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成都游戲人:走窄門,等風(fēng)來

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文/二弦

導(dǎo)語

講究順其自然

對于一些人來說,成都 “一市居民半茶客”,時間在人民公園氤氳的茶香中蒸騰,成都就是一盞紫砂,歲月于其中緩慢而閑適地流淌;而對于另一些人來說,成都則 “萬商云集市廛中”,既是他鄉(xiāng),又是故鄉(xiāng),成都見證著他們的星夜兼程,承載著數(shù)不清的青春、遺憾與意氣風(fēng)發(fā)。

任何一個人都有著復(fù)雜的面,更何況一座兩千萬人棲居的城市。這座鐫刻古今、與時代脈動共振的城市中,萬千成都游戲人也正奏響著自己的時代之音。作為生于成都、長于成都的游戲媒體,我們也想要嘗試通過展現(xiàn)當(dāng)下成都游戲人的真實樣態(tài),以游戲從業(yè)者的視角去解碼屬于當(dāng)代成都的獨特印記。

今次,我找到了91Act的姜磊(以下均稱廠長),他和他的團(tuán)隊剛剛完成了涅槃,游戲《蒼翼:混沌效應(yīng)》全平臺銷量突破了220萬套。而廠長自2003年起便一路見證了成都游戲行業(yè)的滄海桑田。

我們聊了聊成都這座城市,以及他一路走來,對成都游戲行業(yè)的所見、所聞、所感。


01

與時代同步

游戲業(yè),其實失敗才是主旋律,大型公司也會有大量項目被關(guān)閉,比如最近網(wǎng)易Zen事業(yè)部的《代號:云圖》;而哪怕有過風(fēng)光時候,一個不小心也會爆虧,比如中手游一年虧8年利潤;各類中小廠和獨游工作室就更不用多說,被拍死在沙灘上的多如過江之鯽,很多甚至都沒有人注意到,就消失在市場的洪流中。

正因失敗如此常見,東山再起的故事才如此迷人,臥薪嘗膽三千越甲可吞吳才千古流芳。其實仔細(xì)回想下,在成都,涅槃重生厚積薄發(fā)的故事還真不少,91Act無疑是最為典型的例子。

我認(rèn)為,這關(guān)乎91Act的氣質(zhì)、關(guān)乎廠長的理念,更關(guān)乎成都游戲人獨特的韌性。


成都,是廠長游戲職業(yè)生涯的起點。在廠長看來,成都游戲從來不是“行業(yè)潮流的跟跑者”,而是與中國游戲市場的演變同進(jìn),并時常走在時代前面。

2003年,還不是廠長的姜磊初出茅廬,加入了四川華義,參與MMORPG《天下無雙》的研發(fā),這也是國產(chǎn)網(wǎng)游的早期產(chǎn)品之一。

廠長回憶說,“在那個時候中國的游戲行業(yè)還不為人知,研發(fā)游戲的公司數(shù)量極少,幸運的是成都就有游戲研發(fā)公司,讓我能夠有機(jī)會加入到游戲行業(yè)”。

四川華義是臺灣華義國際位于大陸的研發(fā)中心,華義的代表作是MMO鼻祖之一的《石器時代》。


四川華義對成都游戲行業(yè)有著重要的奠基意義,從四川華義里跑出來了包括開發(fā)出《王者榮耀》的天美L1工作室的核心成員與制作人李旻、盛大以及成都西山居的部分自研團(tuán)隊。

在那個行業(yè)蠻荒生長、MMO當(dāng)?shù)赖亩擞螘r代,成都游戲人已經(jīng)拿出來《俠義道》《QQ三國》和《秦美人》,憑借研發(fā)能力打出了名頭,騰訊、盛大、完美等一眾廠商也和四川華義一樣,將看中了成都游戲行業(yè)已有的積累和高校人才儲備,將研發(fā)中心落戶成都。

廠長告訴我,四川華義這一批人很能代表成都老一輩游戲人的特質(zhì),那就是沉得住氣。

我仔細(xì)想來,好像真的是這樣,例如騰訊天美的李旻,歷經(jīng)從《霸三國》《英雄戰(zhàn)跡》的失意,才搓出來《王者榮耀》這一個代表作;再比如說和華義有著人員淵源的成都西山居,從《少女咖啡槍》到《雙生視界》不溫不火,但始終躬耕美少女射擊游戲,才有了年收10億的《塵白禁區(qū)》。


如果說大廠是早期端游時代成都游戲行業(yè)的題記,當(dāng)市場擁抱頁游,成都又成為了頁游研發(fā)重鎮(zhèn),廠長回憶說,端游尤其是MMO天然的依賴大團(tuán)隊,頁游則更加輕量化,所以從頁游時代開始,成都開始出現(xiàn)了大量的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊。而當(dāng)時間來到手游時代,數(shù)字天空和Tap4Fun則分別代表了成都游戲人的創(chuàng)新意識與出海思維。

踩著iOS的風(fēng)口,通過當(dāng)時鮮見的“全球化+正版IP”的打法聲名鵲起,數(shù)字天空通過對正版IP的改編,以《龍珠》等產(chǎn)品獲得了成功,而Tap4Fun則更加專精出海,以《銀河傳說》等SLG產(chǎn)品成功搶占海外市場。

廠長分析,這兩家企業(yè)之所以能夠那么早地建立起出海策略,除了和iOS給予了便捷的全球平臺的客觀條件之外,和成都的地理位置也不無關(guān)系,廠長認(rèn)為 “成都作為內(nèi)陸城市,相比于沿海,天然的遠(yuǎn)離了政治、經(jīng)濟(jì)、流量中心,而內(nèi)陸城市只有走全球化,至少在比較優(yōu)勢上是沒有差距的。”

因為珠玉在前,2014年前后,成都涌現(xiàn)出數(shù)百家創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊比如龍騰簡合、成都卓星、成都領(lǐng)沃、競技世界等等,在手游時代,成都成為了外界口中的“千游之城”。


所以我們能夠看到,從端游時代的《QQ三國》《天下無雙》,到手游時代的《萬國覺醒》《放置奇兵》,再到買斷制浪潮中的《蒼翼:混沌效應(yīng)》《餓殍:明末千里行》,成都游戲人從未缺席或落后于任何一個時代。

02

走“窄門”,等“風(fēng)”來

在廠長看來,成都游戲人另外一個特點,則是走“窄門”,他概括說:“當(dāng)所有人擠在寬門里內(nèi)卷時,我們選擇走窄門。寬門看似機(jī)會多,但早已人滿為患,成都游戲人很清楚:只有敢為人先,才能吃到屬于自己的肉。”

成都游戲人的“不從眾”,根植于一套獨特的生存邏輯——在紅海市場中尋找真空帶。

91Act就是典型的例子,在《原神》引爆二次元品類前夕,91Act已與角川和世嘉達(dá)成合作,制作二次元明星大亂斗產(chǎn)品《電擊文庫:零境交錯》;在格斗品類被行業(yè)視為冷門時,91Act選擇深耕2D ACT的獨特戰(zhàn)斗體驗,打磨出《蒼翼之刃》并最終進(jìn)化為《蒼翼:混沌效應(yīng)》。


我始終認(rèn)為,產(chǎn)品是廠商氣質(zhì)與理念的結(jié)晶,什么樣的廠商,做什么樣的產(chǎn)品。

91Act所發(fā)布的游戲作品,也正代表著91Act“走窄門”和“等風(fēng)來”的特質(zhì)。

91Act創(chuàng)辦的2013年,整個行業(yè)中山寨IP游戲大行其道,無數(shù)沒有正版授權(quán)的換皮游戲來了又去,大肆撈錢。而91Act卻則堅定選擇走正版IP授權(quán)的路子,選擇與角川建立深度合作,名正言順地推進(jìn)《電擊文庫:零境交錯》的開發(fā)。

廠長那時的想法很純粹:“第一,游戲本身就是一種知識產(chǎn)權(quán),如果我們希望用戶為我們的知識產(chǎn)權(quán)付費,我們就應(yīng)該為我們所使用的知識產(chǎn)權(quán)也付費。”

“第二我們作為中國游戲人,我們不應(yīng)該局限于中國市場,而要做全球市場,就必須要考慮到,全球市場整體依然是一個以法治以正規(guī)化正版化為基礎(chǔ)的。只有做正版IP授權(quán),我才能有機(jī)會去以全球市場為目標(biāo),我才能有全球市場的目標(biāo)去反過來去決定我的研發(fā)預(yù)算,研發(fā)規(guī)格和品質(zhì)質(zhì)量,去確定我產(chǎn)品的競爭力的水準(zhǔn),所以我的每一款游戲都是以全球市場為目標(biāo)進(jìn)行立項,并最終制作成為具有全球競爭力的游戲。”


廠長認(rèn)為,91Act去做IP授權(quán)的核心不是做IP本身,而是在特定時代去通過合作去獲得先進(jìn)生產(chǎn)力。《電擊文庫:零境交錯》讓91Act獲得了塑造高人氣角色與復(fù)雜劇情的可能性、《蒼翼之刃》讓91Act掌握了頂級戰(zhàn)斗動作的設(shè)計能力。

這一切都為最后《蒼翼:混沌效應(yīng)》的誕生埋下伏筆。

“所以對我來說,我做的游戲本身從來不是去吃IP的流量,91Act從來都不是做IP流量變現(xiàn)的生意。”

我個人認(rèn)為,91Act的邏輯于大國崛起的時代脈動不謀而合,是一種“借勢”。


而之所以能抓住二次元的風(fēng)口,則是91Act站在了時代前面。

《電擊文庫:零境交錯》的立項,有著91Act對于新世代二次元用戶的思考。

在2016年時,91Act覺察到,新一代人正逐漸走上社會舞臺。當(dāng)時,第一批95后陸續(xù)畢業(yè),這一批人正是改革開放初見成效的見證者,因為數(shù)字信息技術(shù)、即時通信設(shè)備、智能手機(jī)的極大發(fā)展,他們受海外文化產(chǎn)品的影響遠(yuǎn)勝于前幾代人,審美價值觀和話語體系也截然不同。

這一時代烙印催生了95后作為Z世代更加聚焦于自我的價值觀,在文化消費品的選擇上,他們厭惡強(qiáng)制社交和競爭,重視自我重視表達(dá)。

廠長說:“這一代人有自己的關(guān)于二次元文化圈形成的話語體系,這一部分二次元的用戶,他們是天然的是不接受上一代的游戲的。”


但是,在當(dāng)時,沒有投資人會認(rèn)為二次元游戲是下一個風(fēng)口,91Act超前的理念,一度讓投資門可羅雀,廠長拿著團(tuán)隊做的Demo四處拜訪,也沒有得到行業(yè)大佬的認(rèn)可。廠長坦言,那時91Act的資金并不足以支持《電擊文庫:零境交錯》從Demo向正式版的過渡。

對于91Act來說,他們完全可以轉(zhuǎn)變方向,靠著角川授權(quán)去做一些別的方便變現(xiàn)的產(chǎn)品,但廠長覺得,他們在做對的事情,只是沒有環(huán)境,他們是等風(fēng)的人,要抱著 “站在美好的風(fēng)景處等風(fēng)來,風(fēng)不來大不了死在最美的地方”的態(tài)度做事。

很快,二次元的風(fēng),刮起來了。

2016年末,米哈游端出了《崩壞3》,它的出現(xiàn)改變了二次元低技術(shù)水平的市場認(rèn)知。上線不到一年,《崩壞3》便斬獲了11億元流水,讓資本意識到了品質(zhì)加持下的二次元產(chǎn)品,所迸發(fā)出的二次元用戶消費能力。

于是,2017年CJ上,91Act的toB展臺被圍了個水泄不通。

廠長的想法,在那時得到了印證。他再一次意識到,領(lǐng)先型的游戲,就是在市場之前,走窄門,當(dāng)然要擠過窄門很難,但風(fēng)沒吹過來的時候,我就站在山口上等風(fēng)吹過來,如果一味地去追風(fēng)口,只會面臨飽和的市場,只會更難。

到了2023年初,很多人都在質(zhì)疑國產(chǎn)買斷制游戲的收入是否能夠養(yǎng)活91Act這樣的團(tuán)隊,而到了2024,《黑神話悟空》橫空出世,91Act的《蒼翼:混沌效應(yīng)》則緊隨其后。


“走窄門”,則在91Act身上更顯淋漓盡致。

關(guān)于為何要做2D ACT游戲,廠長的理論很簡單:之前品類的市場再大,這部分市場也不屬于你,所以91Act不關(guān)心2D動作游戲有沒有市場,只要能做出最好的2D動作游戲,那么91Act就代表未來的市場。

“跟風(fēng)沒有意義。91Act要做的是開拓。”

在廠長眼中,91Act只是成都游戲行業(yè)的縮影,它之所以能夠歷經(jīng)整個時代的滄桑變化,每一波都能抓住,其實也就是很多開發(fā)者不是在跟風(fēng),而是都在等風(fēng),堅定的去做自己能做好的事情。

而風(fēng)有多大,從什么時候吹過來,它不是由開發(fā)者自己掌控的,但它總有時代的趨勢,在做事情中不以短期的得失而焦躁,堅信長期主義真正的耐得住寂寞,才會有所成就。

廠長表示:“正版IP手游的第一波(91Act與數(shù)字天空)是成都對吧?放置手游的第一波(放置奇兵),SLG的第一波(Tap4Fun)是成都對吧?MOBA手游的第一波也是成都對吧?(王者榮耀)。”

對于廠長來說,像《哪吒2》,像《王者榮耀》,還有《蒼翼:混沌效應(yīng)》能夠成功,所有的一切都是自洽的。


因為成都的游戲生態(tài),很像一場差異化的供給側(cè)改革。

不同于北上廣深“不成功便成仁”的生存壓力,成都的低生活成本為團(tuán)隊提供了喘息空間,成都極高包容度的人文環(huán)境給了創(chuàng)作者理想的創(chuàng)作近環(huán)境。當(dāng)行業(yè)用流水定義成功時,成都人更在乎作品的“完成度”。

《哪吒2》導(dǎo)演餃子在成都閉關(guān)五年,拒絕資本裹挾;91Act在解散危機(jī)中堅持將游戲制作成為更接近理想的狀態(tài);在內(nèi)容為王的時代,極致的內(nèi)容體驗才是最大的競爭壁壘。

91Act乃至成都游戲人的生存邏輯是“等風(fēng)”,是“敵軍圍困萬千重,我自巋然不動”,如此這般去打造“獨特的理想內(nèi)容體驗”。若非廠長始終堅持理想化的部分,如果《蒼翼:混沌效應(yīng)》是一部平庸的作品,絕不可能有如此多的玩家光憑“支持國產(chǎn)”這句口號或是一時的情緒為游戲買單的。

結(jié)語

談到成功,當(dāng)行業(yè)用 “流水、市值、市場份額” 定義成功時,成都游戲人給出了另一種答案:《蒼翼:混沌效應(yīng)》的220萬銷量,未來很可能會突破500萬份,這是死磕冷門品類的回報。

這座城市的魔力,在于讓開發(fā)者不被焦慮綁架。


或許,成都從來不需要成為“下一個上海”或“西部深圳”。當(dāng)行業(yè)喧囂褪去,那些在盆地中默默生長的“理性理想主義者”,終將用作品證明,成都正在成為國產(chǎn)游戲的“創(chuàng)新極”。

數(shù)字天空轉(zhuǎn)型3A,動捕技術(shù)比肩國際大廠;蛇夫座《湮滅之潮》、靈澤科技《明末:淵虛之羽》正準(zhǔn)備成為下一個“大學(xué)生”;Tap4Fun繼續(xù)深耕出海;乙鈦科技、91Act、漢家松鼠等超過30家團(tuán)隊聚集天府大道,形成國產(chǎn)買斷制游戲最大集群......


國產(chǎn)買斷制游戲的風(fēng)正徐徐吹拂,成都游戲人似乎已經(jīng)在站在這個風(fēng)口上準(zhǔn)備就緒。廠長覺得,未來的成都,將會成為中國優(yōu)質(zhì)文化內(nèi)容高地,就像曾經(jīng)的“好萊塢”一樣,用游戲,向世界講述中國故事。

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