上周(3月27日),萌系漫畫《吉伊卡哇》授權的IP衍生手游《口袋吉伊卡哇》正式上線,開服第二天便在日本本土的iOS暢銷榜沖上了第6名的高位,同時在下載榜連續保持了數日的榜首位置。
《吉伊卡哇》這一IP近兩年在海內外的風靡有目共睹,它起初誕生于畫師Nagano在2020年于社交媒體X上連載的漫畫,如今不僅漫畫和改編動畫受到追捧,生動的MEME表情包更是長期霸占著互聯網流量。
而這款IP改編的游戲《口袋吉伊卡哇》經過了半年多時間的宣發,在上線前的全球預約人數已經達到230萬,開服后在日本本土的榜單表現也如預期般搶眼。
但有意思的是,《口袋吉伊卡哇》上線后雖然吸引到了不少玩家,但卻在沖著這個可愛IP慕名而來的粉絲當中引發了一場“地震”,很多玩家幾乎是“邊玩邊罵”。
很大一部分原因在于,不少玩家帶著IP深度改編、類似模擬經營玩法的期待來體驗游戲,但怎么也沒想到這款產品實際上是能快速換皮的掛機放置玩法+混合變現的游戲類型,導致許多玩家在評論里都表示感到非常疑惑:為什么游戲滿屏都是廣告,為什么游戲沒有配音,為什么玩法這么無趣。
除了吐槽游戲玩法,也有玩家對游戲付費定價表示“吃相難看”
這種受眾預期的錯位也直接導致游戲在部分平臺的評分偏低,比如在日本蘋果商店,游戲收獲了上萬條評價后僅2.9分,玩家吐槽不如改名叫“收錢口袋”。
“我坦白,這是一款需要氪金、看廣告的掛機游戲。”
不過鑒于國服暫時還沒有消息,《口袋吉伊卡哇》在好游快爆和TapTap等平臺目前還保持著不錯的期待值和較高的評分。
有不少接觸過類似產品的國內玩家還會“幻視”另一款國內廠商途游發行的小游戲《次神:光之覺醒》,而后者實際上正是一款典型的史萊姆Like產品。
但從游戲開服以來穩居下載榜首位的表現來看,盡管背負著不少罵名,《口袋吉伊卡哇》的確憑借著IP的號召力卷入了許多從未接觸過此類產品的用戶,實現了一次引發討論的圈層破壁。在如今小游戲同質化玩法產品頻出、賽道普遍缺乏新鮮流量的情況下,這種現象也值得我們持續觀察。
舊瓶新裝,可愛即正義?
盡管《口袋吉伊卡哇》引發了很多慕名而來的玩家對游戲開發商的不滿,但論背景,實際上Applibot也并不是很多人以為的草臺班子,而是CyberAgent(即《賽馬娘》開發商Cygames的母公司)旗下的工作室,有不短的發展歷史。
Applibot此前就曾負責開發過SE旗下知名IP的衍生手游《NieR Re「in」carnation》(即《尼爾》系列手游,目前已停運)、《最終幻想 7 :永恒危機》等產品,而這些IP向產品實際上也取得了不俗的商業成績。
不過單從一款放置RPG產品形態上來說,《口袋吉伊卡哇》在革新之處方面的確乏善可陳,它在多個方面都對標了2023年韓廠LoadComplete研發的爆款放置RPG《史萊姆傳奇》,卻沒有體現出在玩法方面的融合或者創新。
就和《史萊姆傳奇》類似,《口袋吉伊卡哇》的主要玩法就是帶領可愛的小東西們不斷升級打怪,產品主界面的上半屏展示了全自動的戰斗動畫,下半屏則為玩家展示了隊伍編排,以及通過消耗金幣提升的攻擊力、體力等數值模塊,但整體風格依舊還原了IP原本的簡約線條和萌系色彩,要素依舊是保持“可愛”。
總地來說,玩家的游戲核心體驗便是通過完成“自動討伐-獲取金幣和抽卡等資源-強化隊伍和數值-更多討伐”的循環,來獲得變強、成長的成就感,同時在期間感受IP符號帶來的情緒價值。
RPG養成方面,《口袋吉伊卡哇》會逐步開放角色配隊、武器和道具兩個裝備欄、支援小伙伴和提升數值的特訓技能樹等內容。而待玩家熟悉這一套內容之后,便會解鎖類似下潛迷宮的除草、提供更多數值加成的學習和下廚等玩法。
實際上相對于如今一些開始往中重度發展的放置產品來說,《口袋吉伊卡哇》已經把養成等內容做了簡化,無論是裝備數量還是數值組合的復雜度,簡約和便捷性的設計明顯都是面向了比較輕度的用戶。
而從IP融合的角度來看,游戲也提供了對《吉伊卡哇》粉絲來說比較具備吸引力的收集養成內容。一個是類似家園系統的小天地功能,里面目前整合了場景布置、官方漫畫這兩個與關卡掉落獎勵高度綁定的收集玩法,另一個則是廣場里的“好味節”等小玩法,可以展示吉伊卡哇們獨特的下廚動畫場景。
最后比較值得一提的還是這款產品的商業化模式,內購方面游戲的付費內容比較粗放,常見的有包含去除廣告等功能的月卡和通行證等內容,還有僅限直購(抽卡僅能獲得裝備)、數值增幅的維度各有不同的角色(服裝),但對IP粉絲來說可愛的衣著本身或許也具備誘惑力。
《口袋吉伊卡哇》在廣告方面則很大程度上參考了《史萊姆傳奇》的IAA布局模式,在加速討伐、掛機獎勵、每日抽獎輪盤等游戲設計的各個環節上都提供了激勵廣告的入口,且廣告時長往往有60秒。
這種做法實際上很好理解,《史萊姆傳奇》一度受到行業關注的一大原因就是IAA收入所占總收入的高額比例。此前據數據機構估算,該游戲一段時間內最高預估IAA占游戲流水約7成,在美服,游戲平均每個DAU可以到達12次廣告展示,活躍用戶玩家一天在游戲中最多可以看到74次廣告。
《口袋吉伊卡哇》似乎也希望復制這樣的模式,但在短期來看,相較于《史萊姆傳奇》等產品在題材上對目標受眾經過了一道篩選,這款產品的處境沒有那么容易。隨著大量治愈、佛系等心理標簽的IP受眾的涌入,《口袋吉伊卡哇》本身品質也不算突出,無可避免地會有相當一部分用戶對激勵廣告等商業化內容產生抵觸心理。
廣告素材
從《口袋吉伊卡哇》的部分投放素材上看,Applibot對這個IP目標受眾的傾向其實也是非常清楚的,廣告素材極力避免了展示單一的掛機放置玩法,把主要的內容向亮點都展示了出來,比如極簡化的廚房模擬經營小玩法等等,而這部分體現原創性、較多展示角色魅力的內容也的確在社交媒體普遍更具有傳播性和正面的討論度。
網紅萌系IP+小游戲打法,還能催生更多可能性?
在《口袋吉伊卡哇》面臨的一片玩家對玩法無聊、廣告和付費內容定價的吐槽當中,實際上另一種聲音也能頻繁被聽見:吉伊卡哇們很可愛、為了過關一掛機就是好幾個小時...
畢竟對于一般的玩家來說,掛機放置玩法雖然一眼就能望到頭,但出于低操作門檻、題材和美術吸引力和碎片化體驗等特點,用戶其實也保留了相當的容忍度,《史萊姆傳奇》工作室CEO曾在媒體采訪中闡述過對放置品類游戲的看法:
“在爭取公眾的娛樂時間方面,我認為放置游戲可以吸引更廣泛的用戶群體,它為時間緊張、游戲技術不強的玩家提供了另一種娛樂選擇,可以讓用戶在保持較低的參與度和沉浸感的情況下也能感到愉悅,并且不浪費用戶的時間,這方面相比其他重度游戲顯得更加友好。游戲產品的可玩性和娛樂性是必需的,但我們也需要對游戲層級的多樣性保持開放態度。”
不得不說,輕量化的小游戲所面向的潛在受眾群體的確是很廣泛的,就像近一年來許多國內廠商還紛紛選擇把目光投向了用戶龐雜的短劇賽道,嘗試去洗新的小游戲用戶。
因此對于《吉伊卡哇》這樣受眾群體廣泛且偏年輕化、易于傳播的萌系IP而言,即便有部分用戶會對游戲的商業模式感到排斥,但游戲《口袋吉伊卡哇》借由IP的影響力去挖掘其中的接受度較高的受眾似乎也是頗有看頭的。
當然,IP與IP之間亦有區別,比如《吉伊卡哇》這樣的IP一方面原著漫畫連載多年,每個角色都有獨特的特點,諸多設定也比較詳實,《口袋吉伊卡哇》在IP要素的設計當中也更容易獲取到玩家的萌點。
另一方面《吉伊卡哇》除了在互聯網火熱,實際上周邊產品也大受IP粉絲歡迎,很多用戶都是資深的吃谷選手,因此許多玩家在社區都會討論《口袋吉伊卡哇》游戲的氪金性價比問題——同樣的價格,作為IP粉絲為什么不直接買能夠實際接觸的周邊商品呢?因此粗暴參考過往產品或不可取。
相比之下,另一款在去年走俏的萌系IP小游戲《Capybara Go!》(國服《冒險者日記》)就有所不同,卡皮巴拉作為網紅動物本身只有一個形象作為基礎,更考驗產品品質和開發商的研發實力。而Habby更注重突出產品玩法,把《Capybara Go!》制作成了一款表現類似AVG+肉鴿的放置游戲,在表現上也較為新穎,長期看來也具有優勢。
總的來說,《吉伊卡哇》這類網紅萌系IP+小游戲的組合潛力的確不小,但如果只是粗暴地套用玩法內容,即便短期內受益,長期看來產品無疑只會消耗IP活力和受眾情感,《口袋吉伊卡哇》后續表現如何,能否在口碑等方面扳回一城,未來是否會有更多小游戲借網紅IP起勢,我們拭目以待。
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