還能夠成為時刻提醒玩家“付費解決痛點”(付費月卡以快速消耗體力)的付費鉤子。
5.3 局內設計:強化隨機性與操作感
精英怪“輪盤”進一步降低玩家挫敗感
除了單局游戲內升級時廣隨機的技能庫外,游戲內的精英怪設計同樣擁有很強的隨機性。
單局游戲內的精英怪在擊殺后會提供玩家提升等級外的額外技能/升級,在少部分情況下,玩家甚至能從這類升級中一次性獲得4個升級,很大程度降低了關卡難度。當玩家通過這種方式通關后會對此記憶深刻,并被引導將卡關歸因于運氣而非數值問題,提高了玩家的耐受閾值。
局內的“微操作”增加玩家投入感
除了在局內能夠釋放的技能、機甲外,玩家還可以通過點擊屏幕上某個位置讓槍械指向該方向進行射擊,局內能夠擁有更多的操作空間。這樣的設計能夠引導玩家更加投入于單局戰斗內,降低純粹的數值對玩家認知的影響。
,時長00:10
5.4 社交玩法設計:讓平民與大佬玩家“雙向奔赴”
在游戲的部分模式(主線關卡精英模式、寰球救援等)中,玩家可以與其他玩家組隊進行戰斗。這些游戲模式不僅能夠讓平民玩家享受被“帶飛”,也能夠讓大佬玩家能夠展示自己的強度,滿足其炫耀需求。
平民玩家:被大佬“帶飛”,種下“付費的種子”
這類關卡、模式的難度往往較高。平民玩家不進行組隊,自行進行挑戰時往往無法成功通關,僅能獲取少量獎勵。但與大佬玩家進行組隊后,平民玩家不僅能夠通關關卡獲取滿額獎勵,還能在過程之中為大佬玩家的戰力所折服,并埋下“渴望變強”的種子,成為促進平民玩家付費的“鉤子”。
大佬玩家:享受被人尊敬、仰慕的快感
大佬玩家雖然能夠獨自完成關卡,但單人進行戰斗無法滿足其炫耀自身戰力的需求。除去游戲中的排行榜等“靜態展示”外,大佬玩家還能通過各類社交玩法進行聯機,將自己的各類付費收集項等內容直接展示給組隊的其他玩家,獲得其他玩家的敬仰,并從中獲得樂趣。
游戲內提供快捷聊天、表情與直觀傷害統計等功能,滿足平民抱大腿與大佬炫耀的各種需求
5.5 趣味玩法設計:進一步增加玩家在線時長
除了上述提及的核心玩法外,《向僵尸開炮》還在游戲內的【遠征堡壘】內置了多種周期性開放的輪換玩法。這些玩法趣味性強,可重復進行游玩且不消耗體力,同時也能產出一些養成收集內容。玩家在結束主模式的游戲之后仍然可以在這些模式中駐足停留。
危機應變
此模式的玩法與《明日方舟》中的“危機合約”玩法類似。玩家可以在單局游戲開始前自選各類正面、負面詞綴帶入游戲進行挑戰,以一定詞條數量或指定詞條組合通關可以獲得獎勵。
局外選擇詞綴
危局對弈
此模式的玩法近似于以《金鏟鏟之戰》為代表的“自走棋like”。各類技能以可以花費模式內金幣,合成升級的“棋子”形式出現,并可搭配形成羈絆。玩家比敵人率先擊殺局內怪物/城墻剩余血量更高即可獲勝。玩家每日戰斗一定場次可以獲得獎勵。
怪物嘉年華
此模式的玩法類似《魔獸爭霸3》自定義地圖中的“兔羊之戰”。玩家可以攜帶“僵尸卡組”進入游戲,在單局游戲內擊殺僵尸可以獲得“充能點數”,消耗充能即可在敵人的場上召喚僵尸,城墻率先被攻破的一方失敗。
總結
通過以上的各個設計點我們不難看出,《向僵尸開炮》中使用了多種設計來保證玩家的留存,其中部分設計在留住玩家的基礎上還會刺激玩家進行付費,完成向上轉化。
如下圖所示,當玩家被滿足了最基礎的需求后,就有可能產生新的需求,并向上進行轉化;再被滿足了新的需求后則又會有可能向上進行轉化。而以上的各項體驗項則保證了玩家在轉化的過程中擁有良好的體驗。
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