日本忍者在美國
在上個世紀的美國街頭,經常會出現一位蒙著臉,穿著束身衣,抬手狂甩手里劍,動不動還要劍指天喚雷電的家伙。不用我說,光聽這描述你也能感覺到,這哥們多少有幾分日本忍者的味道——但戲劇性的一點在于,他是個貨真價實的美國人。
是的,他叫科爾,是一名“美國日本忍者”。他參加過“南非邊境戰爭”,還受到過日本忍者大師的訓練。等退伍歸國后,他更是和當地倒賣石油的邪惡組織斗智斗勇,最后使用自己研修多年的無敵忍術,戰勝了另一位來自日本的正統忍者,拯救了岌岌可危的美國——
這些聽起來非常無厘頭的情節,來源于一部名叫《忍者大決戰》(Enter the Ninja)的電影,算是美國本土最早一部講述“忍者”的好萊塢影片。
這種混搭風格雖然遠談不上“文化入侵”,但在當時也引起了不小的爭議:莫名其妙的日本忍者元素,強行融入美國潮流街頭文化,能有人接受嗎?
但結果終歸是好的,大多數歐美觀眾在看完《忍者大決戰》后,并沒有用“戲說不是胡說,改編不是亂編”來痛斥這種行為,反倒是對來無影去無蹤的忍者,產生了濃厚的興趣,并開始爭相模仿。
眼瞅著這波“歐美式日本忍者”的浪潮悄然興起,SEGA憑借著日本本土企業的身份優勢,以及街機行業的領頭羊地位,在自家的SEGA SYSTEM 16上,迅速推出了初代《Shinobi 忍》。
在《Shinobi 忍》中,你或多或少可以看到《忍者大決戰》的影子——敵人手拿沖鋒槍、腰間別著手榴彈,時不時還會掏出RPG的恐怖分子,而主角更是個叫喬武藏(Joe Musashi)的家伙,手里握著苦無手里劍,持劍指天還能召喚雷電。
而在游戲的基本玩法上,《Shinobi 忍》沿襲了當時主流的橫版清關設計,但也有一點點不同:當你在遠處按下攻擊鍵時,喬武藏會發射手里劍,而一旦離近后,攻擊動作就會變成用苦無或太刀直接進行揮砍。
這種戰斗模式的自動轉換在現在看來不算罕見,但放在當時,絕對算是比較有趣的設計——你可以站在屏幕最左端一動不動,并不斷發射手里劍,等攝像機拖著你前移時,前方刷新的敵人都會被手里劍瞬間秒殺,讓你體驗“露頭就秒”的樂趣;你也可以堵在屏幕最右端瘋狂按攻擊鍵,不停揮舞的太刀能讓你看不到一個敵人便輕松過關,倘若你掌握了一定的目押技巧,據說還有可能觸發“一擊斃命BOSS”的BUG。
等打通一個章節后,游戲還會切換到第一人稱射擊游戲,如果你在規定時間內,把手中的飛鏢準確地插在更多敵人頭上,那游戲會直接獎勵你一條命——在一個靠投幣來繼續游戲的平臺,這一設定也讓游戲的受眾更加廣泛,吸引了更多玩家來嘗試。
乍一看,這種多玩法融合在一起的街機游戲,確實十分新穎。不過,由于《Shinobi 忍》的手里劍并沒有次數限制,并且小兵都是一擊斃命,所以在絕大多數情況下,歐美玩家都喜歡把它當作一種別樣的“射擊游戲”。這也使得制作組精心設計的敵人與各種炫酷的超級忍術,變得存在感薄弱,實在是有些可惜。
好在,游戲的故事背景和《忍者大決戰》高度相似,且“忍者”的設計十分本土化,歐美玩家確實感受到了和其他忍者游戲截然不同的游戲體驗。所以,《Shinobi 忍》也成了當年歐美地區十分受歡迎的街機游戲之一。
《Shinobi 忍》的成功或許讓SEGA意識到,某種契機可能已經在悄然出現在眼前,就看能否把握住。于是,公司內部迅速成立了開發小組,打算把《Shinobi 忍》移植到各個平臺,同時也要加大對續作的投入和研發力度,如此有前景的IP也自然地發展出了不同的分支作品。
《影舞者》(シャドー?ダンサー)最早發售在SEGA SYSTEM 18上,它延續了經典的橫版清關設計,并依托于《Shinobi忍》的基礎,對角色的移動速度、操作手感等內容,進一步打磨和細化。最重要的是,《影舞者》為角色加上了生命條,不再是一碰即死——從這些方面來看,也能感覺到SEGA對《影舞者》有著不小的野心。
由于Mega Drive初期游戲陣容的貧瘠,《影武者》很快從街機移植到了家用機。更有意思的是,Mega Drive平臺上的《影舞者》還新增了“忍犬”搭檔的設定。當你長按攻擊鍵蓄力,忍犬就會撲向離你最近的敵人,形成有效控制。隨后,你可以近身處決或是專心對付另外的敵人。
只可惜,這些改變沒法完全解決《影舞者》的問題。而且,游戲的主角從喬武藏,變成了喬武藏的兒子,游戲背景也從美國都市街頭風變成末日機械風——日本武士面對的不只是恐怖分子,還有機械改造人。
不能說這種改變不對,但怎么看步子都邁得有些大。所以,《影舞者》有尚可的口碑和評價,但并沒有超過《Shinobi 忍》。
花費大量精力卻落得這樣的結果,這可能是SEGA無法接受的事,制作組重新全身心投入到“忍”的開發中。
正如我剛才提到的,聰明的開發團隊永遠不會把雞蛋放在同一個籃子里——開發《影舞者》的過程中,一款名叫《超級忍》(ザ?スーパー忍)的游戲也在同步進行著。兩者就像是一對親兄弟,哥哥有難,弟弟自然要出馬挽回局面。
《超級忍》也延續了最初《Shinobi 忍》的橫版清關設定,并直接首發在Mega Drive上,游戲也有了非常明顯的改進——《超級忍》的手里劍有了一個明確的數量限制,你不可以肆無忌憚地發射飛鏢了。而這也使得《超級忍》更接近傳統的橫版清關動作游戲,玩家能在近距離的肉搏和揮砍中,感到忍者的強大之處。
更重要的是,《超級忍》又讓角色的性能更進一步。你可以在斜向蹬墻跳的時候扔出八方手里劍,還可以釋放更多的超級忍術——自爆全屏瞬殺的“微塵之術”、全屏雷電的“雷之術”、幻影分身、火龍之術等。
毫無疑問,《超級忍》的出現豐富了“忍”系列的魅力,也讓其在橫版清關游戲的賽道上能走得更遠。但這還遠遠不夠——直到Mega Drive上的《超級忍Ⅱ》的發售,一個完全體的2D喬武藏,展現在了世人眼中。
需要提前說一下,由于歐美版本把《影舞者》算作了“超級忍”系列的第二代,所以日本的《超級忍Ⅱ》,到了歐美地區則變成了《超級忍Ⅲ:忍者大師的復仇》(Shinobi Ⅲ: Return of the Ninja Master)。
說回游戲,由于“全屏忍術+遠處手里劍+近處苦無太刀揮砍”的基本玩法框架已經足夠完美,所SEGA決定讓這款橫版清關游戲“快起來”。
在這一代作品中,你可以利用“前前”的指令讓角色跑起來,在跑動過程中按下攻擊鍵,還可以接強霸體的沖刺斬;角色靠墻跳起來,可以接三角跳或空中防御,也可以直接斜下飛踢,甚至蹬墻二段跳后的“八方手里劍”都可以有不同的形態。
而為了配合性能暴增的主角,敵人數量開始翻倍增加,并且行進速度也大幅度加快——電光火石間,你不斷和靈活兇猛的敵人殊死搏斗,然后感到自己時刻都處在“殺與被殺”之中。
不僅如此,《超級忍Ⅱ》的關卡設計也在橫版清關游戲的基礎上,玩出了花。
比如游戲的第二關,你從一個徒步的忍者瞬間變為騎著馬的騎手,而在遠處風箏上的敵人會向你投擲手里劍,也會在下個瞬間落地朝你扔炸彈,當你已經習慣這種“Y軸攻擊”后,敵人又會瞬身到你的前面或后面。
而到了第五關后,游戲從橫向滾動變成了垂直滾動,你需要依靠自身強大的跳躍性能不斷向上攀爬,然后還要躲避各種迎面襲來的敵人和投擲物等。
顯然,逐漸完善的動作設計與愈發嫻熟的地圖設計,讓“忍”系列一直進步著,而《超級忍Ⅱ》的“加速”思路,更是補全“忍”的最后一塊拼圖。
也許現在看來,“忍”一路的改變和進步,都是游戲開發的基礎操作,算不得十分夸張的改變。但對當時的橫版清關游戲類型來說,《超級忍Ⅱ》已經做到了極致——毫不夸張地說,當你提到的街機和橫版清關游戲,就不得不聊聊“忍”。
一代代作品的成功,也讓“忍”成了粉絲們心中的“SEGA標志物”之一。提起SEGA,歐美粉絲的下意識反應也許會是索尼克,但一定不會忘記“忍”。
只是,沒有什么能永遠一帆風順,也沒有任何一個游戲類型可以一直成為頂流。到了本世紀初期,家用機的地位逐漸提高,街機逐漸呈現頹態,并且圖形技術得到了爆炸式的發展,游戲行業開始向3D化、電影敘事化的路子邁進。
于是,不少廠商都開始專攻3D游戲。比如,SEGA在自家SEGA Model1推出的《VR賽車》(Virtua Racing)和《VR戰士》(Virtua Fighter),PlayStation的《古墓麗影》和《生化危機》,以及Nintendo64的《超級馬力歐64》和《塞爾達傳說 時之笛》等。
隨之,橫版清關游戲進入了一段低迷期,雖說不至于直接跌入谷底,但和曾經全平臺、全類型制霸的情況相比,也多多少少有些落寞。
趕上了忍者浪潮的“忍”,也迎著這股“進步風”,開始了轟轟烈烈的轉型。SEGA把“忍”完全3D化后,在PlayStation 2上推出了初代的同名作《Shinobi -忍-》。
而3D化的《Shinobi -忍-》完美保留了《超級忍Ⅱ》遺留下的“高速”核心,并且還注入了“3D忍”的靈魂——“殺陣”。
簡單來說,《Shinobi -忍-》的主角每殺掉一個敵人都會點燃一個漢字,直到點燃九字真言“臨兵斗者皆陣列在前”。而在點燃全部漢字后,甚至連BOSS都可以被殺陣一刀處決。不過,殺陣的漢字只能存在5秒,若在持續時間內沒有繼續擊殺敵人,殺陣就會中斷。與此同時,主角手中的刀如果得不到敵人的鮮血作供奉,那就會吸吮自身的生命作食糧。因此,你時刻都需要在一個讓人死亡和讓己死亡的狀態中,不斷掙扎。
“忍”成功把握住了“歐美日本忍者”的熱潮,卻沒有把握好“游戲3D化”的熱潮。在這次失利后,“忍”系列逐漸淡出了玩家們的視野。
雖然SEGA后面還在PlayStation 2上推出了《Kunoichi -忍-》(女忍),并在Nintendo 3DS也有外包新作《Shinobi 3D》,但都銷量一般、口碑一般,難復當年之勇。
這個引領橫版清關游戲的翹楚,在時代浪潮中逐漸陷入了發展瓶頸。
如今,圖形技術的發展已經到了一個肉眼識辨的極限。我們沒法說圖形技術永遠都不能進步了,但就當下的情況來看,3D化、電影敘事化,已經成為主流大作的標配——它站在了一個相對的高峰。
而人們總是會在停止步伐的時候,開始思考些有的沒的。既然3D化、電影敘事化難有突破,那把曾經那些老家伙拿出來重溫一下,也不是不可以吧?
比如,同為橫板清關優秀作品的《赤影戰士》和《雙截龍》,都在近些年推出了“重制版”。甚至就連已經成功3D化的“忍者龍劍傳”,也要在這些年里,搞一出“重回2D化”。
SEGA自然也不會錯過這波浪潮。在2023年的TGA上,他們宣布了“Power Surge”計劃,預示著有些老IP即將重現人間——其中,便有已經成為傳說的“超級忍”。
說實話,對一款重新返回大眾視野的老游戲來說,玩家們最關心的可能就是:它能留住什么舊玩意?它能創造什么新東西?
而在《SHINOBI 反攻的斬擊》的宣傳PV中,你能看到獨樹一幟的純手繪風格、多塊圖層的堆疊呈現的厚重感,以及經典的日式忍者大戰現代高科技設定……這些元素在一定意義上,保留了“超級忍”最初的面貌,起碼能讓不少老玩家找到一些久遠的回憶,但又非常符合當下對橫版清關游戲的審美。
《超級忍Ⅱ》首次出現的垂直地圖設計
當然,除了這些一眼就能看出的美術和地圖設計外,游戲的角色動作設計也有不少“超級忍”的影子。比如,你會看到《超級忍》中非常經典的二段跳接斜下飛踢。
你也能看到非常炫酷的類似分身瞬殺陣的超級忍術。
你甚至還能看到從《Shinobi 忍》到《超級忍Ⅱ》都有的“火龍之術”。
此外,宣傳PV也暗示了敵人都存在血條限制,不再能一擊斃命。那么,與之相對應的,游戲的難度可能也會大幅度降低?也許是超級忍術不再有“一關只能放一次”的限制?也許是更加豐富的技能和戰斗方式?
我沒法直接下定論,但這確實讓人期待。
而且,這些極致堆料的元素,以及節奏緊湊的戰斗安排,似乎也暗示著一個事實:曾經那個橫版清關游戲的翹楚,即將煥發第二春。
畢竟,主導《SHINOBI 反攻的斬擊》開發的Lizardcube工作室,也算是SEGA的老熟人了——SEGA另一個經典IP“怒之鐵拳”的最新作《怒之鐵拳4》,也是出自他們之手。如果你曾體驗過《怒之鐵拳4》,那你絕對能感受到Lizardcube工作室對老牌橫版清關游戲精髓的把控——拳拳到肉的打擊感,搭配可以互相“BC取消”的技能連段,再加上兩種必殺可以相互目押取消的設計……說真的,這種對老游戲的現代化處理,既保留了上個世紀的粗獷感,又營造出了屬于次世代橫版清關游戲的新味道。
所以,這對“你辦事,我放心”的組合,也很難不讓人對《SHINOBI 反攻的斬擊》再多幾分期待。
對純粹橫版清關游戲愛好者而言,“超級忍”是個繞不開的游戲,而2025年注定也要成為意義非凡的一年。那我們還能有什么顧慮呢?可能也只剩下:《SHINOBI 反攻的斬擊》為什么要等到8月29日才發售呢?
當然,都已經等了這么多年,誰還在乎這幾天時間呢。
直到八月的某個清晨,當你再次被四面八方的敵人逼入絕境,不由得思考是賭一把用三角跳接空中防御嘗試逃脫,還是直接用超級忍術清場時——或許,那個被封存在記憶中的白衣忍者,就這么堂堂復活了。
對了,如果想要第一時間和這位白衣忍者展開冒險,那么不妨將《SHINOBI 反攻的斬擊》加入Steam愿望單,目前游戲正在火熱預購中,現在入手還享9折優惠。
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