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今年一人成軍模擬經(jīng)營最大爆款,揭示了國內(nèi)廠商最致命的缺陷

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真“絕命毒師”模擬器?

這段時間Steam突然跑出一款黑馬產(chǎn)品《Schedule Ⅰ》。

初看上去,粗糙的場景、沙雕的人物建模,這款由一人制作的產(chǎn)品單從畫面上來看很難說的上精致。但是這樣一款其貌不揚的產(chǎn)品,卻做到了日均在線40萬+,發(fā)售3天銷量破千萬美金,一度登頂Steam全球暢銷榜Top1。


除了另類的題材外,游戲在模擬體驗上做到了足夠細節(jié),包括“農(nóng)作物”栽培流程、銷售流程、規(guī)模擴張等等,不少玩家將其稱為“絕命毒師”模擬器,越玩越上頭,甚至發(fā)出“作者是不是干過這行?”的疑問。

我們也借著此次機會,來聊一聊這款游戲的內(nèi)容體驗,以及它能夠為國內(nèi)模擬經(jīng)營賽道帶來怎樣的啟示。


為何一玩就停不下來?

首先我們要搞清楚,《Schedule Ⅰ》為何越玩越上頭? 筆者認(rèn)為,除了題材所帶來的差異化體驗之外,很大程度上得益于游戲帶來的核心體驗——將繁瑣的內(nèi)容清晰條理的呈現(xiàn)出來,然后給定玩家一個目標(biāo),并充分給予玩家時間規(guī)劃的空間。并且在經(jīng)濟以及生產(chǎn)規(guī)模的雙重提升下,賦予了游戲極強的短期驅(qū)動力。

作為“農(nóng)作物專家”,玩家的第一要務(wù)就是搞錢。至于如何搞到錢,簡單來說,便是玩家需要進行“農(nóng)作物”生產(chǎn),并進行售賣以賺取高額的利潤。

《Schedule Ⅰ》有意思的地方,便是將生產(chǎn)的各個環(huán)節(jié)精簡提煉,并模擬成一個又一個“小游戲”。整個“農(nóng)作物”的生產(chǎn)流程為“采購種子以及其他原材料→花盆覆蓋種植土→放種子→澆水→等待成熟→摘取收獲→打包”,除了“等待成熟”這一階段外,其余的流程均做成了模擬小游戲。

就比如說“覆蓋種植土”環(huán)節(jié),需要玩家撕開包裝并旋轉(zhuǎn)土壤,將種植土倒入花盆之中;“澆水”需要玩家利用花灑澆水到花盆中5處指定區(qū)域;“打包”則是需要將農(nóng)作物手動裝入產(chǎn)品包裝袋中......


并且,在種植的過程中也會堆積大量的垃圾,也需要玩家及時清理,否者可能會影響后續(xù)種植的操作流暢性。

這樣看起來繁瑣的操作,在一開始看起來似乎并不怎么有趣,但《Schedule Ⅰ》細化了銷售環(huán)節(jié),具體到交易的時間、地點,玩家需要在約定好的時間段內(nèi)面對面交易,甚至還需要留出一定的樣品容量來進行“用戶拉新”。


這也是游戲巧妙的地方,《Schedule Ⅰ》將上述小游戲與時間掛鉤,需要玩家在約定好的時間前,準(zhǔn)備好“貨物”,當(dāng)玩家交付后,也會獲得數(shù)倍于成本價的回報。在“暴利”下,也驅(qū)使著玩家不斷進行拉新、擴大生產(chǎn)規(guī)模。


但要知道的是,客戶在每筆交易后也會進行評價,若是爽約或是“貨不對板”,則會影響客戶對玩家的整體評價,一旦整體評價過低,則客戶流失。

此外,游戲內(nèi)玩家白天靠近值崗的治安NPC,還有可能會被搜身,一旦被搜到“農(nóng)作物”,所面臨的便是一張大額罰單。并且在交易、拉新過程中,一旦被治安NPC發(fā)現(xiàn),也會進入被抓捕狀態(tài)。

為了保證交易的正常進行,一方面需要玩家考慮到生產(chǎn)規(guī)模與用戶拉新、用戶自然變化的“貨物”需求增加之間的平衡,另一方面,考慮到“農(nóng)作物生產(chǎn)”的繁瑣步驟,更多的“貨物”也意味著更多的時間消耗,為了防止“手忙腳亂、一錯全錯”的局面,需要玩家將用戶增長控制在合理范圍內(nèi)。

這也意味著,玩家在游戲內(nèi)的收入,受到用戶需求量、生產(chǎn)規(guī)模、貨物存儲效率、配送效率等數(shù)個相互關(guān)聯(lián)的層級影響,并且在同一層級間也會有多重影響因素。就比如說用戶需求量會受到用戶數(shù)量、質(zhì)量、使用時長等因素影響,生產(chǎn)規(guī)模會受到生產(chǎn)設(shè)施數(shù)量、原材料數(shù)量、等級(品質(zhì))等因素影響......


經(jīng)營玩法上游戲采用了層級逐次影響的底層框架

并且要知道的是,這些繁瑣的影響因素,需要玩家在限定的時間內(nèi)進行綜合規(guī)劃,比如制定優(yōu)先級(是先保證原材料還是保證客戶數(shù)量),提升生產(chǎn)效率(提升小游戲技巧、升級工具、生產(chǎn)設(shè)施等)等等,這些要素都是需要玩家主動決策,而非游戲給定固定步驟的“死目標(biāo)”。

考慮到游戲內(nèi)決策的復(fù)雜性,為了降低玩家的決策壓力,游戲還加入了“宵禁”的設(shè)計——游戲內(nèi)夜晚9點到次日早上5點,城市內(nèi)各處會出現(xiàn)巡邏的治安NPC,一旦被抓住,扣除手中“農(nóng)作物”的同時,還會繳納一筆處罰金。在這個時間段中,游戲內(nèi)也時不時傳出治安NPC傳訊、火并的槍聲,來告知玩家外面的危險。這也要求玩家在前期盡量減少外出活動,將更多的時間投入到?jīng)Q策與農(nóng)作物管理之中。


在時間規(guī)劃以及繁瑣細節(jié)所實現(xiàn)自由決策,并在高利潤的回報以及生產(chǎn)規(guī)模擴張的成就感下,又能夠源源不斷的賦予玩家短期驅(qū)動力,而這也是游戲讓玩家停不下來的核心原因所在。


在玩家疲憊前融入新元素,轉(zhuǎn)移核心體驗

當(dāng)然,這一套核心體驗所提供的保鮮期大約在5~10個小時,當(dāng)玩家已經(jīng)積累起一定的資金,對于游戲內(nèi)的貨幣不再敏感后,這一套玩法的驅(qū)動力則大打折扣。

而游戲聰明的地方便是在每個“玩家可能會產(chǎn)生疲勞”的階段,引入了新的元素來賦予新的游戲體驗,通過轉(zhuǎn)移核心體驗的方式,來延長游戲的壽命。

就比如說在玩家初始擴張階段,更換大面積房屋、采購設(shè)施時,游戲會出現(xiàn)新的“農(nóng)作物”品種,來適配玩家生產(chǎn)規(guī)模擴張。當(dāng)玩家忙于種植、送貨、采購原材料,騰不出時間進行用戶拉新時,游戲還會適時的出現(xiàn)“經(jīng)銷商”的設(shè)定,通過分紅的報酬形式,來幫助玩家對指定的客戶群進行運營。


當(dāng)玩家對上述時間規(guī)劃玩法感到疲倦時,游戲會出現(xiàn)化學(xué)調(diào)配玩法——通過“農(nóng)作物”與其他物品組合,來探索出新的“農(nóng)作物”品種。當(dāng)玩家積累至一定程度后,還會出現(xiàn)房產(chǎn)、車店、NPC雇傭(處理種植、運輸存儲、新產(chǎn)),來幫助玩家實現(xiàn)更大規(guī)模的生產(chǎn)管理。


隨著玩家生產(chǎn)規(guī)模的不斷擴張,游戲的核心體驗逐漸發(fā)生變化外,在游戲的刻意引導(dǎo)下,《Schedule Ⅰ》也逐漸讓玩家嘗試更加新奇的內(nèi)容。就比如說中期解鎖的可以雇傭NPC、購買防身武器的俱樂部只在下午6點后開放,而這一時間點也十分接近宵禁時間,其目的也是讓玩家擺脫“宵禁”的管制范圍,并讓玩家接觸到《Schedule Ⅰ》夜間動蕩的世界。

而在這個過程中,玩家一方面需要小心警惕治安NPC的巡邏偵查,另一方面也要高效按時完成任務(wù)目標(biāo),除了考驗玩家對于地圖場景的熟練度外,也需要玩家掌握蹲伏隱藏的躲避技巧(否者不僅任務(wù)失敗,玩家還面臨一張罰單)。


這也是游戲的巧妙設(shè)計之一,通過玩法規(guī)則的“非絕對性”來為玩家不同游玩階段賦予不同的游戲體驗。

除了“宵禁”之外,這樣類似的設(shè)計在《Schedule Ⅰ》還有很多,就比如說“化學(xué)調(diào)配”玩法——在前期玩家可以通過這一方式來實現(xiàn)更好的拉新(對新顧客“下猛料”),而到了后期產(chǎn)能跟上后,可以探索更多“農(nóng)作物”新品,并將其作為常駐售賣的“農(nóng)作物”之一,來賺取更多的報酬。又比如說“經(jīng)銷商”玩法——前期作為分擔(dān)玩家壓力的功能,當(dāng)玩家生產(chǎn)、銷售規(guī)模達到一定后,完全可以通過雇傭NPC實現(xiàn)“甩手掌柜”,將用戶運營全權(quán)交于“經(jīng)銷商”,進而將精力集中在其他游玩內(nèi)容上。


目前游戲仍處于EA階段,事實上很多后期內(nèi)容并沒有徹底實現(xiàn),就比如幫派爭奪、版圖擴張等等,但即便是如此,通過新元素的引入、以及“非絕對性”的玩法規(guī)則,當(dāng)前《Schedule Ⅰ》的可游玩內(nèi)容已然十分豐富,足以支撐起玩家數(shù)十個小時的游玩時間。

先模擬,后經(jīng)營

在聊完《Schedule Ⅰ》后,我們發(fā)現(xiàn)這款游戲的核心在于“模擬”二字。

一方面,它模擬了玩家無法體驗到的情景,并且做到了足夠的細致,例如生產(chǎn)環(huán)節(jié)的小游戲、與賣家的討價還價、躲避治安NPC的監(jiān)察等“絕命毒師”的日常生活;另一方面,它模擬了真實的決策情景,在交貨時間限制下對當(dāng)前手頭資源的整合與決策,并且決策空間靈活。

但要說《Schedule Ⅰ》的成功之處在于“完全模擬”,恐怕也并不見得。從游戲的畫風(fēng)來看,采用了相對粗糙的低模,在游戲相對嚴(yán)肅的題材下,反襯出游戲的“沙雕感”、“詼諧感”,降低了題材所帶來的天然“排斥感”。


同時,在“絕命毒師”的生活細節(jié)上,游戲也進行了大量的取舍,就比如說玩家無需進行吃飯、睡覺等維持生命體征的行為,而是將細節(jié)聚焦于生產(chǎn)、銷售等核心體驗之中。


游戲內(nèi)睡覺的唯一目的是為了跳過“宵禁”時間

從這款游戲中,我們能夠總結(jié)出模擬經(jīng)營產(chǎn)品的兩條必要條件,其一是模擬經(jīng)營的核心一定是基于“模擬”之上,并且用來實現(xiàn)玩家日常生活中體驗不到的內(nèi)容;其二是“讓玩家意識到這是一款模擬游戲”而非真實的生活模擬,既可以通過反差的畫風(fēng)來降低題材所帶來的影響,也可以通過玩法內(nèi)容聚焦來降低體驗的負擔(dān)感。

若是回歸到國內(nèi)模擬經(jīng)營賽道,我們也發(fā)現(xiàn)不少產(chǎn)品存在“模擬”要素缺失的情況——在產(chǎn)品方向上都是建立在玩家對某一產(chǎn)品具備一定認(rèn)知的情況下,通過先入為主的思維來制作產(chǎn)品,將更多的精力放在品質(zhì)以及長線經(jīng)營玩法、社交體驗之中。

這也導(dǎo)致游戲在“模擬”的細節(jié)上存在一定的缺失,很多新玩家可能一上來并不了解我在這款游戲中為什么這么做,它又能給我?guī)硎裁础6@種細節(jié)缺失導(dǎo)致模擬經(jīng)營產(chǎn)品的核心體驗可能存在偏差風(fēng)險——符合游戲內(nèi)角色定位的行為,因為玩家無法帶入,反而成為了玩家的任務(wù)負擔(dān)。

模擬經(jīng)營品類中,也許應(yīng)該在畫面品質(zhì)、長線的社交之前,我們首先要搞懂的便是究竟想讓玩家扮演什么樣的角色,又想讓玩家?guī)胧裁礃拥纳?,又通過何種方式與細節(jié)堆積來讓玩家真正帶入到游戲的角色身份之中?

或許品類的名字“模擬經(jīng)營”已經(jīng)告訴了我們答案,在經(jīng)營玩法之前,是如何讓玩家?guī)搿敖巧缪荨薄?/p>


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