作者:余田
首發“魚塘游戲制作工坊”公眾號
一、前言,混沌的心智
萬字長文,懶得配圖,聽聽得了。
本篇文章主要用于新手設計師進階,簡單總結設計師進階的三個核心:
- 足夠多的知識輸入,作為思考的資糧
- 正確的設計師思維模式,對抗心智陷阱
- 實踐,通過實戰迭代自身
其中1,3沒啥好說的,而第2點是本篇的主題,也是我認為最難做到的。
設計師思維在這里不是指所謂的:“不以玩家視角”那么簡單,而是指經過系統訓練,養成用于解決復雜問題,權衡兩難,創新創作的思維模式,其重點是對抗自身的思維慣性,認知陷阱的同時,有技巧地思考。
不要小看思考這個看似人人都會的詞,未經訓練的人類心智,遠比大家想象的混沌,非理性,易出錯,而且極易操控。
我們來舉幾個例子,嘗試快速回答下面幾個問題:
球拍和球共1.1元
球拍比球貴1元
請問,球多少錢?
是不是第一反應是0.1元?再來一個例子:
下面有兩個人的性格,他們兩人來應聘你的崗位,你會選擇誰?
張曉花:聰明——勤奮——沖動——愛挑剔——固執——嫉妒心強
李大剛:嫉妒心強——固執——愛挑剔——沖動——勤奮——聰明
答案不重要,請回顧一下內心,是否更喜歡前者一些?但是,明明他們兩個的性格是一樣的,只是描述順序不同罷了!
這兩個例子來自《思考,快與慢》這本書,這本書的主要觀點,就是人類有兩個思考系統,系統1直覺,模糊,快速,但非常不精確,用來快速處理問題。系統2負責深度思考,精確,但更慢,而且很懶惰,能用系統1,就不用系統2。而系統1局限性比較大,因此會出現很多思維陷阱,就像上面的例子一般。
還有很多有趣的實驗,包括接觸關于老年的詞,就能接下來走路的速度變慢;用鉛筆保持嘴角上揚,就能獲得積極的態度,等等等等,在此先不贅述,可以自行結合《態度改變與社會影響》,《社會心理學》,《進化心理學》等等書一起看。我們可以意識到,人類的心智是非常混沌,模糊,易出錯,易受影響的。
我們的本能偏好,都會傾向于更省能耗(更省力偷懶)的方式,能用就行,而且對即時性的要求大于精確性。核心原因還是進化演進速度跟不上文明的爆炸式發展,很多能力雖然強大,利于生存,但是不適用于處理一些現代文明特有的場景,尤其復雜工程,創意創造等情境。
設計師就不能只是夠用就行,幸運的是,人的思維,和肌肉沒什么區別,是可以訓練的。做阻抗訓練,能讓其變大變強,做精細訓練,也可以訓練其協調性。
接下來探討設計師思維培養的三座大山,跨過去,才能培養出設計師思維。
二、預設前提
這是培養設計師思維的第一座大山,常識成見之繭。
為這個問題,我設計了一個簡單的思維實驗,供大家感受,讓我們快速思考一下下面這個問題:
一個人,全力向正前方丟一個球,前方有一堵墻,問,球會反彈回來擊中自己嗎?
好,請暫停思考,答案不重要,我們來嘗試反思一下剛剛自己的思維過程,是不是第一時間,腦海里已經出現一堵墻和一個人在對著墻丟球的場景?
有趣的來了,我來猜猜,你腦海中的墻是不是白色的?球跟手差不多大?而這個人,是一個成年人?
發現了嗎,題目中從來沒有提到過這些細節,這些都是我們自己大腦預設的一些前提,這些前提充滿了“固化的偏見”,固化到我都能猜到你們腦海中的細節(我還可以猜出更多)!
大家應該可以發現,剛剛這個問題是沒有答案的,它的結果受很多東西影響,球和墻的彈性,人跟墻的距離,力道到底有多大等等等等,剛剛我們預設好的前提就會大大影響這個問題的答案。但可怕的是,這些個前提預設,會深刻地影響我們的思考,這些預設會幫我們“好心地”排除一些不那么常規的情景,幫助我們快速得出不精準的答案。但是,在面對稍微復雜一些的問題時,這就是在限制我們思維,讓我們產生思維鴻溝。
什么是思維鴻溝,我們進一步感受一下,再看一遍剛剛的問題,再想一會兒,然后反思一下我們的腦海里是否想到過以下場景:
是否有想過,這個人是一個嬰兒?
是否有想過,這個場景在太空里,根本沒有重力?
是否有想過,這個球比人大一萬倍,但是很輕,也能丟出去?
這些場景,是不是有些從來沒想到過,這就是被預設前提殺死的可能性,它會讓我們思考問題的時候,失去一些角度,最可怕的是,我們很難意識到自己預設的前提。用不正確的方式思考,很多解會被前提完全排除在外,由此造成不論多久都想不到一個可能,但一旦說出答案,又會覺得這么明顯。
有點腦筋急轉彎的感覺,其實有點類似,其本質是自己已經預設一些前提,再去思考,就永遠超脫不出這些前提,因為一切是那么理所應當,那么簡單和舒暢,于是沉溺于井底,導致永遠想不到一些可能性,這就是思維鴻溝。
這也是做創新的一大攔路虎,我們都知道要不設限的思考,但是一思考就不由自主給自己戴上枷鎖。
怎么解決呢?
首先,清晰地反思自身的思維過程,就是設計師思維的起點,承認自己所思所想,客觀地感受,回憶思考,本身就需要練習。最好的練習方式就是,文本化自己的思考,而不是腦補。在想一個問題的時候,用筆記錄下思考過程,注意,這個記錄需要詳細到每個思緒。當你發現,怎么這么多!寫都寫不完,我怎么想東西的時候有這么多雜念,我怎么想東想西的,那就對了!
腦中想的,要表達清楚,不太容易,和寫下來的相比,更是差距甚遠,因此書寫思考過程本身,就是一個非常好的糾偏方式,很多時候,我們就像上面這樣,把自己思路寫下來的過程中,自己就會發現問題。
這就是心智陷阱的有趣特征之一:認知到問題,就解決了一大半。這也是心智陷阱的最危險之處,非常難發現,往往不自知。因此就需要建立“主動防御系統”,養成時刻懷疑,時刻反思的習慣:
具體一點,針對預設前提陷阱,我們在文本化思考后,注意文本化后所有句號結尾的,這些陳述句往往就是結論。遇到結論時,我們馬上嘗試將其所有前提列出來,然后,類似我們會塑造一個“小白人格”,來檢驗自己的新手設計,這里我們需要塑造一個“杠精人格”,高端一點就是“第十人理論”,可以用以下流程來拷問自己:
這個結論的前提是什么,還有什么前提,列全了嗎?
這些前提都對嗎,能變嗎?
如果就當這個結論錯了,可能會錯在哪里?
怎么預防呢?
上面是糾偏的訓練方式,那我們如何一開始就盡量不犯預設前提的錯誤呢?
我們首先要來了解預設前提問題背后,深入的原理。
場景化思考
我們天生有一個很強大的超能力,就是場景化思考,抽象建模世界的能力。就像上面那個例子,當我們遇到一個問題,我們會快速地在腦海中建模出一個場景。這個場景是對真實情況的簡化,來輔助我們思考。這個過程中,我們會用到聯想類比的能力,我們會提取記憶中盡量接近的,或者印象深刻的情景來作為參考(可得性原理)。
然后我們會模擬推演一下這個場景會發生什么,來輔助思考。幸運的話,甚至可以復用以前的答案,直接得出結論。
抽象建模本身,也可以幫我們去除細枝末節,幫我們透過表面,找到不同事物之間的共性,將本次的處理結果內化為經驗,減輕下次思考的負擔,這就是我們的歸納能力,模式識別能力。
自然界大多數事物規律性很強,也很好歸納總結,一個典型場景往往能代表大多數情況,而思考的速度,是成為生存的關鍵(精細思考逃跑路線,你就會化作猛獸的糞便)。對于生活中常見的一些問題,腦海中快速建模典型場景,得出結論,能高效地處理很多問題。
這個能力真的很強,甚至可以做到在腦海中演練動作,就能增加現實中的運動熟練度!
但是,這種能力其實不是基于邏輯分析,而是極大地受到我們記憶的影響,具體來說,常識,經驗,情感都會極大地影響建模的結果,這也是為什么前面的例子我能準確地猜出大家腦海中場景的細節,因為大家的常識比較接近。
想必大家也能品出問題來了,復雜問題,尤其是游戲設計這種創作,可不是都符合常識,常識也不一定都對。再舉個例子,讓大家感受一下:
思考下面的邏輯推斷是否正確:
前提1:所有玫瑰都是花;
前提2:有些花會凋謝;
結論:有些玫瑰會凋謝。
這個結論對嗎?想必大部分人內心都會覺得,對得很!是不是腦海中已經出現玫瑰凋零的畫面了?玫瑰還是紅的?(又來了)
讓我們用不同的語言再說一遍,大家看看是不是感受不一樣了:
前提1:所有A都是B;
前提2:有些B會C;
結論:有些A會C。
是不是發現邏輯謬誤了,A不一定屬于會C那些B的,兩個前提是推導不出結論的。上一個說法,就是因為常識塑造了腦海的畫面,這個常識在不停誤導你。
場景化思考還會導致一個經典的陷阱,就是典型場景占領心智的現象。
場景化思考的一個特征是,未經訓練的話,腦海中第一個建模出來的場景,很難被改變,或者后續的變化,都很難脫離首個典型場景,我們反思一下,前面思考的過程中是否如此?
體現在游戲設計中,新手設計師經常會遇到一個問題,就是對某個方案特別癡迷,就是因為這個方案的某個高光體驗場景始終在腦海中揮之不去,導致掩蓋了它的問題,一直被占領心智,思維被局限,一直圍著這個場景打轉。
知道原理后,如何鍛煉?
初級鍛煉,放空大腦,忘掉初始那個場景。(其實不簡單,就像別想粉色大象一樣,需要一定練習)
進階鍛煉,駕馭我們的場景化思考能力,利用其作為思考的探針,但不依賴,并且靈活地讓其有邏輯地重新生成,具體方法參考第四章意圖樹方式。
三、理性思考和感性直覺
這是培養設計師思維的第二座大山,感性直覺之謬。
我認為優秀的設計師,是需要感性和理性相結合,堅實的理性基礎上,用感性畫龍點睛;基于強烈的感性追求,用理性方法將其實現。
很多人只是把感性直覺作為不想深入思考的借口。
我認為至少在新手設計師階段,理性需要遠大于感性,絕大多數所謂的感性地帶,都其實是理性沒有分析清楚而已,真正需要靠感性直覺來決定的東西,非常少。很多所謂憑感覺憑直覺做出決定,其實都是大量訓練后,將背后思考和邏輯內化為模糊的經驗。而且,即使是真的很模糊難以定量的東西,也是可以通過邏輯分析來約束解的范圍的。
下面以我們游戲的一個議題來舉例,假設,我們現在需要決定我們游戲的標準單位的標準發射力度應該是多少,怎么去思考?這看似是一個非常模糊的沒有標準答案的問題,是不是要完全憑感覺呢,并不是。
怎么分析這個問題?
首先,對于我們游戲的核心,物理涌現部分,實際上力的大小,和摩擦這些同時決定了一個標準單位的移動距離。而移動距離決定了兩個非常重要的東西:單次期望碰撞次數,以及涌現占比。
單次期望碰撞次數,其實可以類比為別的游戲的攻速,因此很好理解,攻速將會直接影響整個底層的戰斗節奏設計。因此根據戰斗節奏設計,會推出一個預期的期望碰撞次數,例如3次左右。
另外對于涌現占比,越大的力,越長的移動距離,涌現占比就會越大。而在涌現占比不是越大越好。
例如我們的經驗就是涌現占比在我們游戲中,30%-40%之間比較適宜。這又是一個前置要求,幫助我們進一步壓縮了力的范圍。
另外,戰場大小對其也有約束,在一定戰場大小中,我們需要保證單次彈射可以碰到戰場任意單位,因此約束了位移距離下限是戰場對角線長度。更進一步,考慮無法直接碰撞的反彈情況,設長方形戰場寬為w,高為h,實際最小距離參考Lmin=SQRT(4*h^2+w^2)。
然后在一個相對較小的范圍里,同時調整摩擦,質量和力,暫定一個初步版本,然后用AI大量跑測數據作為參考,再微調潤色,如此重復,慢慢逼近優解。而在這較小的范圍里,也不是直接憑感性感覺來調,背后也是有邏輯的。
例如我們游戲的物理并不是擬真物理,真實的物理這個速度量級下,主要生效的是動摩擦,而動摩擦是由正壓力和摩擦系數決定的固定值,不會隨速度變化而變化。因此,只有動摩擦是調不出干凈利落的手感的,這里的干凈利落,會感覺很主觀感受,要憑感覺了?仍舊不是,來分析一下背后的邏輯。
在我們游戲中,一個好的彈射,其實和打擊感有點像,首先初始速度,在看得清的情況下,需要足夠快
同時,涌現部分的要求,單位移動距離不能過長。
另外,停下時不能過慢,影響單次操作的時間以及回合時間。
因此,單純的動摩擦是做不到的,動摩擦是線性減速,而空氣摩擦正適合做指數減速,因此和現實物理不同,我們將兩者結合,且空氣摩擦反而大于動摩擦。
還可以繼續往下分析,暫時不贅述。通過這個例子是想告訴大家,很多所謂感性的東西,都可以深入去分析背后的邏輯和規則。
和感性直覺相對的,不止是理性邏輯,還有下面兩個:
量化思維
人類的大腦天生更擅長處理圖像,而不擅長處理數字和概率,有許多數學和概率方面的經典謬誤實驗,大家自行搜索,這里不贅述。我們只聊跟游戲設計非常相關的一個問題,設計中經常需要評判多個方案,和前文類似,許多新手沒有量化方案的思維習慣,簡單判斷難以量化,就開始憑感覺,憑經驗了。其實對比方案,有很多技巧,例如我們可以將不同方案,分成盡量細,盡量多的維度,再對每個細節打分,這是一種分治思想的利用,可以讓我們把目光集中到局部,盡量少受光環效應影響。即使每個細節的量化仍舊不精準,但是我們可以無限逼近真實,并且只要比出優劣即可,不需要完全精確。
主觀性
設計中還有個有趣的現象,我們對自己花費心力想出來的方案,會有隱性的喜愛和執念,導致無法客觀看待,這個效應非常強大,這里提供一個非常實用的技巧:
討論方案的時候,不要用我的方案你的方案這種詞,而是方案1,方案2這種中性的詞替代,會發現客觀很多。
還可以反向利用自己的主觀,想象一下這個方案是你最討厭的人想出來的,你現在的任務就是挑刺,再來看這個方案,會清醒的很。
最后,感性直覺不是不強大,而是太容易誤導我們,它就像一把利刃,使用不當只會自傷。我們應把感性直覺作為思維觸須來快速摸索,因為一切感覺,都有背后的因由,例如我們可以利用我們對事物積極評價的誤區,對方案進行“有罪推定”:感覺方案很好,不一定好,感覺方案有不對的地方,往往一定有問題,趕緊細細探究。
四、創新思維
這是培養設計師思維的第三座大山,篳路藍縷之痛。
看到這里,如果覺得游戲行業,無法再有大的創新的,請先想辦法改變這個想法,否則永遠擁有創新思維。
其次,如果認為,創新就是在一個無限解空間中尋找一個別人沒有找到過的解,那也是不對的。窮舉不是創造,排列組合也不算創新,可惜人類本身的思維,是偏向貪心算法的,也就是窮舉法。在遇到問題時,如果前文的場景化思考沒有第一時間解決問題,就會開始搜索可能的方向,來嘗試能否解決。生活中大多數情景,解空間不大,選擇不多,這種是一種高效的方式。但對于創新,則力有未逮。
真正的創新是有邏輯,有目標地創造出印刻了自身獨一無二思想的新造物。創造最重要的是知道自己真正想要什么,可惜,這也是人類不擅長的部分。可能你會奇怪,我們連自己真正的意圖也無法把握嗎?
我們經常強調,設計要從設計目的出發,要從設計意圖出發(我更喜歡意圖這個詞,包含主觀的含義,更貼合),為什么要強調這個看似很簡單的原則,因為大多數人都不知道自己想要什么。我們以為自己有了一個動機,一個意圖,做了一個決策。但其實生活中我們做出的絕大多數決策,背后其實都有多個意圖,隨便舉個例子:
我們點了一碗牛肉面外賣,看上去意圖是想吃牛肉面,其實不然,背后潛藏的意圖可能有下面這么多:
進食維持生存,吃健康的保持健康,吃點甜的,吃點重口味的,想吃熱的,想吃肉,想吃牛肉,不要太貴,吃貴點犒勞自己等等等等。
這些意圖有優先級之分,有先后之分,有強弱之分,有獨立有包含。這些意圖不斷生滅,在腦海中像一鍋粥里的食材一樣浮沉,有些浮上來了,被我們認知到,有些藏在潛意識底下,我們根本感受不到。
大家可能發現,其中有一些意圖是互相矛盾的,有些意圖有明顯的優先級之分,而雖然我們意識不到,但實際上腦海中始終會存在一個混亂且動態的意圖網(或意圖粥?),在支撐我們做決定。
而實際是怎么做出了牛肉面的這個決策呢,過程中意圖結構一直在變,有可能是被路上看到一個廣告,被植入了暗示;有可能是意圖結構混亂,例如好吃和健康,有一定的沖突;也有可能是嘴饞了,好吃這個低級意圖浮到最高處,占滿了大腦;或是自己將牛肉這個詞和健康蛋白質進行了捆綁造成了錯覺,實際上高油高鹽依然不健康,或者是有同事拉我一起吃等等。這時候我們再自省分析一下,目前的意圖結構變成了什么?
可以想象,意圖結構早已面目全非,當然生活中沒有必要對自己這么嚴苛,被暗示引導,被社交捆綁,意圖不清晰,這些無所謂對錯,只要自己能接受,開心就好。
但大家也可以試試,在生活中嘗試了解自己的意圖結構,例如在消費前,把自己最初的意圖結構列下來,消費過程中記錄下自己意圖的變化,結果會非常有趣。
對于更復雜的設計問題,這樣思考和決策是完全行不通的,這里介紹一種我總結的方法,可以作為思維的腳手架,幫助我們思考復雜問題,尤其適合創新設計,我稱為意圖樹方法。
簡單來說,這個方法就是設計一顆由意圖組成的樹型結構,意圖會分很多層,越抽象越核心的意圖為高級意圖,高級意圖會衍生出低級意圖,低級意圖以高級意圖為前提,一般是上級意圖的約束或子集,同樣低級意圖也可以衍生出更低一級的意圖,所有設計,要優先滿足上級意圖,具體分層數量根據不同設計靈活處理。
一個典型的設計流程:
- 從最頂級的意圖出發,搭建初始的意圖樹
- 依據意圖提出設計選型,羅列篩選評判細分選型
- 選型過程中反向更新意圖樹
- 找到最佳選型/排除該分支的可能性
簡單舉例:
例如要設計一個赫爾墨斯的技能且跟速度概念相關,這個意圖可以作為1級意圖,那這時候設計師想到,在這個前提下,想要用到瞬移這個機制,那利用瞬移這個意圖是作為2級意圖。
同時設計師出于戰中決策成本的考量,想要加一個約束,不管速度這個概念用什么機制體現,都想要控制機制的影響單位數量盡量少,這個意圖同樣可以作為這個設計的2級意圖。此時,設計師想要赫爾墨斯定位是一個輸出型英雄,所以該瞬移機制需要用于輸出,這個意圖可以作為3級意圖。整理如下
到這一步,設計師決定開始設計,在設計的過程中,還需要不停調整自己的意圖,不停根據意圖探索可能的方案,而所有方案,都需要從上至下符合所有意圖。
意圖樹的本質是將混亂無序的思維方式有序化結構化,防止一些思維誤區。同時,也是利用了分治的思想,設計這棵樹本身就是一種微縮的設計難題,只是設計意圖樹的技巧可以復用到任何設計上。設計這棵樹沒有那么簡單,在實戰中,設計師往往會遇到幾個關于意圖的“陷阱”:
1、意圖錯誤
換句話說就是描述設計師想要什么,自由度非常高,往往單獨來看沒有對錯之分,但是有一個前提,即它需要符合所有比它高級的意圖,無論跨多少級。
以上文赫爾墨斯設計為例,假如設計師這時候加了一個4級意圖,在瞬移機制需要用于輸出的前提下,瞬移機制的表現為穿過多個敵方單位。這個意圖單獨來看沒有問題,但和2級意圖的“機制的影響單位數量盡量少”有沖突,所以這就是一個錯誤的意圖。
這個例子非常簡單和明顯,但實戰中,有些意圖間的沖突會藏得非常深,所以增加一個意圖時,要很慎重,需要對比所有已有的意圖,檢查是否有沖突。
2、意圖結構不合理
將一個過于抽象的意圖作為低級意圖,或者將一個過于具體的意圖作為高級意圖。
還是以赫爾墨斯的設計為例,如果將第二個2級意圖改為“機制的影響單位為一個敵方”,這就是一個不合理的意圖結構,相比于同樣2級的其他意圖,過于具體,這樣思考時的限制過大,并且容易和其他低級意圖沖突,處處掣肘。
3、沒有時時回顧意圖
很多朋友會發現,有時候設計著設計著就走歪了,人腦是非常發散、主觀和模糊的,記憶本身也是非常不靠譜的。這就是為什么我們強調意圖一定要落于紙上,并且設計過程中要時時回顧意圖,意圖一大目的就是幫助整理思路和糾偏,所以一定要頻繁的回顧意圖。
4、沒有及時更新意圖
原則上,除了頂級意圖作為最初的出發點和定點不能修改外,所有其他衍生的意圖都可以更新,越低級的意圖,越需要靈活的調整,隨著設計思考的深入和一些方向的排除,意圖結構隨著更新會越來越合理,越來越接近最優的方向,或者幫助設計師將一個不可行的方向排除。所以一定要時時回顧意圖的同時,去根據最新的情況去更新調優它。
同時這里還有一個重點,有時候意圖結構的變化過程本身,也能反饋很多有價值的信息。
5、囿于低級意圖
這也是新手設計師經常翻車的地方,在為一個低級意圖思考的時候,逐漸陷入進去,開始糾結于一些細節,或者開始執著地想要實現這個低級意圖。這個現象往往是由于沒有養成全局思維習慣造成的,有時是因為對某個低級意圖帶有主觀色彩。反過來,意圖樹就是幫助發現這個問題的利器。
以上是設計時經常會遇到的關于意圖的陷阱。
要做好設計,包括設計意圖樹時,對思考本身也有一定要求,總結起來就是“廣深全”三個字。
指思考廣度,如何將方案的所有可能性考慮全面,怎么保證思考時不遺漏。這里有一個小技巧,將所有可能性看做一個集合,找一個思考方向將其分類,分為互斥的多個集合,對每個方向,再用這個方法繼續拆分。
例如,有這么一個需求:設計一個與“速度”這個概念有關的技能。假如與速度相關的技能有N個可能性,先找一個分類方向,例如按技能觸發時機來分類,回合開始階段,操作階段,運動階段,回合結束階段四個子集。
由于我們游戲戰中階段有且只有這四個階段,這時候,我們可以保證的是,所有可行的技能,如果按觸發時機進行分類,一定在這四個子集中的某一個中。這樣我們可以保證在這一步,不會有遺漏在外的可能性。同樣,對其中一個子集,再次進行分類和找子集,如此思考,直到每個子集都已經細化到有把握清晰而不遺漏的枚舉其中的可行選型。
分類的思路不止一種,例如除了按觸發時機來分類,也可以按生效對象來分類,我們要時不時跳回第一步,用另一種分類再次進行探索。實際設計中,用這種互斥分類拆分的方法,可以靈活的決定拆分和分類的次數,重點照顧可行性高的方向,效率遠高于漫無目的碰運氣式的思考,也更全面不易遺漏。
同樣,保證思考廣度的方法也不止一種,不過萬變不離其宗,原理基本離不開歸納,分治等思想。
指思考深度,每一個現象或者意圖,都會像洋蔥一樣,一層包著一層,還是以上例意圖為例,對于設計一個瞬移技能這個意圖來說,瞬移只是表面,往深分析一層,瞬移的背后是什么,瞬移本質也是一種位移,位移在我們游戲中就是單位的時間和空間信息的變換,空間變換的越快,即速度越快。再往深想一層,瞬移不是我們真正要的東西,我們的目的是表現赫爾墨斯的高速度,是玩家體驗的高速度,而速度不僅是絕對速度快慢,更是相對速度對比,這時我們就能想到,是否能放慢除赫爾墨斯外的所有其他人,通過對比的方式來表現他的高速。同時,我們分析到這一步,也能知道不需要糾結于速度或瞬移本身。
這個例子是想說明,思考深入后,我們才能抓住主要矛盾,而不會囿于表面,也不會思維受限。
在實際設計中,要養成習慣,時不時問問自己,我現在想的這個東西本質是什么,本質背后又是什么,想到目前這個深度夠不夠,有沒有在糾結表象。
指全局的思維,思考要站在全局角度去思考,譬如一個技能的好和壞,遠遠不止考慮某個技能本身機制這么簡單。
PVP中技能對對手的體驗影響是怎樣的?不同英雄技能之間的關系是怎樣的?是否會出現侵占其他技能意義的情況?是否會對后續其他技能設計產生限制?對游戲整體統一性的影響如何?在傳播性上如何,對宣發有沒有影響?等等等等。
全局思維有一定門檻,需要對于項目有足夠的了解,有足夠的信息積累并且養成良好習慣,對于新手,第一步要做的是養成這個習慣。
意圖樹的好處有哪些?
全面,一個良好的意圖結構在幫助設計師分類歸納,捋清脈絡,對于一些可能性非常多的設計,能夠幫助設計師更全面的去思考,避免遺漏。
準確,未經練習的情況下,很多人其實是無法描述清楚自己真正想要的是什么,或者腦袋瓜中的意圖在不斷變化而不自知。上文許多例子看似比較明顯,但是實戰中的設計要復雜很多,各種條件和意圖交織,如果沒有一個系統的方式來結構化地描述自己的思路,很快就會陷入諸多思維陷阱中而不自知。而意圖結構,能夠幫助設計師準確地定位當前的意圖。
客觀,意圖樹能輔助設計師更客觀地評判選型,主觀問題前文也有提到。
量化,前文有提到量化思維,意圖樹就是為對比選型時的量化思考作基礎,包括意圖之間的對比,選型間的優劣勢量化等等。很多人設計時對比方案沒有一個系統的評判標準,簡單的優劣勢對比往往是模糊且不客觀的,而依托于意圖結構,可以輔助進行更精準的決策,例如同樣代價的兩個方案哪個實現的意圖更豐富更有價值?同樣意圖的兩個方案哪個代價更小?不同意圖的不同方案,意圖之間的對比如何,方案之間的對比如何?
總結來說,從意圖出發,就是指在設計思考時,搭建一個完備的意圖結構,高級意圖抽象且健壯,低級意圖具體且靈活,并落于紙上,在設計過程中,時時自檢回顧意圖,隨設計深入不斷更新意圖結構,直到最后推演出最優雅的方案,即用最小的代價實現最合理意圖的方案。
五、總結
寫不動了,還有更多就留到后面的文章吧,一家之言,歡迎斧正,最近團隊在擴張,各方面人才都需要,包括設計師,如果認同我文中的思想,想要合作,歡迎加我微信yutianTerean。睡了,告辭。
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