《黑神話:悟空》發售已經超過半年時間了,這款國產3A大作在發售半年后每天的在線人數依然能夠穩定在3~4萬人,對于一款純單機游戲來說這種成績已經足以說明游戲的耐玩性有多高了,就算是《賽博朋克2077》,《艾爾登法環》這些知名大作的在線人數無非也就是這個水平。
游戲的通關率更是恐怖,steam平臺的通關率達到了驚人的46%,按照此前預估的steam平臺2500萬銷量來算的的話,也就是說有超過1000萬的玩家通關了游戲。這對于一款難度不算低的動作游戲來說是特別少見的,就連比較大眾向的RPG游戲通關率能有那么高的都不多。
再想到游戲從官宣到發售后一直都有那么一群人在唱衰,從畫面攻擊到劇情,再攻擊游戲的玩法“抄襲”等等,幾年來一直沒有消停過,巴不得這款國產3A大作口碑崩盤。不過好在游科最終交給了玩家一份滿意的答卷,steam玩家的好評如潮和3天突破1000萬銷量的成績終于讓那群唱衰黨消停了。
在以往的國產單機游戲里,銷量能夠突破100萬的都寥寥無幾,更別說像黑猴這樣破圈到不玩游戲的人都聽說過的程度了,當然這一切全都是建立在過硬的游戲質量上,要是游戲不好玩那么一切都白搭。
所以我一直都覺得《黑神話:悟空》是一個奇跡,因為按照之前國產游戲的發展規律,幾乎沒有人認為它可以達到如此優秀的水平。如果《黑神話:悟空》真的只是一款普通3A游戲的話,那么可想而知會遭受怎樣的嘲諷,國產單機游戲的市場也會遭受到沉重打擊,更多想要投身單機領域的游戲工作室大概率也會猶豫甚至退出,這也是那群唱衰者們最想看到的局面。
還好最終《黑神話:悟空》頂住了一切壓力,帶給了所有玩家一段美妙的游戲體驗。不僅僅游戲銷量和玩家口碑雙開花,還一連斬獲了金搖桿的年度最佳游戲大獎和TGA的年度最佳動作游戲大獎,這些游戲業界最重磅的榮譽在此前也是沒有任何國產游戲可以獲得。
在我個人看來《黑神話:悟空》還有一個特別好的地方就是它讓很多玩家克服了對動作游戲的恐懼,以前只要一提到動作游戲很多玩家都會下意識地認為那是高手們玩的,和自己這種手殘玩家沒關系,這也導致了曾經的很多經典動作游戲因為銷量不佳最后走向了滅亡。
新人殺手虎先鋒
而黑猴因為過于火爆所以讓很多沒接觸過動作游戲的玩家都燃起了試一試的心態,而游戲的難度雖然說不算簡單但是也不像魂類游戲那樣開局就能把人勸退,哪怕是把很多玩家打破防的藍色大頭幽魂其實放到魂游里也只能算是比較簡單的BOSS了。整個一周目下來除了虎先鋒,寅虎,小黃龍,二郎神,毒敵大王,大圣殘軀這些BOSS是真的高難度之外其他BOSS只需要練習個幾遍都能輕松過。
正因為這恰到好處的難度讓很多第一次玩動作游戲的玩家也能一直玩下去不被勸退,再加上游戲里無處不在的中國元素帶來的親切感以及劇情,戰斗還有畫面帶來的沉浸感讓他們能夠一直玩到通關,這也就是為什么《黑神話:悟空》的通關率能這么高的原因了,歸根結底就是兩點:適中的難度和優秀的游戲性。
當然即使作為第一款高規格游戲能達到這種高度也依然避免不了被唱衰群體挑刺,他們游戲是不玩的,想方設法來嘲諷游戲,比如無腦放大空氣墻這一缺點。先不說空氣墻這一設定在其他線性游戲里也存在,就說黑猴里的空氣墻還遠遠達不到嚴重影響游戲體驗的程度,可能會在前期探索上帶來一定的不適,不過中后期的地圖這種影響游戲體驗的空氣墻越來越少了,根本沒有那么嚴重。
至于還有什么劇情崩壞,人物抄襲之類的就更懶得說了,那是屬于實在沒得黑了硬是斷章取義一些所謂的“黑點”出來。黑猴的劇情問題我認為只是有點虎頭蛇尾,特別是游戲劇情的巔峰安排在了中期的第三章節,導致玩家的期待值被拉滿了,而之后幾章的劇情又有點匹配不上玩家的期待。游戲里的幾個重要角色最后的結局也沒有交代,應該是要留在之后的DLC中進行補全了。
目前我個人對于游戲最期待的就是之后的DLC了,而且一個DLC感覺還不夠把故事講完,可能要像《巫師3》那樣出兩個大型DLC。希望DLC里能夠把游戲本體里的地圖設計上的問題改進一下,還有就是多周目的玩法可以擴充一下,現在游戲過了3周目之后其實就沒有什么可玩了。也希望未來能夠涌現出更多讓這些整天唱衰國產游戲的人難受的作品,畢竟他們難受就代表著國產單機是越來越好了。
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