作者:馬赫環(huán)
如果以2000年中國(guó)首款圖形化網(wǎng)絡(luò)游戲《萬(wàn)王之王》的上線(xiàn),作為中國(guó)游戲行業(yè)起步的標(biāo)志。那么如今的中國(guó)游戲業(yè)芳齡25歲,正處在“摽梅之年”。
雖還沒(méi)到職場(chǎng)人敏感的35歲,可中國(guó)的游戲業(yè)就已經(jīng)遇上了“中年危機(jī)”。
游戲業(yè)“中年危機(jī)”,整體增長(zhǎng)放緩
不久前,騰訊控股2024年全年業(yè)績(jī)公布,全年?duì)I收達(dá)到6603億元,同比增長(zhǎng)達(dá)到8%,創(chuàng)下歷史新高。
分解騰訊財(cái)報(bào)可以看出,游戲業(yè)務(wù)自然還是當(dāng)仁不讓的老大。財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,增值服務(wù)部分實(shí)現(xiàn)營(yíng)收3191.68億元,同比增長(zhǎng)7%,占到騰訊總收入的49%,國(guó)際游戲貢獻(xiàn)收入580億元,本土市場(chǎng)游戲收入1397億元,同比增長(zhǎng)10%。
不說(shuō)別的,單論游戲業(yè)務(wù)在業(yè)績(jī)層面的表現(xiàn),已經(jīng)標(biāo)志著騰訊走出了當(dāng)初《原神》爆火后的迷茫狀態(tài),重新回到了正軌,尤其是在2024年這種環(huán)境里,騰訊能在很大的體量基礎(chǔ)上,于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)獲得兩位數(shù)的增長(zhǎng)率,真心不容易。
不過(guò)除了騰訊以外,中國(guó)游戲業(yè)已整體性遭遇“中年危機(jī)”,直接體現(xiàn)就是騰訊之外的游戲巨頭成長(zhǎng)放緩。
網(wǎng)易2024年網(wǎng)易凈收入為1053億元,同比增長(zhǎng)1.7%,其中游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入為836億元,同比增長(zhǎng)僅為2.5%。
憑借《原神》爆火而晉升為中國(guó)游戲業(yè)第三級(jí)的米哈游,也已經(jīng)盡顯疲態(tài)——其問(wèn)世5年的《原神》神話(huà)難持續(xù),口碑下滑、熱度減退;《崩壞:星穹鐵道》后續(xù)增長(zhǎng)乏力,《絕區(qū)零》游戲在短時(shí)間內(nèi)拿下了5000萬(wàn)全球下載量后,表現(xiàn)也是遠(yuǎn)低于市場(chǎng)預(yù)期。
就連業(yè)界第三的位置,也被世紀(jì)華通旗下的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在2024年8月(根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù))超越,后面還有同為上海游戲“四小龍”的莉莉絲緊跟其后。
人生遇到的中年危機(jī),個(gè)人行走在人生的半山腰,感慨過(guò)去,憂(yōu)心未來(lái)。這一時(shí)期往往會(huì)遭遇生理、心理、職業(yè)、家庭關(guān)系等多方面的危機(jī)爆發(fā),令人感到迷茫的同時(shí),也備感煎熬。
游戲業(yè)亦與人生相似,感嘆于20余年就已經(jīng)形成了超過(guò)3000億元的市場(chǎng)規(guī)模,也為接下來(lái)的發(fā)展方向感到茫然。
存量市場(chǎng),賽道紅海,現(xiàn)實(shí)令企業(yè)和從業(yè)者感到焦慮。
自2018年中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模同比增長(zhǎng)7.3%達(dá)到6.26億人后,游戲用戶(hù)的存量時(shí)代便已然到來(lái)。2024年游戲用戶(hù)盡管創(chuàng)下歷史新高達(dá)6.74億人,但僅同比增長(zhǎng)0.94%。
市場(chǎng)增長(zhǎng)整體放緩。2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模突破3000億元后,一直是在波折中發(fā)展。
GPLP犀牛財(cái)經(jīng)統(tǒng)計(jì)了2020年—2024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(源于伽馬數(shù)據(jù))與騰訊本土游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收的數(shù)據(jù)(源自騰訊財(cái)報(bào),本土游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收取整,2020年?duì)I收為全球營(yíng)收,本土市場(chǎng)營(yíng)收未單獨(dú)列出),可以看出近5年間中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)情況,相較于2018年前一年一個(gè)臺(tái)階的攀升,行業(yè)已經(jīng)呈現(xiàn)出放緩。
加上新增的流量大部分都被沉淀在少數(shù)超長(zhǎng)待機(jī)游戲的流量池中,因此留給后來(lái)者的市場(chǎng)空間極為微小,疊加游戲行業(yè)自有的高風(fēng)險(xiǎn)特質(zhì),使得目前游戲領(lǐng)域出現(xiàn)新勢(shì)力或者新爆款創(chuàng)新游戲的幾率非常渺茫。
新品失敗概率提升,另有更多的公司正從游戲業(yè)或主動(dòng)或被動(dòng)抽身。
比如憑借《抗戰(zhàn)》《亮劍》等“紅色網(wǎng)游”概念而風(fēng)光的中青寶,曾被譽(yù)為“網(wǎng)游第一股”,卻因信披違規(guī)于近日被戴ST帽,其游戲營(yíng)收在2023年僅為9200萬(wàn),營(yíng)收占比不足35%,業(yè)務(wù)重心逐漸轉(zhuǎn)向了云服務(wù)、數(shù)字孿生和文旅等方面。
此外,近日網(wǎng)傳,昆侖萬(wàn)維關(guān)閉了游戲業(yè)務(wù),整個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)被裁。雖然消息尚未證實(shí),但這家以游戲知名的互聯(lián)網(wǎng)公司,近年來(lái)曝光更多的反而是“天工”AI大模型,鮮見(jiàn)與游戲相關(guān)的報(bào)道。
增長(zhǎng)放緩 騰訊游戲也不能獨(dú)善其身
盡管騰訊的成長(zhǎng)在游戲圈中一騎絕塵,但也不是沒(méi)有成長(zhǎng)放緩的跡象。
2023年,騰訊提出了長(zhǎng)青游戲的概念,2024年依然能在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)取得兩位數(shù)的增長(zhǎng),靠的主要也是長(zhǎng)青游戲的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)。
按照騰訊自己的定義,年流水超過(guò)40億元且季度平均日活躍用戶(hù)超過(guò)500萬(wàn)的手游,以及超過(guò)200萬(wàn)的PC游戲定義為“長(zhǎng)青游戲”。2024年,符合這一標(biāo)準(zhǔn)的游戲從12款增加至14款。
新增的兩款長(zhǎng)青游戲,除了2024年5月上線(xiàn)的《地下城與勇士:起源》外,剩下的一款大概要從《無(wú)畏契約》《三角洲行動(dòng)》中產(chǎn)生了。
長(zhǎng)青游戲的規(guī)模化存在,是騰訊游戲領(lǐng)域綜合實(shí)力和長(zhǎng)久積累的全面體現(xiàn)。但也是中國(guó)游戲業(yè)遭遇系統(tǒng)性“中年危機(jī)”的具體體現(xiàn)。
《王者榮耀》2015年上線(xiàn),目前已經(jīng)進(jìn)入了第一個(gè)十年;《地下城與勇士》(端游)2008年上線(xiàn),目前已經(jīng)十七年了。同為代理發(fā)行的《穿越火線(xiàn)》比《地下城與勇士》還早……
不論是自研還是代理,騰訊的不少游戲通過(guò)持續(xù)有效的運(yùn)營(yíng)服務(wù)和高效率大體量的迭代更新,突破了市場(chǎng)公認(rèn)的游戲生命周期,成為能夠陪伴數(shù)代玩家的超長(zhǎng)待機(jī)作品。
不止是騰訊,能夠在如今市場(chǎng)中占有一席之地的企業(yè),基本上都有類(lèi)似的作品,充當(dāng)自身的“壓艙石”。
米哈游的《原神》《崩壞:星穹鐵道》就不說(shuō)了,網(wǎng)易前有《大話(huà)西游》《夢(mèng)幻西游》,后來(lái)也推出了《陰陽(yáng)師》《逆水寒》等,休閑游戲賽道亦有《開(kāi)心消消樂(lè)》這款上線(xiàn)超過(guò)12年的作品。
這些作品可以被統(tǒng)稱(chēng)為長(zhǎng)青游戲,而長(zhǎng)青游戲的存在,一方面為游戲市場(chǎng)規(guī)模的持續(xù)壯大而添磚加瓦,另一方面在各自賽道架起了高深的競(jìng)爭(zhēng)壁壘,令后來(lái)者的容錯(cuò)空間日益縮小。
這個(gè)趨勢(shì)發(fā)展下去,游戲行業(yè)勢(shì)必會(huì)被很多老舊游戲,或者舊顏換新帽的游戲充斥,這些游戲能將大部分賽道堵死,基本不會(huì)給后來(lái)者任何機(jī)會(huì)。
全行業(yè)內(nèi)還沒(méi)有出現(xiàn)這樣的情況,可細(xì)分賽道已經(jīng)初見(jiàn)端倪,尤其是在MMO這個(gè)傳統(tǒng)賽道表現(xiàn)的最為明顯。網(wǎng)易的《射雕》、騰訊的《天涯明月刀》先后折戟沉沙,前有10億元的回爐重造,后有制作人因表現(xiàn)不達(dá)預(yù)期而離職。
不久前,中手游被曝出旗下《仙劍世界》工作室出現(xiàn)大規(guī)模裁員,后來(lái)中手游發(fā)布公開(kāi)信回應(yīng)確認(rèn)裁員。市場(chǎng)分析認(rèn)為,此次裁員或與《仙劍世界》上線(xiàn)后市場(chǎng)表現(xiàn)不佳有關(guān)。
根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),《仙劍世界》于2月16日開(kāi)啟預(yù)下載,次日iOS端日下載達(dá)到15萬(wàn)的峰值,但上線(xiàn)不到一月,已經(jīng)跌出了國(guó)內(nèi)蘋(píng)果App Store商店200名以外。
作為中手游歷時(shí)近四年精心打造的旗艦游戲,《仙劍世界》投入巨大。僅研發(fā)費(fèi)用就有3億,加上為獲得仙劍IP的花費(fèi),中手游投入總額早已突破10億元規(guī)模。
就是這樣一款高投入的精品游戲,在曝光4年后僅一月就遭遇市場(chǎng)瓶頸,雖然游戲自身品質(zhì)問(wèn)題是主因,但也多少與當(dāng)前市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩、容錯(cuò)幾率極低脫不開(kāi)關(guān)系。
游戲業(yè)的“中年危機(jī)”就是如此殘酷,即便是努力了,也不一定能見(jiàn)到回報(bào)。幾年前還能在市場(chǎng)上占有一席之地的大投入精品游戲策略,也開(kāi)始褪去了光環(huán)。
長(zhǎng)青游戲的出現(xiàn)固然是資源集中下的馬太效應(yīng)作祟,這是市場(chǎng)發(fā)展的必然規(guī)律,但作為一個(gè)創(chuàng)意、互動(dòng)、體驗(yàn)為主的行業(yè),未免有點(diǎn)太過(guò)悲哀。
眼下,AI技術(shù)正在大刀闊斧的改變很多行業(yè),技術(shù)上距離AI較近的游戲業(yè)自然不會(huì)被落下,但AI技術(shù)就是游戲業(yè)的拯救者嗎?
非也。
2024年米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇曾表示,未來(lái)只有兩種人制作游戲是有意義的:
一種是前0.0001%的天才,通過(guò)組成精英團(tuán)隊(duì),創(chuàng)造前所未有的東西;
其他99%的業(yè)余愛(ài)好者,可以為了滿(mǎn)足自己的想法,一時(shí)興起創(chuàng)作游戲。
而普通和專(zhuān)業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)者,不妨考慮轉(zhuǎn)行。
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