真“絕命毒師”模擬器?
這段時間Steam突然跑出一款黑馬產品《Schedule Ⅰ》。
初看上去,粗糙的場景、沙雕的人物建模,這款由一人制作的產品單從畫面上來看很難說的上精致。但是這樣一款其貌不揚的產品,卻做到了日均在線40萬+,發售3天銷量破千萬美金,一度登頂Steam全球暢銷榜Top1。
除了另類的題材外,游戲在模擬體驗上做到了足夠細節,包括“農作物”栽培流程、銷售流程、規模擴張等等,不少玩家將其稱為“絕命毒師”模擬器,越玩越上頭,甚至發出“作者是不是干過這行?”的疑問。
我們也借著此次機會,來聊一聊這款游戲的內容體驗,以及它能夠為國內模擬經營賽道帶來怎樣的啟示。
為何一玩就停不下來?
首先我們要搞清楚,《Schedule Ⅰ》為何越玩越上頭? 筆者認為,除了題材所帶來的差異化體驗之外,很大程度上得益于游戲帶來的核心體驗——將繁瑣的內容清晰條理的呈現出來,然后給定玩家一個目標,并充分給予玩家時間規劃的空間。并且在經濟以及生產規模的雙重提升下,賦予了游戲極強的短期驅動力。
作為“農作物專家”,玩家的第一要務就是搞錢。至于如何搞到錢,簡單來說,便是玩家需要進行“農作物”生產,并進行售賣以賺取高額的利潤。
《Schedule Ⅰ》有意思的地方,便是將生產的各個環節精簡提煉,并模擬成一個又一個“小游戲”。整個“農作物”的生產流程為“采購種子以及其他原材料→花盆覆蓋種植土→放種子→澆水→等待成熟→摘取收獲→打包”,除了“等待成熟”這一階段外,其余的流程均做成了模擬小游戲。
就比如說“覆蓋種植土”環節,需要玩家撕開包裝并旋轉土壤,將種植土倒入花盆之中;“澆水”需要玩家利用花灑澆水到花盆中5處指定區域;“打包”則是需要將農作物手動裝入產品包裝袋中......
并且,在種植的過程中也會堆積大量的垃圾,也需要玩家及時清理,否者可能會影響后續種植的操作流暢性。
這樣看起來繁瑣的操作,在一開始看起來似乎并不怎么有趣,但《Schedule Ⅰ》細化了銷售環節,具體到交易的時間、地點,玩家需要在約定好的時間段內面對面交易,甚至還需要留出一定的樣品容量來進行“用戶拉新”。
這也是游戲巧妙的地方,《Schedule Ⅰ》將上述小游戲與時間掛鉤,需要玩家在約定好的時間前,準備好“貨物”,當玩家交付后,也會獲得數倍于成本價的回報。在“暴利”下,也驅使著玩家不斷進行拉新、擴大生產規模。
但要知道的是,客戶在每筆交易后也會進行評價,若是爽約或是“貨不對板”,則會影響客戶對玩家的整體評價,一旦整體評價過低,則客戶流失。
此外,游戲內玩家白天靠近值崗的治安NPC,還有可能會被搜身,一旦被搜到“農作物”,所面臨的便是一張大額罰單。并且在交易、拉新過程中,一旦被治安NPC發現,也會進入被抓捕狀態。
為了保證交易的正常進行,一方面需要玩家考慮到生產規模與用戶拉新、用戶自然變化的“貨物”需求增加之間的平衡,另一方面,考慮到“農作物生產”的繁瑣步驟,更多的“貨物”也意味著更多的時間消耗,為了防止“手忙腳亂、一錯全錯”的局面,需要玩家將用戶增長控制在合理范圍內。
這也意味著,玩家在游戲內的收入,受到用戶需求量、生產規模、貨物存儲效率、配送效率等數個相互關聯的層級影響,并且在同一層級間也會有多重影響因素。就比如說用戶需求量會受到用戶數量、質量、使用時長等因素影響,生產規模會受到生產設施數量、原材料數量、等級(品質)等因素影響......
經營玩法上游戲采用了層級逐次影響的底層框架
并且要知道的是,這些繁瑣的影響因素,需要玩家在限定的時間內進行綜合規劃,比如制定優先級(是先保證原材料還是保證客戶數量),提升生產效率(提升小游戲技巧、升級工具、生產設施等)等等,這些要素都是需要玩家主動決策,而非游戲給定固定步驟的“死目標”。
考慮到游戲內決策的復雜性,為了降低玩家的決策壓力,游戲還加入了“宵禁”的設計——游戲內夜晚9點到次日早上5點,城市內各處會出現巡邏的治安NPC,一旦被抓住,扣除手中“農作物”的同時,還會繳納一筆處罰金。在這個時間段中,游戲內也時不時傳出治安NPC傳訊、火并的槍聲,來告知玩家外面的危險。這也要求玩家在前期盡量減少外出活動,將更多的時間投入到決策與農作物管理之中。
在時間規劃以及繁瑣細節所實現自由決策,并在高利潤的回報以及生產規模擴張的成就感下,又能夠源源不斷的賦予玩家短期驅動力,而這也是游戲讓玩家停不下來的核心原因所在。
在玩家疲憊前融入新元素,轉移核心體驗
當然,這一套核心體驗所提供的保鮮期大約在5~10個小時,當玩家已經積累起一定的資金,對于游戲內的貨幣不再敏感后,這一套玩法的驅動力則大打折扣。
而游戲聰明的地方便是在每個“玩家可能會產生疲勞”的階段,引入了新的元素來賦予新的游戲體驗,通過轉移核心體驗的方式,來延長游戲的壽命。
就比如說在玩家初始擴張階段,更換大面積房屋、采購設施時,游戲會出現新的“農作物”品種,來適配玩家生產規模擴張。當玩家忙于種植、送貨、采購原材料,騰不出時間進行用戶拉新時,游戲還會適時的出現“經銷商”的設定,通過分紅的報酬形式,來幫助玩家對指定的客戶群進行運營。
當玩家對上述時間規劃玩法感到疲倦時,游戲會出現化學調配玩法——通過“農作物”與其他物品組合,來探索出新的“農作物”品種。當玩家積累至一定程度后,還會出現房產、車店、NPC雇傭(處理種植、運輸存儲、新產),來幫助玩家實現更大規模的生產管理。
隨著玩家生產規模的不斷擴張,游戲的核心體驗逐漸發生變化外,在游戲的刻意引導下,《Schedule Ⅰ》也逐漸讓玩家嘗試更加新奇的內容。就比如說中期解鎖的可以雇傭NPC、購買防身武器的俱樂部只在下午6點后開放,而這一時間點也十分接近宵禁時間,其目的也是讓玩家擺脫“宵禁”的管制范圍,并讓玩家接觸到《Schedule Ⅰ》夜間動蕩的世界。
而在這個過程中,玩家一方面需要小心警惕治安NPC的巡邏偵查,另一方面也要高效按時完成任務目標,除了考驗玩家對于地圖場景的熟練度外,也需要玩家掌握蹲伏隱藏的躲避技巧(否者不僅任務失敗,玩家還面臨一張罰單)。
這也是游戲的巧妙設計之一,通過玩法規則的“非絕對性”來為玩家不同游玩階段賦予不同的游戲體驗。
除了“宵禁”之外,這樣類似的設計在《Schedule Ⅰ》還有很多,就比如說“化學調配”玩法——在前期玩家可以通過這一方式來實現更好的拉新(對新顧客“下猛料”),而到了后期產能跟上后,可以探索更多“農作物”新品,并將其作為常駐售賣的“農作物”之一,來賺取更多的報酬。又比如說“經銷商”玩法——前期作為分擔玩家壓力的功能,當玩家生產、銷售規模達到一定后,完全可以通過雇傭NPC實現“甩手掌柜”,將用戶運營全權交于“經銷商”,進而將精力集中在其他游玩內容上。
目前游戲仍處于EA階段,事實上很多后期內容并沒有徹底實現,就比如幫派爭奪、版圖擴張等等,但即便是如此,通過新元素的引入、以及“非絕對性”的玩法規則,當前《Schedule Ⅰ》的可游玩內容已然十分豐富,足以支撐起玩家數十個小時的游玩時間。
先模擬,后經營
在聊完《Schedule Ⅰ》后,我們發現這款游戲的核心在于“模擬”二字。
一方面,它模擬了玩家無法體驗到的情景,并且做到了足夠的細致,例如生產環節的小游戲、與賣家的討價還價、躲避治安NPC的監察等“絕命毒師”的日常生活;另一方面,它模擬了真實的決策情景,在交貨時間限制下對當前手頭資源的整合與決策,并且決策空間靈活。
但要說《Schedule Ⅰ》的成功之處在于“完全模擬”,恐怕也并不見得。從游戲的畫風來看,采用了相對粗糙的低模,在游戲相對嚴肅的題材下,反襯出游戲的“沙雕感”、“詼諧感”,降低了題材所帶來的天然“排斥感”。
同時,在“絕命毒師”的生活細節上,游戲也進行了大量的取舍,就比如說玩家無需進行吃飯、睡覺等維持生命體征的行為,而是將細節聚焦于生產、銷售等核心體驗之中。
游戲內睡覺的唯一目的是為了跳過“宵禁”時間
從這款游戲中,我們能夠總結出模擬經營產品的兩條必要條件,其一是模擬經營的核心一定是基于“模擬”之上,并且用來實現玩家日常生活中體驗不到的內容;其二是“讓玩家意識到這是一款模擬游戲”而非真實的生活模擬,既可以通過反差的畫風來降低題材所帶來的影響,也可以通過玩法內容聚焦來降低體驗的負擔感。
若是回歸到國內模擬經營賽道,我們也發現不少產品存在“模擬”要素缺失的情況——在產品方向上都是建立在玩家對某一產品具備一定認知的情況下,通過先入為主的思維來制作產品,將更多的精力放在品質以及長線經營玩法、社交體驗之中。
這也導致游戲在“模擬”的細節上存在一定的缺失,很多新玩家可能一上來并不了解我在這款游戲中為什么這么做,它又能給我帶來什么。而這種細節缺失導致模擬經營產品的核心體驗可能存在偏差風險——符合游戲內角色定位的行為,因為玩家無法帶入,反而成為了玩家的任務負擔。
模擬經營品類中,也許應該在畫面品質、長線的社交之前,我們首先要搞懂的便是究竟想讓玩家扮演什么樣的角色,又想讓玩家帶入什么樣的生活,又通過何種方式與細節堆積來讓玩家真正帶入到游戲的角色身份之中?
或許品類的名字“模擬經營”已經告訴了我們答案,在經營玩法之前,是如何讓玩家帶入“角色扮演”。
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