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90億,騰訊投了“刺客信條”

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還記得巴黎奧運會的開幕式中,那個手持奧運火炬頭戴兜帽在房頂跑酷的角色嗎?他就是法國育碧的傳奇游戲IP《刺客信條》。

育碧是法國的老牌游戲巨頭,成立于1986年,至今手握《刺客信條》《孤島驚魂》和《彩虹六號》等多個知名游戲IP。而就在近日,育碧有了新動作。中國游戲廠商騰訊再一次參與了其的投資。

據(jù)悉在3月27日晚間,巨頭育碧宣布將與騰訊達成深度合作,成立一家專注于《刺客信條》《彩虹六號》《孤島驚魂》三大IP的新子公司,騰訊以11.6億歐元(約合90億元人民幣)注資,持股25%。

根據(jù)公告,此次交易對育碧新子公司的投前估值達40億歐元,這意味著按照2023財年至2025財年的預計平均銷售額計算,估值倍數(shù)約為4倍,側(cè)面體現(xiàn)出市場對頂級游戲IP的認可。新子公司成立后將獨立運營,擁有專屬管理團隊,這意味著育碧仍能享受極大的自主權(quán)。

一直以來,育碧對于其他資本的介入都保持著高度謹慎且強硬的態(tài)度,然而在當前形勢下,育碧卻做出了將旗下核心IP單獨拆分的決策,這一舉措背后的原因其實并不難理解。從本質(zhì)上來看,這屬于一種“壯士斷腕”式的止損策略。

當下的育碧正面臨著多重經(jīng)營困境,其決定將《刺客信條》《孤島驚魂》《彩虹六號》這三大核心IP進行拆分,本質(zhì)上是為了維護公司的獨立性以及緩解財務壓力,而不得不做出的一種戰(zhàn)略調(diào)整。

在過去幾年中,育碧的財務狀況一直面臨嚴峻挑戰(zhàn)。僅在過去的一年,公司股價累計跌幅超過了45%,而在過去的五年中,股價更是暴跌了79.38%。根據(jù)財報數(shù)據(jù),2023年育碧的凈虧損達到了4.94億歐元。

育碧將超過30%的員工分配到了新公司,而母公司則將專注于《幽靈行動》等其他IP的開發(fā),借此擺脫“大公司病”的束縛。此外,新公司40億歐元的估值是母公司市值的兩倍,這一資本運作在一定程度上優(yōu)化了育碧的資產(chǎn)負債表。而母公司則可以借此機會,集中精力投入到AI生成內(nèi)容、元宇宙等前沿技術領域,試圖引發(fā)一場類似《阿凡達》的技術革新。

育碧CEO伊夫·吉列莫在談及這一戰(zhàn)略調(diào)整時,語氣中透露出一種悲壯:“這是一次改變運營模式的基礎性舉措,我們必須在保持靈活性的同時,展現(xiàn)出足夠的雄心。”

騰訊三救法國游戲巨頭

由吉爾莫特家族的五兄弟在1986年攜手創(chuàng)立的育碧,最初在法國起步,主要專注于游戲軟件以及教育軟件的出版與發(fā)行工作。自1990年起,吉爾莫特兄弟正式開啟大規(guī)模的游戲開發(fā)征程,在20世紀90年代,他們精心打造并推出《雷曼》系列游戲,這款作品憑借其獨特的魅力,歷經(jīng)歲月沉淀,至今依然深受全球玩家的喜愛。

1996年,育碧成功在法國證券市場上市,此后,其在游戲行業(yè)的影響力不斷擴大,吸引了華納、迪士尼等知名企業(yè)的關注,雙方紛紛與育碧展開合作,共同開發(fā)了一系列富有創(chuàng)意的游戲作品。進入2000年,育碧通過一系列戰(zhàn)略性并購舉措,進一步拓展了自身的業(yè)務版圖。它成功并購了北美知名的游戲制作公司Red Storm Entertainment和TLC GAME Studios,同時,為了更好地進軍PC游戲市場,還一舉并購了在策略游戲和在線游戲領域有著深厚積累的老牌開發(fā)商Blue Byte Software,為后續(xù)的多元化發(fā)展奠定了堅實基礎。

2001年,育碧敏銳地察覺到線上游戲市場的巨大潛力,果斷進軍該領域,開啟了一段新的征程。2004年至2005年期間,育碧更是將目光投向了好萊塢,與眾多影視公司達成授權(quán)協(xié)議,其中包括備受矚目的《金剛》同名游戲的開發(fā),以及《星戰(zhàn)前傳3:西斯的復仇》掌機游戲的授權(quán)開發(fā)等項目,通過與影視IP的深度結(jié)合,進一步提升了其在游戲市場的競爭力和影響力。

經(jīng)過多年的發(fā)展,育碧如今已然穩(wěn)居歐美前五大獨立游戲出版商之列,旗下?lián)碛斜姸鄠涫車H玩家追捧的游戲佳作,如經(jīng)典的《雷曼》系列,以及《刺客信條》《英靈亂戰(zhàn)》《看門狗》《全境封鎖》《幽靈行動》等,這些游戲憑借其精美的畫面、獨特的玩法和引人入勝的劇情,贏得了全球玩家的廣泛贊譽。

2018年3月21日,法國傳媒巨頭維旺迪曾試圖對育碧進行敵意收購,然而在這場危機中,騰訊以“白衣騎士”的身份強勢登場,入股育碧并持有5%的權(quán)益,為育碧提供了強有力的支持。

鑒于維旺迪此前的收購教訓,育碧與騰訊達成了一項特殊的協(xié)議,明確規(guī)定騰訊所持有的育碧股權(quán)在五年內(nèi)不得出售,同時,騰訊也不能增加在育碧的投票權(quán)或股權(quán)比例。不過,雙方也借此契機達成了“戰(zhàn)略合作協(xié)議”,根據(jù)協(xié)議內(nèi)容,騰訊將全面負責育碧旗下多款熱門游戲在中國PC和移動游戲市場的運營、發(fā)行以及推廣工作,助力育碧進一步拓展中國市場。

然而,當2022年禁售期即將結(jié)束之際,育碧內(nèi)部卻出現(xiàn)了動蕩,包括吉爾莫特家族成員在內(nèi)的一些老員工紛紛離職,轉(zhuǎn)而投身于新的NFT初創(chuàng)公司,這一事件無疑給育碧的未來發(fā)展蒙上了一層陰影。

在這一關鍵時刻,騰訊再次果斷出手,積極與吉爾莫特家族展開溝通與協(xié)商,成功增持了育碧的股權(quán),并與吉爾莫特家族達成了一致行動人的協(xié)議,雙方攜手共進,共同應對挑戰(zhàn)。

根據(jù)育碧2024年4月30日的文件顯示,騰訊在育碧的持股比例已經(jīng)上升至9.986%,同時擁有9.186%的投票權(quán);而吉爾莫特家族則持有15.438%的權(quán)益和20.457%的投票權(quán)。通過雙方的合作,騰訊與吉爾莫特家族合計持有育碧25.424%的權(quán)益和29.643%的投票權(quán),且雙方在協(xié)議中明確約定,將繼續(xù)保持一致行動人的關系,共同推動育碧的持續(xù)發(fā)展。

從這一系列事件中不難看出,騰訊對育碧股權(quán)的增持并非偶然,育碧在全球游戲行業(yè)的廣泛布局以及其在北美、歐洲等多個重要地區(qū)設立的工作室,構(gòu)成了其強大的競爭優(yōu)勢。此外,育碧旗下眾多歷經(jīng)多年仍熱度不減的經(jīng)典游戲,如《雷曼》《刺客信條》等,更是吸引了騰訊的目光,這些因素共同促使騰訊不斷深化與育碧的合作,致力于在全球游戲市場中共同開創(chuàng)更加輝煌的未來。

加快海外游戲布局

其實,“騰訊可能收購育碧”的傳聞已經(jīng)存在一段時間了。早在2022年,彭博社就曾報道,育碧因內(nèi)部不穩(wěn)定以及股價長期低迷,正在尋找潛在的收購方。不過當時,育碧考慮的潛在買家并非騰訊或其他游戲公司,而是私募股權(quán)基金

去年10月,持有育碧不到1%股份的對沖基金AJ Investments發(fā)表了一封公開信。信中提出,育碧應該進行一系列重大改革,包括以合理價格將公司私有化、削減成本、優(yōu)化團隊結(jié)構(gòu)、聚焦核心IP以及更換管理層。AJ Investments認為,鑒于騰訊過去對育碧的持續(xù)關注,騰訊無疑是推動育碧私有化的理想選擇。

如今,騰訊再次入局育碧,也算是對資本市場長期以來的期待做出了一定的回應。

對于騰訊來說,入股育碧新子公司是其全球游戲戰(zhàn)略布局中的重要一步。在過去十多年中,這家中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭通過廣泛的股權(quán)投資,構(gòu)建了一個龐大的游戲產(chǎn)業(yè)版圖,涵蓋了數(shù)十家游戲公司。

在美國,騰訊于2011年收購了《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot Games的大部分股權(quán),并在2015年完成了100%控股;2012年,騰訊還斥資3.3億美元購入了Epic Games約40%的股份。在歐洲,騰訊不僅投資了育碧,還投資了芬蘭的Supercell(2016年以86億美元收購其84%股權(quán))、瑞典的Paradox Interactive(持股約5%),以及英國的Sumo Group(2021年以約12億美元全資收購)。在亞洲,騰訊投資了日本的FromSoftware(通過子公司Sixjoy持有16%股權(quán))、韓國的Krafton(持股約13.5%),以及國內(nèi)的多家游戲工作室。通過大規(guī)模收購與小比例參股相結(jié)合的方式,騰訊能夠根據(jù)不同情況靈活調(diào)整投資策略。到2023年,騰訊已經(jīng)基本形成了覆蓋北美、歐洲和東亞的全球投資網(wǎng)絡。

對于那些擁有龐大用戶基礎或高營收的游戲公司,騰訊通常傾向于控股或全資收購,例如Riot Games和Supercell。而對于具有潛力的廠商,騰訊則選擇進行少數(shù)股權(quán)投資,保持合作關系,例如動視暴雪、育碧和Roblox等。這種“廣撒網(wǎng)”的策略使得騰訊在全球熱門游戲IP和各類游戲領域都占據(jù)了一定的份額。

從戰(zhàn)略角度來看,騰訊的全球投資布局始終聚焦于“獲取頂級IP與優(yōu)質(zhì)內(nèi)容”以及“拓展海外市場”這兩大核心目標。騰訊深知,在游戲行業(yè)中,用戶規(guī)模和IP的影響力是至關重要的資產(chǎn)。例如,通過收購Supercell,騰訊成功獲得了《部落沖突》等一系列頂級手游IP;而入股Epic Games,不僅為騰訊帶來了可觀的商業(yè)回報,還使其在戰(zhàn)略層面掌控了虛幻引擎生態(tài)以及《堡壘之夜》等重要資產(chǎn)。

當然,政策環(huán)境也是騰訊海外投資決策的重要考量因素之一。近年來,中國本土游戲版號的收緊以及未成年人保護新規(guī)的實施,使得騰訊在國內(nèi)市場的增長空間受到一定限制。與此同時,作為一家致力于全球化的標桿企業(yè),騰訊在海外的投資活動往往能夠獲得更多的政策支持與機遇。

此次對育碧的投資也是如此。首先,育碧旗下的《刺客信條》系列和《彩虹六號:圍攻》等優(yōu)質(zhì)IP,對于騰訊而言具有極高的戰(zhàn)略價值,能夠幫助其突破移動端游戲領域的局限,拓展更廣泛的戰(zhàn)略空間。其次,通過與育碧的合作,騰訊旗下的游戲工作室將有機會深度學習和吸收育碧成熟的3A游戲研發(fā)體系,從而彌補其在傳統(tǒng)主機游戲市場的能力短板。

此次交易也標志著騰訊首次實質(zhì)性地參與到歐美3A游戲廠商的核心運營中,為全球游戲產(chǎn)業(yè)中東西方文化的融合與創(chuàng)新提供了一個極具價值的實驗平臺。

在商業(yè)模式創(chuàng)新方面,這種戰(zhàn)略協(xié)同也帶來了更多可能性。例如,騰訊可以將其在《PUBG Mobile》和《王者榮耀》中成功驗證的免費模式(F2P)以及游戲即服務(GaaS)的理念和方法,引入到育碧新子公司的運營體系中,為其帶來新的增長動力。

此外,從游戲行業(yè)之外的角度來看,這筆價值15億歐元的投資實際上也可以被視為騰訊對未來娛樂生態(tài)的一種前瞻性布局。

中國游戲產(chǎn)業(yè)的崛起

2016年,騰訊在游戲領域邁出了重要一步,以86億美元的巨額資金收購了《部落沖突》的開發(fā)商Supercell公司84.3%的股份,這一交易金額在當年創(chuàng)下了全球游戲行業(yè)收購的最高紀錄。時間來到2024年,騰訊旗下的Miniclip又斥資12億美元收購了Easybrain公司。經(jīng)過粗略統(tǒng)計,在近20年的時間里,騰訊在海外游戲領域的投資已經(jīng)超過了100起。

這些投資舉措也收獲了顯著地回報。根據(jù)2024年的財報數(shù)據(jù),騰訊的游戲業(yè)務收入達到了1977億元,同比增長9.9%。其中,國際市場的游戲收入增長了9%,達到了580億元,這一數(shù)字也創(chuàng)下了歷史新高。

在2025年年初,騰訊董事會主席兼CEO馬化騰在公司內(nèi)部會議上表示,目前騰訊游戲業(yè)務的海外收入已經(jīng)占據(jù)了國內(nèi)業(yè)務收入的近一半。同時,他也指出,海外市場未來還有巨大的發(fā)展?jié)摿Γ緦⒗^續(xù)加大在海外市場的投入力度。

與此同時,當育碧等老牌游戲公司在經(jīng)營上面臨挑戰(zhàn)時,中國的游戲IP卻在全球范圍內(nèi)迅速崛起。去年8月,《黑神話:悟空》這款國產(chǎn)3A大作正式上線,僅用了兩個星期,全球銷量就突破了1800萬套,銷售額更是超過了60億元,成為首款在中國市場上取得巨大成功并采用買斷制的單機3A游戲。雖然《黑神話:悟空》的成功難以輕易復制,但它確實為國產(chǎn)游戲的發(fā)展提供了新的思路和方向。

隨著《黑神話:悟空》等作品在國際市場上的成功,國產(chǎn)游戲的全球化進程有望進一步加速。而版號政策的持續(xù)優(yōu)化,也為整個游戲行業(yè)提供了更加穩(wěn)定的發(fā)展預期。

2025年3月21日,國家新聞出版署公布的最新審批信息在游戲行業(yè)引起了巨大震動——129款國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲集中獲批,不僅刷新了當年1月剛剛創(chuàng)下的單月紀錄,更標志著中國游戲產(chǎn)業(yè)正在邁向高質(zhì)量發(fā)展的新階段。

最新數(shù)據(jù)顯示,2025年第一季度的版號發(fā)放數(shù)量同比增長了11%,每月平均審批通過的游戲數(shù)量達到121款,相較于2024年增長了11%。這一增長趨勢并非單純的數(shù)字提升,而是監(jiān)管部門對游戲產(chǎn)業(yè)精品化導向的精準調(diào)控的體現(xiàn)。正如游戲產(chǎn)業(yè)分析師書樂所指出的:“在版號審批日益嚴格的背景下,高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品更容易獲得通過,這不僅為市場提供了正向激勵,也有效過濾了那些粗制濫造的作品。”

盡管版號發(fā)放的積極信號為行業(yè)帶來了一定的鼓舞,但游戲行業(yè)仍然面臨著諸多挑戰(zhàn)。從市場端來看,雖然中國游戲市場的收入增速依然保持了兩位數(shù)的增長,但增速放緩的趨勢已經(jīng)十分明顯。根據(jù)《2025年2月中國游戲產(chǎn)業(yè)月度報告》的數(shù)據(jù),2月份的市場收入為279.35億元,同比增長12.3%,但與2023年的峰值相比,增速已經(jīng)回落了近20個百分點。

在產(chǎn)業(yè)變革的浪潮中,頭部廠商的戰(zhàn)略調(diào)整尤為引人注目。除了騰訊在海外市場的持續(xù)布局外,網(wǎng)易也在海外市場發(fā)力,積極拓展全球業(yè)務。與此同時,米哈游、鷹角等新興力量則憑借差異化的產(chǎn)品策略成功突圍。這種多元化的競爭格局正在深刻地重塑整個游戲行業(yè)的生態(tài)。

站在2025年這個關鍵的節(jié)點上,中國游戲產(chǎn)業(yè)正處于從量變到質(zhì)變的深刻轉(zhuǎn)型期。國產(chǎn)游戲不僅在國內(nèi)市場取得了顯著成就,也開始走向世界舞臺,甚至吸引了歐美等國際大公司對中國市場的關注和靠攏。可以說,游戲行業(yè)的發(fā)展前景廣闊,精彩才剛剛開始。

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