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盤子大了,錢卻更難賺了,2025小游戲買量市場如何破局?

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去年,中國小游戲市場交出了一份光鮮的成績單,《2024年中國游戲產業報告》(下稱“《報告》”)顯示,2024年小游戲市場收入達398.36億元,同比增長99.18%。

市場規模擴大的同時,用戶也更愿意在小游戲上花錢了。《報告》指出小游戲用戶已經累積突破10億,并且小游戲內購收入(AIP)占比逐年上升,從2022年的38.8%增長到2024年的68.7%,對應的廣告變現收入(IAA)占比則逐年下降。

然而,繁榮的表象下,廠商們的焦慮卻與日俱增:“盤子大了,錢卻更難賺了。”

雖然漲幅依舊非常可觀,但增速已經明顯放緩,同比增長率從2023年的300%將至2024年的99.18%。

另外需要注意的一個信息是,微信小游戲與APP用戶的重合度超過50%。這意味著用戶紅利的逐步消退,新增用戶獲取成本上漲,廠商們爭奪的已不再是“增量用戶”,而是搶奪存量玩家。

競爭加劇的直接后果是“買量成本擠壓利潤”,在各大廠商公布的年度財報和IPO招股書信息顯示,用于買量的銷售成本逐年增高,個別季度甚至出現虧損。

同時,由熱力引擎聯合Insightrackr 共同發布的《2024年微信小游戲買量獲客報告》(下稱“《買量獲客報告》”)中指出,2024 年1-10月小游戲廣告創意數量幾乎翻倍增長,但也導致素材生命周期短、素材消耗快的問題,導致投放成本上升的問題。

廠商們被迫陷入“買量—利潤壓縮—再買量”的惡性循環。進入2025年,廠商們需要開始思考“如何更聰明地花錢”了。

廠商買量,誰最“瘋狂”?

在這場“撒錢大戰”中,三七互娛、點點互動、大夢龍途、益世界等小游戲大廠是絕對的主角。



去年,三七互娛的《尋道大千》連續8個月穩居買量榜首,斷檔式領跑。

根據三七互娛2024年半年報,其上半年互聯網流量費用達 53.6億元,其中50億元用來買量,同比增長26.38%。這一數字遠超其他公司的買量收入。若以全年估算,僅三七互娛一家買量投入即超 100億元。

這些錢主要用于《尋道大千》《無名之輩》《時光雜貨鋪》等游戲的買量投放,其中光《尋道大千》這一款游戲年消耗就超過30.4億元(截至2024年10月17日,小游戲版本的投放金額超過28億元)。

重金買量之下,為《尋道大千》帶來了近7000萬的用戶月活。但公司凈利潤率也因買量高投入不斷被擠壓。

較為明顯的是到了2023年三季度,三七互娛出現“營利雙降”,營收同比下降4.09%,歸母凈利潤同比下降34.51%。其中根本原因買量成本所帶來的轉化不斷降低。

這個數據進行對比的話就有了更明顯的體現,在買量消耗榜占據前二的《無盡冬日》(從去年9月到今年2月,這款產品占據買量消耗榜第一),其背后的公司世紀華通,營收與三七互娛相當,但其銷售費用僅為29.1億元。

值得注意的是,到了第三季度,世紀華通的銷售費增長到了51.96億元。也就是說,《無盡冬日》上線后,銷售成本也開始快速增加。

此外,還有一些重點產品投放超過10億甚至達到20億,例如大夢龍途的《向僵尸開炮》,去年買量超過22億元;益世界的《這城有良田》買量金額達到14.4億元......

這足以說明一個問題:微信小游戲買量市場競爭正愈演愈烈。

但對廠商來說,“買量誘惑力實在太大了”,一方面,小游戲憑借買量月活過千萬;另一方面,小游戲成為各大廠商取得成功的最大功臣。典型的有《尋道大千》之于三七互娛,《無盡冬日》之于世紀華通等等。

更值得關注的是,廠商通過買量不僅將一個個新品送上暢銷榜,一些“老爆款”也憑借買量走向了“長期運營”。

根據DataEye發布的《2024年國內移動游戲效果廣告白皮書》(下稱“《廣告白皮書》”),三七互娛4款產品進入TOP10;其他廠商去年的一些產品《次神:光之覺醒》《冒險大作戰》等,依舊能站上暢銷榜。

在這樣的情景下,SLG、MMO等類型游戲占比開始上漲;不少產品開始引入賽季制,加入APP和小游戲互通的方式拉高用戶存留存。

這種以高額流量費用換取市場曝光的模式,確實帶來了顯著營收提升,但隨著市場競爭的加劇和用戶獲取成本的上升,這種模式的未來走向正面臨嚴峻考驗。

無腦撒錢換量的時代過去了

小游戲的運營邏輯離不開買量,但不斷上升的“獲客成本”已經成為無法忽視的問題。

根據《買量獲客報告》,全年參與廣告投放的小游戲數量預估是2.19萬款,廣告創意總量突破 470萬條。



廣告創意、素材迭代速度的大幅提升,使得小游戲獲客成本不斷攀升。根據TapTap聯合伽馬數據發布的《2024TapTap移動游戲行業白皮書》顯示,國內上市游戲企業銷售費用率均值已升至23.8%,為近三年來最高,這意味著游戲企業的獲客成本仍然在持續攀升。



報告還提到,小游戲賽道中,買量競爭愈發激烈,三七互娛、世紀華通等布局較深企業的銷售費用率均迎來增長。銷售費用超30%以上的上市游戲企業占比已經達到36.4%。



不妨說的更直白一點,小游戲買量投放轉化一個用戶到底要花多少錢?



(圖源巨量引擎-IAP/IAAP小游戲行業洞察&投放指南,圖表中的CVR是以付費為轉化目標)

根據巨量引擎公布的信息,以塔防like為例,在CPM(每展示1000次廣告的平均費用)為35-45元,付費轉化CVR為0.5-0.7%的情況下,單個付費轉化的成本范圍約為 416.67元至900元。

這個數據一定程度上說明現在買量的成本已經非常高,頭部廠商尚可憑借資金優勢維持份額,但這些都建立在10億元+買量的基礎上,而中小公司而言則只能硬抗買量的高成本。

糟糕的是,在這種市場競爭環境下,廣告素材的平均生命周期實際上也在不斷縮減,進一步增加買量相關成本。

《廣告白皮書》顯示,2024微信小游戲素材平均投放天數為5.2天,對比前三年呈增長態勢。但并不能說明這個數據就是好,至少對比傳統手游廣告素材生命周期有些差距。廠商仍需高頻率更新素材庫。

這一定程度上說明小游戲進入精細化運營階段,產品生命周期拉長;但也意味著,小游戲的買量的競爭已經轉向質量與創意。

通過觀察買量平臺的廣告就可以看到,此前五花八門、貨不對板的廣告套路已經行不通,根本原因自然是買量平臺在打壓這些低質量廣告,取而代之的游戲可玩性展示、廣告創意度......隨著素材迭代和創意度同質化,小游戲的買量成本也就越來越高。

這種走鋼絲的行為很難不迎來反噬,一個極端的案例來自星邦互娛——其港股IPO招股書顯示,6.12億元的銷售費用,93.8%的銷售費用用于買量,但隨著《九州仙劍傳》《天劍奇緣》兩款核心產品的流水暴跌,到2024年前三季度,星邦互娛營收已“腰斬”至20.95億元,凈虧損4717萬元。

形成鮮明對比的是研發費用,2024年前三季度僅0.98億元。

這實際上不是個例,在一些買量瘋狂的公司身上,基本都能看到“重買量、輕研發”的特征,例如三七互娛2024年上半年買量費用是50億元,研發費用為3.51億元,較2023上半年的3.88億元還減少了9.54%。

這或許是一個警示,買量仍是當下直接有效的方式,但顯然,無腦撒錢換量的時代已經快過去了。

2025,如何買量?

在廣告類型上,小游戲一直以來走的都是“性價比”路線。

根據《買量獲客報告》,低成本、易創作的圖片是小游戲廠商的首選,占比達55.9%,視頻創意占比為44.1%。同時,小游戲的真人廣告占比也非常低,僅有5.3%;視頻創意和真人創意的占比上都低于移動游戲應用。

這表明小游戲更傾向低成本、可快速生產、迭代的廣告內容,但隨著競爭加劇,低質廣告正被淘汰、更能擊中用戶的創意廣告占比在進一步提升。

事實上,不同類型、題材的游戲已經形成了相對公式化的素材創作模式。

在確定買量素材方向時,首先要對游戲的玩法、題材的核心要素進行分析,然后根據這幾點確定素材方向。

例如在展示游戲玩法上,塔防游戲采用的是經典的一大波敵人來襲,RPG游戲則是展示不同流派養成后的玩法爽感,SLG游戲則主打開疆拓土......

除了游戲展示類的創意之外,包括二創、視頻轉場游戲、等方式也取得了不錯的投放效果。

我們直接用《買量獲客報告》中的案例來舉例,例如《霸業》的廣告創意是熱門游戲人物關羽與真人的共同演繹經典電影《無間道》片段,獨特的設定迅速吸引觀眾注意。



《無盡冬日》中“視頻轉場到游戲”的廣告形式占了很大比重,這類廣告有一個特點,開場真實視頻非常吸引人,隨后則是措不及防的游戲背景介紹,主要以“冰雪末日”題材吸引玩家關注。



“副玩法”的廣告形式已經相當成熟,《廣告白皮書》顯示,2024年微信高效素材TOP100中,角色故事/人物展示的相關素材占比最高,緊跟的就是副玩法素材,占比達到24%。玩法已經非常多樣化,如救狗、割繩子、擰螺絲、倒水、挪車等,

其中,“拯救狗狗”類型副玩法素材依然保持強勢。不過隨著創意內容發展,副玩法素材多樣化,如割繩子、擰螺絲、倒水、挪車等。

副玩法的好處在于,可以盡可能去覆蓋泛用戶市場,導入到端內洗量。同事,副玩法的不斷融合,也符合當下小游戲玩法創新的思路,通過更多玩法模式留存用戶。

除了上面這些熟悉的模版式打法之外,2025年更需要關注一些新方向。

近來,越來越多的小游戲廠商將“短劇元素”加入到廣告素材中,或者直接在游戲內加入短劇式內容等。

例如友誼時光推出的女性向職場小游戲《杜拉拉升職記》,在近期推出了大量的短劇式素材,在素材制作上就直接采用了當下火熱的“重生”“真假千金”等文案,拉高用戶對游戲劇情的期待。



隨著短劇元素的加入,小游戲真人廣告也多了起來。例如《仙宮戰紀》這款產品,就是以典型的強沖突劇情吸引觀眾提高點擊和轉化。在此之上,還有不少小游戲選擇推出同名短劇,以打造IP的方式導量到游戲中,這其中有《這城有良田》《指尖無雙》等游戲。



目前,已經有不少廠商開始投放相關素材,包括三七互娛、巨人網絡、檸檬微趣、友誼時光、樂享元游等。DataEye數據顯示,今年小游戲投放的素材中有超過1萬組涉及短劇元素,包括但不限于真人演繹、使用短劇文案等。近一個月內,短劇相關素材達到6000多組。

在“短劇+小游戲廣告”的基礎上,也有廠商發現了新的賽道——短劇互動小游戲,通過“重生”、“逆襲”等賣點吸引泛用戶,進一步滿足當下喜歡看土味短劇的龐大用戶群體。

幾款短劇小游戲中,甚至跑出了不錯的成績。其中一款名為《美人請別影響我搞錢》的小游戲最高沖上了微信人氣榜單TOP1和暢玩榜TOP5。



還有一個值得重點關注的方向是AI素材,DataEye數據顯示,一款融合了肉鴿、豎屏塔防的小游戲《打了個龍》在3月8日登上暢玩榜第7名。該游戲的買量素材,除了游戲展示錄屏之外,還投了冷兵器、槍械、載具、基地等大量AI素材。

3月份還有不少小游戲憑借AI素材的買量登上DataEye的暢玩榜,主要集中在科幻、軍械和美女等題材上。


(圖源DataEye)

AI素材在游戲買量市場的應用實際上已經非常普及和深入,AI的加入一定程度上解決了“素材生命周期短”、“買量成效低”等問題。

AI素材的優勢不僅僅是生產效率符合小游戲的投放策略,根本原因在于,AI素材不需要堵爆款素材,而是根據廣告平臺的實際數據反饋,多頻率測試用戶喜愛程度高的素材。AI的快速生成+快速調整策略,更符合從源頭上解決“降低買量成本”的邏輯。

2025年小游戲買量正從“短平快”的基礎模式向精品化、創新化的方向演進,或許,廠商們需要轉變思維,才能在2025年的買量紅海中,實現降本與增效的雙贏。

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