作者:馬赫環
3月27日,中手游發布了2024年年度財報,財報數據并不好看,收入為19.3億元,經調整凈虧損為20.8億元,應該說,這是中手游自2019年登陸港股后最虧的一份財報。
凈虧損為20.8億元 中手游“仙劍”渡“劫”
按照中手游財報的說法,除了計提較大數額的商譽減值和投資減值以及其他非經營性開支外,多款項目特別是自研核心游戲《仙劍世界》延期上線,其上線后表現亦未達預期,這些是造成虧損的原因。
一個是商譽,一個是上線后的表現,這兩件事均與《仙劍》IP相關。
商譽的產生,主要源于中手游為獲得仙劍IP版權而發起的多次并購。
2018年,中手游以2.13億元買下大宇資訊旗下北京軟星51%的股權;
2021年,中手游以約6.42億港元的價格,收購北京軟星49%的股權及《仙劍奇俠傳》IP在大陸地區的完整所有權;
2024年,中手游全資子公司SuperNova與大宇資訊簽訂轉讓協議,全面收購大宇資訊旗下除大陸外所有地區《仙劍奇俠傳》系列游戲衍生演繹作品,及相關音樂、文字、美術等作品的知識產權、競爭性權益、商業機密等相關權利。
仙劍IP逐步被中手游收入麾下的過程,與《仙劍世界》緊鑼密鼓的開發同時進行。
作為中手游歷時近四年精心打造的旗艦游戲,《仙劍世界》投入巨大,僅研發費用就超過3億元,并應用了AI NPC等前沿技術,官方稱僅游戲地圖就擁有384平方公里。
并購費用加上開發費用,中手游為《仙劍世界》的真正投入金額早已突破10億元規模。然而,就是這樣一款中手游少有的、大手筆投入的游戲并未換來預期的市場回報。
今年2月19日上線后,《仙劍世界》首日在iOS游戲暢銷榜上僅位列第97名,一周后已經跌出了國內蘋果App Store商店200名以外。TapTap平臺玩家負向評價超過1000條,是正向評價的三倍還多。
除此之外,財報公布前夕,中手游被曝出旗下《仙劍世界》工作室出現了大規模裁員,后來中手游發布公開信回應確認裁員。
中手游以及《仙劍世界》的遭遇,盡管主因是中手游對IP規劃的誤判、以及《仙劍世界》自身品質的不達標,但此事的背后,卻也凸顯出了目前游戲行業中,游戲企業需共同面臨的困境。
游戲市場風險驟增
中手游并不是個案,在中手游首份財報虧損的背后,其也折射出了當前游戲業的市場風險急劇上升。
其實,游戲業自從形成之后就一直屬于高風險行業:
游戲上線前,不管開發者為游戲投入了多少精力和資金,只要上線后玩家體驗一小段時間,就可以對游戲做出取舍,如果多數玩家放棄,意味著市場可以很短時間內對游戲宣判死亡。在國內,由于免費游戲模式盛行,更是加劇了這種市場風險。
此外,隨著國內游戲用戶規模見頂,人口紅利不再,大廠利用綜合實力加緊對存量市場的爭奪,留給中小廠商的產品容錯率更低。
頭部游戲巨頭依靠著大量經過長期市場驗證的“長青游戲”,占有了大部分市場份額,且通過不斷迭代穩固自身的用戶群,使得新游戲的市場空間更小。
騰訊財報顯示,年流水超過40億元且季度平均日活躍用戶超過500萬的手游,以及超過200萬的PC游戲定義為“長青游戲”。2024年,符合這一標準的游戲從12款增加至14款。2024年騰訊游戲業務能在國內市場取得兩位數的增長,靠的主要也是長青游戲的強勢表現。
種種因素疊加一起,當前國內游戲業的市場風險,已經被提升很高的水平。
IP已到迭代期
而造成其困境的另外一個原因則是其IP已經進入了代際更迭的階段。
《仙劍世界》之所以獲得了極高的關注度,主要是在于仙劍二字。這把劍長期承載著國內玩家對于國產單機游戲的期待,從1995年第一款游戲誕生至今,已經過去了整整30年,這30年間仙劍一直發展的磕磕絆絆,但依然有一批粉絲還是發自內心的熱愛。
但作為30年來投入最大的仙劍IP游戲,玩家評價中卻頻頻提及“玩法老套”“建模粗糙”“UI混亂”“開放世界設計被指“縫合《幻獸帕魯》元素但完成度低”等問題,這些是屬于畫質、玩法、數值等關乎游戲品質的“硬傷”。
玩家們會因為游戲中的仙劍元素來體驗游戲,可是游戲品質一旦低于玩家的預期,玩家還是會很快放棄,從這個角度來說,仙劍IP中的情懷成分已然所剩不多。
仙劍并不是孤例。一直以來主導武俠世界的金庸IP也遇到了類似的問題。
2024年3月,開發六年的《射雕》游戲公測后半個月跌出各類排行榜,表現堪比《仙劍世界》。這款欲“做最頂級的金庸游戲”的開發成本據傳有10億之巨,在經歷了一年的回爐之后,《射雕》總算回到了IOS平臺的排行榜上,免費游戲榜排名第60多,暢銷榜排名90多,可以說,基本上已經掉出了一線作品的行列。
巧合的是,2024年正好是金庸先生的100周年誕辰,《射雕》游戲的表現,卻很難對的上這個時間節點所應具有的特殊意義。
仙劍IP的30年積累,金庸武俠百年風云的沉淀,情懷終究是會隨著時間逐漸消逝的。在《凡人修仙傳》《仙逆》《寵魅》等更多題材作品的龐大選擇面前,消逝速度只會更快。
換句話說,有些人的江湖,已經落幕。
游戲無路可走?
從《仙劍世界》的遭遇可以看出,游戲業目前最大的困境在于,所有的細分賽道、題材,幾乎都是無路可走。
二次元不用說,停運游戲不知幾何,軍事題材等小眾賽道產品穩固,競技游戲賽道幾乎被鵝廠的王者、吃雞等包辦,連極度小眾的休閑類游戲如《球球大作戰》等,也能被廠商走出競技的路子。
你能相信?目前擺在游戲企業面前最有前途的賽道是小游戲。
說回來,作為中手游財報中為數不多的亮點,小游戲就是中手游的“靚仔”。
尤其是近期累計流水破億的小游戲《春秋玄奇》,自1月4日正式上線以來,付費次日留存率達76%,付費7日留存率更是高達45%。
聯想到小游戲近兩年翻番的增長速度,以及2月份星邦互娛IPO的事例,目前的確是小游戲賽道還有一定的市場空間,可企業能放棄這片池塘嗎?
無數潛在的小游戲團隊、三七互娛、點點互動等已經推出過眾多爆款的大廠,加上中手游等擁有迫切拉動業績需求的企業,小游戲這條路子遲早也會無路可走。
那時,才是真正的無路可走。
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