實體游戲(光盤、卡帶)的時代終究要落幕了,在數天前任天堂舉行的直面會上,該公司展示了一個名為“虛擬游戲卡”(virtual game cards)的數字版游戲租借系統,通過eShop購買的數字版游戲將以虛擬卡帶的形式存在,允許玩家更便捷地在不同主機之間共享數字版游戲。
根據任天堂方面的介紹,通過兩臺主機的本地無線通信,玩家可以從前一臺主機"彈出"虛擬游戲卡、再"插入"另一臺主機。并且玩家最多能夠向八個任天堂賬戶"出借"虛擬游戲卡,借閱期為兩周,到期后游戲將自動"歸還"至所有者。
至此,主機圈的“御三家”都開始疏遠實體游戲。微軟就不說了,早在2013年的Xbox One發售前夕,該公司就針對實體光盤進行了諸多限制,甚至包括不允許玩家私自租借游戲以及自由出售,只有一些簽署協議的零售商才會提供實體游戲的回購或以舊換新服務。這一番操作,微軟當時直接將自己在玩家群體的聲譽變成了負數。
作為微軟的老對手,索尼當時的做法是上線“官方PlayStation二手游戲教學視頻”,教玩家將自己的游戲借給朋友,直接讓Xbox One出師未捷身先死。然而到了十年后的第九世代主機,索尼方面終于認識到了微軟口中“主機游戲正在向全數字時代邁進”的正確性。
在索尼公布的的2023財年第四季度財報中顯示,其PS游戲銷量為7260萬份,其中數字版占比達到了77%。事實上,自從PS5推出以來,其游戲數字版的占比就幾乎一直是70%以上,絕大多數玩家也已經從購買游戲光盤轉向了從PS商店下載數字拷貝。隨后索尼也確實準備完成向全數字化的關鍵一躍,比如售價高達699美元的PS5 Pro就沒有標配光盤驅動器。
事實上,索尼可能才是最希望推廣數字版游戲的廠商。早在1998年、微軟進軍游戲主機領域前,索尼就曾聯手日本主要游戲廠商在日本提起訴訟,要求禁止實體版二手游戲的交易。只不過索尼的這番嘗試最終以失敗告終,日本法院裁定游戲光盤與電影光碟一樣轉售合法。
玩家賣出二手游戲“回血”,其實才是各游戲主機廠商千方百計推廣數字版游戲的關鍵。畢竟動輒60、70美元的游戲,即使是對于發達國家的玩家來說也不是一個小數字,這就導致許多玩家在一臺游戲主機的生命周期內,也只會購買不到10款游戲。但玩家們最終能體驗的游戲顯然不止10款,這其中實體游戲就居功至偉,因為玩家可以將玩膩的游戲光盤賣掉、然后再買新游戲。
由于實體光盤都是不記名的,所以就催生出了一個游離于官方體系之外的二手交易市場。要知道一款游戲的受眾群體終歸是有限的,每有一位玩家購買二手光盤,就意味著會少一名玩家從官方渠道購買游戲,所以無論是游戲開發商,還是微軟、索尼能拿到的錢都會變少。
購買、分享、租借,以及再販賣游戲光盤,曾經是玩家豐富游戲體驗的最佳途徑,然而僅僅十余年時間過去后,玩家對于實體光盤的熱情卻在極速消退。當微軟將新款Xbox Series X/S全系取消光驅,索尼PS5 Pro也砍掉光驅后,玩家們卻當作無事發生。
那么問題就來了,為什么如今玩家沒能掀起類似抵制Xbox One的浪潮呢?游戲市場數據分析機構Circana對此是這樣解釋的,“越來越多的時候人們會選擇便利,而不是物理上的實用優勢”。現在隨著網絡基礎設施在全球主要國家全面鋪開,網速已經從幾兆、十幾兆到了百兆、千兆,就使得數字版游戲的分發有了更強大的現實基礎。
與此同時,對于主機廠商和游戲開發商來說,沒有了零售商賺差價,數字版游戲的銷售還會帶來更高的收益。雖然按照正常情況,零售商肯定是要站出來唱反調的。只可惜一場席卷全球的疫情打斷了零售商的脊梁,北美最大的游戲和周邊零售商GameStop、英國最大游戲零售商GAME都已元氣大傷。
大量的線下實體游戲銷售渠道在疫情的打擊下消失,以至于在部分國家和地區,玩家想要購買實體游戲都缺乏有效途徑。作為替代,微軟的Xbox商城、索尼PS商店、valve的Steam就成為了替代品,數字分發模式的便捷性在數年時間里就改變了玩家的想法。
更為重要的一點,是游戲本身的形態在過去數年也發生了巨大變化。此前在PS4、Xbox One發布時,傳統線性敘事的單機游戲還是主流,彼時玩家體驗游戲都是把流程走完,體驗開發商提供的數十小時冒險就結束了。也就是說在十多年前,游戲本質上其實是一次性消耗品。
可如今純粹的線性敘事游戲變得愈發稀少,服務型游戲(GaaS)成為主流,就使得長線運營成為了趨勢,玩家往往會以年為單位來體驗游戲。這時候,實體光盤的租賃就顯得不合時宜了。再通過微軟、索尼等廠商的努力,當下的玩家就普遍接受了數字版游戲作為他們體驗游戲的主要方式。
可是在Steam確認了“數字版游戲就是租游戲”屬實之后,玩家發現數字拷貝與線下銷售的實體光盤有著本質的區別,自己并未獲得數字版游戲的所有權。因此數字版游戲的這個缺陷也始終讓玩家如鯁在喉,現在任天堂設計的虛擬游戲卡帶系統,就給了業界一個能彌合廠商與玩家分歧的方案。
虛擬游戲卡帶系統兼具實體光盤與數字版游戲的特質,或許任天堂的這個方案才是未來游戲圈對于數字拷貝的標準答案。
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