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天美重磅產品突然大改,制作人:砍掉大世界,我們想通了

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天美又叛逆了一回。

文/秋秋

《逆戰:未來》終于下決心大調整了。

3月31日重啟測試時的《逆戰:未來》,意外地老實了許多:大世界玩法和主線敘事內容被移除,玩法框架回歸端游的單局PVE,養成系統和體驗門檻大幅降低……《逆戰:未來》,從「未來」,變回了「逆戰」。


很多人看到這可能會倒吸冷氣:做了很久的項目大改?真沒問題嗎?

對此,制作人叉哥說《逆戰:未來》這次方向調整并非頭腦一熱。

去年初小范圍測試時,手游就曾被不少玩家吐槽不像逆戰,當時他們就動搖了「做大世界」的想法;去年9月大規模測試時,他們專門將大世界敘事和PVE副本做了一輪A/B測試,數據結論和玩家反饋讓團隊徹底下定了決心——

要做真正的逆戰手游。

“當時記憶深刻的,一是A/B測時留存數據差異明顯,很多玩家主線劇情只體驗了一點,都在瘋狂地刷大都會 (逆戰經典副本) ;二是我看游戲的視頻彈幕,很多人說手游像《泰坦隕落》《命運》,就是不像《逆戰》。”


重啟測試玩家交流會視頻

“數據反饋我們都看在眼里,產品要怎么改也有大致方向,但最痛苦和艱難的,是誰來提出?誰來拍板?好在Leo (天美J3工作室總經理姚遠) 相當重視團隊和項目,去年跟他多次交流后,我們一起做了方向調整的決定。”

當然,對玩家以及更多人來說,相比項目經歷了什么,做了什么決策,大家更想知道現在游戲的狀態如何?大改之后還能打嗎?體驗過游戲最新版本、參與過試玩會后,葡萄君得出了一些答案。

01

從逆戰未來,到逆戰

Leo之前跟葡萄君聊逆戰手游時,曾表示內容型PVE射擊產品難點之一,是研發過程中容易因營收壓力、挑戰難度的影響而動作變形,把游戲做成一款MMO或SOC。

過去的《逆戰:未來》就有點這樣的感覺。

當時游戲的核心體驗是「大世界探索+刷怪掉寶」,這種玩法本身有完善和獨特的心流體驗。比如高機動性、開箱的樂趣,加之《逆戰:未來》的世界設計和美術表現也能撐得起來……如果你沒玩過《逆戰》端游,就會覺得手游是款還不錯的大世界射擊產品。


但問題就出在這里。

一來,《逆戰:未來》的科幻味和美術質感確實不錯,但第一張大地圖是末世廢土主題,與以喪尸、機甲、空間站為記憶點的逆戰IP差異較大,因此被不少玩家吐槽看起來不像逆戰,更像SOC(生存建造游戲);


二來,手游當時為了適配大世界的玩法循環,做了相對復雜的「探索搜集+局外養成」體系,這讓游戲的MMO味一下子就上去了,甚至還有人因此叫它「FPS原神」。


上輪測試中,游戲相對復雜的技能模組

上述兩點,既是Leo口中PVE射擊產品容易變形的方向,也是手游團隊當下正在解決的痛點。

這輪測試一開始,相信就有人能感受到《逆戰:未來》清晰而明確的變化:回歸IP核心體驗,讓大家爽快刷怪。

首先游戲新手引導依舊是經典的端游副本「星海蟲影」,簡短引導后,玩家會直接進入游戲的主界面大廳——上輪測試中的箱庭式玩家基地、大世界玩法、主線敘事等內容則被刪減優化。


大廳右下角集合了游戲全部的副本關卡,目前測試中的副本包括經典獵場(大都會、黑暗復活節)、時空追獵(根除異變、南十字)、PVP機甲戰、塔防戰……與上輪測試相比,游戲玩法框架、副本內容的逆戰味兒要濃烈許多。


拿大都會來說,這是端游玩家與反派Boss Z博士對戰的經典副本之一,從宏觀上尸潮爆發的爽快刷怪體驗,到細節的語音提示、地圖彩蛋、擊殺標志、動畫演出,都讓不少玩家反饋““爽到了”、“熟悉的味道”。


大都會副本



同樣,這次測試新增的黑暗復活節副本、時空追獵中的「南十字」Boss、塔防戰、機甲戰等內容,也讓不少端游老玩家感嘆「都回來了」。


黑暗復活節Boss蜘蛛女王


手游重制的機甲、人類PVP

試玩會上,就有不少玩家刷手游副本時如臂使指,在哪刷怪、在哪聚怪、怎么打Boss、怎么走位……大家端上手機就跟回家一樣輕松。


除了戰斗外,游戲在系統功能、養成體系方面也做了大幅革新。

制作人叉哥表示,上輪測試中游戲的養成被不少玩家吐槽,說“武器升星像命座,裝備插槽像圣遺物”、“自己是來打槍的不是玩RPG的。”

為了回歸射擊體驗,消減MMO味,這次測試,游戲形成了以槍械為核心的技能構筑體系。

簡單來說,如今游戲的養成不再是「槍械+技能+核芯(裝備)+插件」的復雜體系,玩家的體驗循環大幅提速:技能模組跟槍械合并、核芯插槽從6格降為3格、武器/插件/核芯掉落就能用,裝上就變強——追求更好的武器和插件,可以說是游戲前期最核心的目標。


這個界面幾乎涵蓋了游戲全部養成內容,包括左側的槍械、插件,右側的核芯。

當然,后期由不同槍械和插件帶來的「流派構筑+策略PVE」的體驗也被保留了下來,不同槍械及插件的搭配,可以實現輸出、群攻、控制、削弱、保命等不同流派效果,玩家可以借此獲得更低的上手門檻、更有意思的策略博弈體驗。


帶控制技能的插件

比如在試玩會上,葡萄君四人小隊都拿著「雷霆999」打本——這把槍將上輪測試的「無限子彈+過熱機制」設定,改為了「999子彈無需換彈+雷電球技能」——這使得我們四人能通過一定節奏的放球、打球高效刷怪。


這只是我們對游戲最簡單的策略摸索,相信無論是策略構筑,還是單純的射擊刷怪,大家都能在游戲更緊密的「刷怪 → 變強 → 刷怪」的體驗循環下,找到更多輕松、爽快、有趣的刷怪體驗。

02

并非簡單復刻

當制作團隊決定回歸IP體驗時,另一個挑戰就埋下了。

《逆戰:未來》測試期間,以及游戲試玩會上,都曾有玩家提出尖銳問題:手游難道只是復刻端游?那我為什么不玩端游?

這并非手游團隊首次面對這個問題:2020年,他們曾在移動端做過端游的復刻版本,但大部分玩家的反饋是過于陳舊,缺乏新意。

項目組曾因此有過不少掙扎和考量,并最終選定了內容型PVE和大世界探索的方向——后來的情況大家也知道了。

也就是說,逆戰手游團隊早在繼承和創新之間搖擺過一輪,吃過兩次虧了。

如今第二次面對這個問題,我感覺不論是《逆戰:未來》的產品狀態,還是制作團隊的思路方向都清晰了不少。

首先從實際體驗來看,手游的戰斗、協作、養成體驗與端游仍有較大差異。

比如在戰斗設計方面,目前《逆戰:未來》雖然移除了技能構筑流派的玩法,但將不少技能融入槍械中,玩家在戰斗中,仍有不少心流體驗來自技能、插件等效果,加上手游采用了賽季天賦輪換的迭代機制,使其跟端游用不同槍械刷怪、積累數值的體驗存在本質差異。



上次測試的獨立技能模組「回旋飛盤」

如今被綁定在槍械上


賽季天賦機制

其次,為了適配移動端生態,《逆戰:未來》也做了不少加快節奏、降低門檻的輕量化設計。比如副本難度梯度細化、機器人隊友補充、關卡內怪物分布調整、自動開箱、自動開火開鏡、二段跳提高機動性……手游玩家能更輕松地獲得爽快體驗。

最重要的是,手游團隊表示他們會篩選逆戰IP強關聯的經典元素和副本,比如喪尸、機甲、空間站、黑暗復活節、櫻之城等,同時升級品質內容和演出、適配移動端生態…… 與其說手游復刻端游內容,倒不如說團隊在想辦法,讓玩家找回當初玩端游的刷怪爽快感 。


手游中的端游彩蛋:黑暗復活節副本跳《Day By Day》的兔女郎喪尸, 圖源水印。


此外,《逆戰:未來》只是不做大世界探索,和強劇情導向,不代表他們不做新內容。

團隊表示,手游原創獵場「冰點源起」將在后續版本推出,這張地圖是逆戰IP世界觀下的新內容,講述了反派Boss Z博士的過往;同時也將推出手游原創的機甲地圖,以及全新的機甲、涂裝、配件。


游戲內顯示的玩法更新規劃


機甲玩法

除了經典獵場,手游全新玩法「時空追獵」、「挑戰副本」也在這次測試中曝光。

其中時空追獵是利用手游大世界部分場景資產,規劃出來的大地圖、非線性的射擊副本,整體體驗流程類似獵場,通過刷小怪積累養成,在Boss階段驗證數值。


其差異化體驗一是流程自由度較高,玩家可以選擇完成不同等級、類型的戰斗或其他任務,四人分散作戰還是集中突圍;


二是戰斗組合多樣,除了原有的武器、插件構筑玩法外,時空追獵中還能呼叫空投支援、架設炮臺、召喚機甲,來一場不一樣的正義群毆。


團隊稱后續手游還將推出更多原創玩法、副本、PVP模式;制作人叉哥也表示,他更愿意用「重制」來形容手游對IP經典內容的繼承。


Leo試玩會演講內容

“這些經典內容就像手游跟端游的握手,將成為幫助《逆戰:未來》拓展IP的起點和基本盤——未來無論是Z博士的前身,還是雷藏的后續,逆戰IP和手游能做的新內容都遠不止于此。”

03

回歸IP,是對IP有信心

雖然聊了很多游戲的IP內容,比如回歸核心體驗、經典重制、主打情懷……但我卻不認為《逆戰:未來》失去了之前的大作野心,不再追求中式科幻、3A手游、高概念,而是在此基礎上堅定了對IP的信心。

之前《逆戰:未來》沒有很早公布IP內容,反而去聊概念、拉高品質,我認為這是團隊想先讓產品有大作潛質,再引入逆戰IP,最終實現產品「大作 - IP大作」的升華。


游戲早期概念設計

計劃總歸抵不上變化,《逆戰:未來》此前表現出來的品質和玩法不差,但逆戰IP都13年了,手游首曝也接近10年,市場和玩家都在等一款更高品質的逆戰IP游戲,而不是一款科幻大作——再好的IP,也需要在市場和玩家的考驗中成長。

在交流中,叉哥承認了團隊曾輕視了IP價值,走了彎路,但經過這一遭,也讓他們看到了玩家的力量、IP的力量。

“用研時曾有位玩家說他在某工廠上班,平時日復一日干著相對重復性的工作,但是讓他興奮的是,在空閑時可以玩《逆戰》,而且自己能像英雄一樣擊 敗Boss——有這樣經歷的玩家不在少數,很多時候我聽完心情很復雜。”

不只制作團隊,當很多人看到《逆戰》端游歷史注冊用戶1.3億時,可能感覺這只是一組數據。只 有深入這群玩家,感同身受時,或許你才會明白,IP的價值是讓玩家有回憶可以緬懷、有信心拿去分享。


玩家交流會視頻

“跟這么多用戶深入聊過后,你會覺得《逆戰:未來》這款產品必須首先對得起這批IP老用戶,再去用高品質、差異化內容摸索大盤——如果一開始你就想做大盤產品,那么大概率做不成。”

想通了這點,也得到了老板的拍板支持,手游團隊很快調轉方向加快研發,并迎來了一輪換血擴張:

團隊規模翻倍,《逆戰》端游初代關卡策劃蘑菇、初代原畫師陶導等琳瑯天上早期核心成員回歸手游團隊,同時J3工作室《穿越火線》《三角洲行動》等其他項目成員也協力支援研發……甚至Leo還把工位搬到了《逆戰:未來》項目組旁邊,親自統籌這款項目。


Leo試玩會演講內容


足夠清晰的產品方向、玩家支持的測試情況、人才擴充的團隊、老板Leo的重視……可以說,《逆戰:未來》是目前天美J3最重要的在研新品,團隊對逆戰IP的發展充滿信心。

天美J3的產品策略方向,也在過程中得到反復驗證。

Leo曾認為逆戰手游是2023年騰訊年會上,COO任宇昕鼓勵探索的競技對戰以外的潛力項目——這種判斷如今仍然適用,畢竟《逆戰:未來》的核心邏輯是PVE射擊,只不過在要不要做大世界上,團隊兜了個大圈。

同樣在2023年,Leo與宮崎英高有過簡短交流,他問宮崎英高做游戲會考慮玩法驅動還是內容驅動?得到的回答是“沒有區別,我想做一個完整的個人表達,它可能有玩法,也可能有內容”。

宮崎英高這段話,曾影響《逆戰:未來》將開放世界,切分成更適合玩法表達的小世界,這模糊了玩法和內容的邊界;而這次游戲徹底放棄大世界和敘事,在我看來也是在做同一件事:

不再糾結做玩法還是做內容這些具體模塊,將產品重心放在IP表達上,并希望借此摸到Leo在試玩會上提及的「長青游戲」目標。

04

結語

3月29日的《逆戰:未來》線下試玩會,讓我覺得「太不騰訊」了。

游戲團隊把活動現場的三樓,用小標簽貼成「十三樓」,并非《逆戰》老玩家的我,還沒意識到這是一場橫跨12年的赴宴;


而當《逆戰》主題曲響起、Leo首次以琳瑯老兵身份演講、叉哥在臺上舉起「翡翠劑」與玩家共飲、50多位制作組成員一對一跟玩家交流、與玩家一同赴宴時,我這局外人,也感受到了團隊沉甸甸的誠意和重視。



他們甚至細節到通過報名信息,給當天生日的一位玩家送上蛋糕和祝福。


現場玩家的反應,也讓我切實體會到了IP的力量,感受到了團隊方向調整的正確性:有人千里迢迢從杭州來到廣州現場、有人在10分鐘的問卷上寫成百上千字的反饋、有人一張副本能連刷一個月、有人因逆戰而結婚,并帶著老婆一起赴約,還在現場秀恩愛……


這讓我想起叉哥之前聊到的玩家故事——

“最開始他玩《逆戰》時端游剛上線,他覺得自己是網吧最靚的仔,別人都在圍觀他,問他這是什么游戲。”

“現在他說不好意思在網吧玩《逆戰》了,大家都在玩什么擼啊擼,他只能縮在家里玩,以前的戰友也早就消失在列表了。”

“他說自己非常期待手游,就是希望逆戰能讓他們再次驕傲,這就是一種文藝復興。”


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