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AI游戲的星空,蔡浩宇的呢喃 | 游戲風向標

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??文 | 劉崇江?

編輯 | 劉士武

2025年3月15日,一名賬號為@404Stella的用戶在X平臺上發布了一條帖子:它由兩小段英文,與一分鐘整的視頻構成,內容則是關于一款名為《whisper from the star》(以下譯為《星之呢喃》)的新游戲。


《星之呢喃》游戲海報

這條帖子沒有預熱、沒有宣發、甚至連時間都選在了媒體不上班的周六。顯然,這是一次有預謀的“刻意低調”,@404Stella也達到了他的預期:十天過去,該帖子在X平臺上熱度不過兩萬。

但國內情況則恰恰相反。自從帖子發布之日起,《星之呢喃》就成了游戲圈的熱門話題,大家對此的討論也一度超出游戲本身,從技術分析到未來展望,甚至連開發者的人物傳記,也一度登上各大公眾號的頭條。

這當然要得益于那個站在@404Stella背后的男人——“原神之父”的蔡浩宇

米哈游的創始人、制作出爆款游戲《原神》、以730億元的身價登上胡潤富豪排行榜……少年天才,風頭無兩。但就在2023年9月15日,蔡浩宇卻宣布辭去米哈游董事長的職務,從此淡出了大眾視野——直到2024年9月,蔡浩宇在美國加州成立了Anuttacon公司。

《星之呢喃》正是他激流勇退后的世界首秀。


蔡浩宇在工作室內

從商界先知到科技求索——蔡浩宇的這次轉身,不僅回望了自己“技術宅改變世界”的這一豪言,而且將敲出“后元宇宙時代”的第一聲鐘鳴。

無論是Deepseek、Manus這類新AI工具的出現,還是Chatgpt、claude大語言模型能力的不斷升級——自從扎克伯格的元宇宙泡沫幾乎破滅之后,“web3.0”的一種解法似乎逐漸清晰起來。

在美好的展望中,“經歷了兩年多的爆發、積累、躍進,2025年似乎有機會成為AI在游戲行業內的應用,從「提問」到「解答」的一年?!?/p>


圖片源自網絡

但一些問題得到了解答,更多的問題卻還沒有答案。

“技術落地”和“商業模式”至今都好像一雙巨手一般,正死死地扼住游戲行業的脖子。而《星之呢喃》的出現,則意味著“原神之父”蔡浩宇已經闖入了AI的無人區。

AI游戲的星空:一次生成能力的技術演練

通過@404Stella發布的帖子,我們可以窺見蔡浩宇新作的大概面貌:故事發生在一個名為Gaia的星球,女主角Stella是一名意外迫降在此的宇航員。而玩家將作為Stella唯一能聯系上的人,擔負了其“引路人”的角色——通過實時語音,引導她離開Gaia星球。

而在視頻中,除了表現上述劇情之外,還展示了Stella在這顆星球幾種場景下的不同動作,并且伴隨著角色不同的情緒,包含開心、憤怒、疑惑、警覺等。


《星之呢喃》官方放出的演示畫面

這款游戲最顯眼的tag,莫過于“AI智能體語音交互”。其AI的作用主要將體現在兩個方面:一方面,AI會實時生成Stella的對話,能根據玩家的內容輸入達成不同的情緒和動作反饋,另一方面,AI也會100%實時演算游戲畫面,為玩家提供更沉浸的內容體驗。

愛玩游戲的朋友或許能從中看到“故人之姿“。沒錯,《星之呢喃》無論是玩法還是故事,都基本沿襲自2015年游戲《Lifeline》(以下譯為《生命線》)。

甚至在《星之呢喃》預告片的標題下,就有一句簡短的游戲介紹:“Your words seal her fate.”(你的話語決定她的命運)

在《生命線》的設定中,主角同樣是一名迫降在外星的宇航員,玩家也同樣扮演角色的“引路人”——只是區別在于,《生命線》的玩家是通過文字與角色進行溝通,而《星之呢喃》則使用了實時語音。


《生命線》游戲截圖

不過除此之外,由于ai的加入,《星之呢喃》仍讓人倍加關注。首先就體現在玩家對于ai驅動劇情的想象。ai的介入將會使stella呈現出千人千面的特點,甚至能夠突破編劇寫下的“宿命”。

但是,在游戲中,卻存在著一種普遍的悖論:“越自由,越受限”——劇情自由等于沒有劇情。游戲劇情若想實現更高的自由度,即便是在ai的加持下,也只有兩種演進方式:

第一種是完全自由,也就是沒有任何事先編好的劇情,一切都由玩家自行探索;第二種完全不自由的,通過編劇的高度參與,將劇情分為無數的小點,從而讓玩家擁有自由的假象。

前者以游戲《AI Dungeon》為例,玩家通過輸入文字與游戲進行互動,AI則會根據玩家的輸入生成相應的故事情節。這種游戲的核心是其AI引擎,能夠根據玩家的輸入和選擇實時生成故事情節,使得每次游戲體驗都是獨一無二的。


《AI Dungeon》游戲頁面

后者則以游戲《隱形守護者》為例,玩家看似擁有自由選擇的權力,實際上只是在開發者(編?。┮幎ǖ目蚣軆却蜣D。無論你怎么選,最終的結局其實早已成為定數。

然而,《星之呢喃》無論是成為3D版的《AI Dungeon》,還是成為AI版的《隱形守護者》,恐怕都不能滿足玩家對“ai驅動劇情”的想象。如此看來,“你的話語決定她的命運”,恐怕也只是一個文字游戲。

總之,新瓶裝舊酒。是不是特別無趣?甚至有網友將其稱為“AI版的湯姆貓”。但是,這究竟是“蔡浩宇不過如此”還是“蔡浩宇志不在此”呢?

其實謎底就在謎面上。

在《星之呢喃》的預告片中,盡管能從畫面左上角中看到“心率、溫度、信號”等關于游戲機制的信息,而且還有用“通信延遲”設定掩蓋了ai模型正等待響應的巧思。


《星之呢喃》預告片截圖

但與這些畫面的細枝末節比起來,預告片顯然將更多的心思花在了選擇場景與安排情緒上。

預告片里一共出現了六個場景,分別是:白天的飛船艙、夜晚的野外、夜晚的峽谷、白天的峽谷、白天的野外、白天的飛船發射場。

從封閉的飛船艙到空曠的峽谷,從猶豫的初識到憤怒的詰問——與其說這是為了展示游戲的玩法和故事,不如說這是一次對AI生成技術的演示,

這些場景為《星之呢喃》提供了復雜的光影與聲場。例如,在飛船艙中,畫面左側是不斷閃爍的橙色警示燈,畫面右側則是由淺及深的藍色照明光,連背景里的陽光都依稀可見,環境音響也是頗為真實的室內質感;

而在峽谷中,隨著stella的每次前行,不僅空間音響適時地轉變為空闊的回響,映照在她臉上的光影也會隨之改變。

角色的動作也相當流暢。在白天的峽谷場景中,當stella憤怒地說出“you finally decided to pick up seriously?(你終于決定認真對待了嗎?)”時,除了會輔之以復雜的手部動作之外,甚至連面部的細微表情也在不斷變化。


《星之呢喃》預告片截圖

此外,stella的嗓音也幾乎媲美真人配音演員。不僅幾乎沒有電子音的痕跡,而且表達憤怒時,stella的語氣甚至會微微顫抖;在看見火箭騰飛時,她的語氣也恰當的高上幾個調。

很真實,真實得不像AI,不過這其實并不是ai生成技術在游戲行業的首例應用。在2024年的一款名為《Covert Protocol》偵探游戲中,玩家就可以通過與ai扮演的npc對話,進而來調查案件。

然而游戲內的AI人物充滿恐怖谷效應:盡管角色建模似乎有鼻子有眼,但實際上表情僵硬,語音單調,最終的呈現效果像極了某種恐怖游戲。


《Covert Protocol》游戲截圖

而如果《星之呢喃》在預告片中展示的效果都未經后期處理,那么它的AI生成能力,無疑將是在文本、音效、場景、光影、人物動作等多個方面的集大成者。

究其根本,《星之呢喃》仍然是傳統游戲框架內的保守產品。其志不在于對游戲本身進行創新;而是以游戲為形式,借船出海,演練最新的AI技術。

或許正如《米哈游文化手冊》一書中所說:“我們一直認為,每次文化與娛樂體驗的重要升級,都依托在技術革命的基礎上。同樣,現在人類所掌握的科技還不足以實現我們最終的目標,所以,我們需要研發新的科技來實現?!?/p>

再次回到2015年,也是在那一年的春天,蘋果公司發布了第一代的Apple Watch,而《生命線》游戲的誕生,正是為了適應這一全新的媒介,并最終憑借著其獨特的對話與推送機制迅速走紅;


《生命線》在Apple watch的演示畫面

而十年后的今天,在AI技術和大模型興起的背景下,《星之呢喃》的橫空出世,何嘗不是一次歷史的輪回。

無論2025年能不能成為AI在游戲行業內的應用,從「提問」到「解答」的一年,毋庸置疑的是,Anuttacon及其背后的蔡浩宇,一定會是最早發起沖鋒的力量。

蔡浩宇的呢喃:商業與技術的雙重掣肘

對于蔡浩宇的卸任,米哈游的回應是:“為了適應公司未來發展需要,米哈游創始人蔡浩宇將投入更多的精力在前沿科技的研究與應用、新項目研發,以及串聯國內與海外研發資源上?!?/p>

經過一年的沉寂,Anuttacon出現在世人面前。

在官網的介紹中,Anuttacon如是寫道:“我們的使命是創造身臨其境的個性化體驗,從而適應每個玩家的獨特風格與偏好,在玩家與其棲居的虛擬世界之間,創造真正的聯系與深層的共鳴。”

該口號與此前蔡浩宇的愿景不謀而合:“在2030年打造全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界?!?/p>


米哈游的愿景

由此可見,Anuttacon在創立之初,其志便不只是游戲,或者說不只是一個僅是用于娛樂的對象,而是一個供人類棲居、生活的世界。而他們眼中的自己,大概也是“玩家,開發者同時也是虛擬世界的筑夢師?!?/p>

據悉,Anuttacon團隊的成員一半出自米哈游團隊,其余則來自各大知名廠商——而原米哈游的AI團隊“逆熵”,大概率也已經被剝離,并入蔡浩宇執掌的Aunttacon。正是由于這種與米哈游的緊密關聯,以及對人工智能技術的大量投入,人們也會將Aunttacon稱之為“AI版米哈游”。

另起爐灶,蔡浩宇又何必如此?

問題核心大概在于現有的商業游戲體系。盡管“AI+游戲”是近年來行業的熱門話題,但是AI游戲卻始終無法解決一個難題:越成功,越失敗。

以美國AI游戲團隊Little Umbrella開發的游戲《Death by AI》為例。這是一款基于文本提示的生存類社交游戲,其核心特色便是由AI擔任游戲主持人,創造出各種致命情景。玩家則需要與他人合作,通過輸入的文本內容,來影響“動態生成劇情”的發展。最后,再由AI來決定玩家的勝負。


《Death by AI》游戲宣傳圖片

《Death by AI》在短短兩個月內吸引了2000萬玩家,收獲了令人羨慕的市場表現。

但是,《Death by AI》成功的背后卻是一場財務噩夢——隨著游戲玩家數量激增,Little Umbrella團隊發現,每天云端AI API成本從初期的5000美元飆升至25萬美元。

這一度將工作室推向了破產邊緣。據Little Umbrella團隊的技術總監所說,他們最后不得不對用戶增長進行限制——言外之意就是拒絕新玩家。

總之,在現有的商業游戲框架下加入AI體驗部分,對于以投資回報率為來說,目前還沒有任何可取之處。而如果在現有的商業游戲體系下展開AI相關的業務,那么勢必會不自覺的向“投資回報率”靠攏。

最后的結果,恐怕并不利于對探索AI技術極限的追求。

因此,蔡浩宇才選擇將AI業務剝離原有的米哈游體系,這意味著他將在幾年時間里不計成本和商業回報地“死磕”——在他眼里,或許這才是原生AI游戲孵化的正確方向。

這將是一場硬仗,因為無論《星之呢喃》將以怎樣的形態面世,都離不開AI算力和數據傳輸帶來的實際成本。

Token是大語言模型處理文本的基本單位。盡管在2024年到2025年的一年時間,整體的token成本已經降低了90%左右。甚至還有人預測,如果再給一年時間,token成本還能在現在的基礎上再打一折——基本就能覆蓋目前AI游戲所需的token成本。

NVIDIA公司創始人、首席執行官黃仁勛卻指出,大模型正在從GPT那樣的直覺式「快思考」模式,轉向OpenAI o1和DeepSeek R1這樣通過構建逐步推導的思維鏈進行推理的「慢想」模式。


NVIDIA公司創始人、首席執行官黃仁勛

而這種思考模式的轉變,會消耗更多token——黃仁勛預計這種慢想消耗的token量大約是快思模式的10倍。此外,他還提到:“為了保持模型的響應速度和交互性,避免用戶因等待其思考而失去耐心,我們現在還需要計算速度提高10倍?!?/p>

token消耗量增加10倍,計算速度也提升10倍,總計算量“輕松地就能達到百倍”。

一時間,可謂眾說紛紜。但蔡浩宇要面對的還不僅僅是這些。

《星之呢喃》的預告片數次暗示Stella的反應并非固定,而是會受到玩家行為,生成不同的結果——話語、動作、環境、光影……如此大的工作量,對網絡帶寬和算力的要求絕對不容小覷。

這還是一場本地與云端的博弈:若完全依賴來自用戶的本地算力,硬件門檻的門檻勢必會限制受眾的規模;若依賴來自公司的云端,網絡的延遲和帶寬的成本也是需要考慮的問題。

從蔡浩宇的愿景來看,“全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”,本質上還是“中心化”的邏輯——既然是蔡浩宇的世界,他就必須自己來解決這些難題。


電影《頭號玩家》對“虛擬世界”的想象

其實早在2024年8月,蔡浩宇就曾發表過一番關于AI的“暴論”:

“AIGC 已經徹底改變了游戲開發;只不過這一現象還需要時間來完全在大眾眼中展開。未來,理論上只有兩類人在游戲創作領域的存在是有意義的:

  1. 頂尖的0.0001%——最有洞察力的天才,擁有最深刻的理解和卓越的設計能力,能組成精英團隊,創造出前所未有的東西。

  2. 99%的愛好者,可以隨心所欲地創造一個游戲,只是為了滿足自己的想法。

對于從普通到專業這個范圍內的游戲開發者來說,我們不妨考慮轉行?!?/p>

在蔡浩宇自己看來,他自己無疑是“0.0001%的天才”;對行業而說,《星之呢喃》更像是一次實驗,它將從實際上驗證AI從“輔助工具”向“體驗核心”躍遷的可能性。

無論結果如何,它都將為后續開發者提供一種技術路徑的參考。

結語

時間撥回到2021年10月。馬克·扎克伯格在Facebook Connect年度開發者大會上宣布,Facebook更名為Meta,以專注于構建元宇宙。

這是一種對web3.0的美好想象?!霸钪娴臎Q定性品質將是一種存在感——就像你和另一個人在一起或者在另一個地方一樣。與另一個人真正在一起是社交技術的終極夢想?!?/p>

然而,就在三年之后,Meta曾經雄心勃勃的元宇宙部門,僅一個季度就虧損了45億美元。而它自成立以來的總虧損額,更是超過了460億美元。(數據截止2024年8月)

在算力爆發呈現從“量變到質變”的黃金時代,VR與AI算得上是兩條截然不同的道路:VR強調升級介質提升感官體驗,AI側重于生產內容。現如今,元宇宙的泡沫幾近幻滅,但“蔡浩宇們”對下一個互聯網時代的探索卻并未停止。

只是截至目前,怎么將更自由的數字內容體驗以更可行的方式落地,如何基于Web3.0帶來不同于《原神》時代的互動體驗,甚至連web3.0到底應該長什么樣子,都還沒人回答得上來。

當PC、手機開始瘋狂增加內存和存儲空間,以適配未來可能需要的更流暢的AI體驗之時,距離蔡浩宇的愿景實現可能還需要更長時間。

本文首發自“36氪游戲”。

特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。

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