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十七年磨一劍的傳統(tǒng)肉鴿,如何提供科幻大作的體驗(yàn)

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“選擇能讓你坐下來整整17年的事情。”

肉鴿類(Roguelike)游戲往往很少獲得敘事獎(jiǎng)項(xiàng)。在多數(shù)玩家的體驗(yàn)中,肉鴿游戲 “拼圖”式的設(shè)計(jì)邏輯讓它在敘事上很難與傳統(tǒng)敘事游戲抗衡。而玩家通常在這類游戲中要的也是機(jī)制爽感,不是敘事共鳴,這直接影響到開發(fā)者的資源分配。

前段時(shí)間,我們?cè)贕DC(游戲開發(fā)者大會(huì))的IGF(獨(dú)立游戲節(jié))名單里看到了正式1.0版本《卡德洞窟》(Caves of Qud)的名字,其ASCII(文本字符創(chuàng)建圖像)風(fēng)格的抽象畫面一下子將大家拉回經(jīng)典《Rogue》的1980年代。它以卓越敘事獎(jiǎng)躋身于六款小眾獨(dú)立游戲中間。

但它又似乎是最特殊的一個(gè):這款游戲經(jīng)歷了十七年的漫長(zhǎng)開發(fā)期,形成了穩(wěn)定的玩家社群,并且目睹了肉鴿游戲從Lo-fi到3D的迭代,最終呈現(xiàn)出2024年年底的1.0版本。


開發(fā)者最初設(shè)想的《卡德洞窟》發(fā)布日期為1998年


這款總被拿來和《矮人要塞》相比較的科幻肉鴿,可以說是一部分人心目中當(dāng)之無愧的"十年度最佳游戲"(Game of the Decade)。那么,《卡德洞窟》如何讓玩家在ASCII風(fēng)格游戲里擁有科幻大作的敘事體驗(yàn)?

1.黑馬與黑箱

"這是我們?cè)?983年想象的未來游戲的樣子。"負(fù)責(zé)技術(shù)開發(fā)的布萊恩·巴克盧和杰森·格林布拉特提到,《卡德洞窟》想要用現(xiàn)代的氛圍去重塑來自過去的體驗(yàn)。那是一個(gè)“類型”(Genre)被創(chuàng)造的年代,屬于Apple 2C,TRS-80和Atari 2600,也屬于《光芒之池》、《巫術(shù)》和新浪潮科幻小說。你無法用維基百科了解游戲攻略,也沒有太多用戶數(shù)據(jù)可以收集。

《卡德洞窟》融合《矮人要塞》出色的環(huán)境破壞機(jī)制與《上古卷軸》的RPG 元素,一開始只是兩位開發(fā)者的“愛好工程”,沒有注入任何野心。

在那個(gè)年代,科幻肉鴿幾乎還是全新的題材。十七年間,游戲世界天翻地覆,布萊恩和杰森面臨著一個(gè)核心問題:如何讓《卡德洞窟》一直保持與當(dāng)下的世界相關(guān)?

布萊恩和杰森在技術(shù)和敘事迭代上為此做了一年又一年的努力,這些努力在去年的采訪中才在人們的好奇下被一一披露,他們的“復(fù)古未來主義”成為打開了蓋子的黑箱談資。

"我們只是選擇了能讓我們坐下來的事情,"他們說,"但吊詭的是,如果我們一開始知道這個(gè)東西要花費(fèi)的時(shí)間、精力的體量,我們大概率不會(huì)坐下來開始工作。而且在現(xiàn)在看來,做一款這樣的游戲會(huì)顯得很奇怪。"

其實(shí)他們一直是獨(dú)行俠,近幾年才開始和游戲開發(fā)社區(qū)有了廣泛接觸。但就是這兩個(gè)獨(dú)行俠,沒有投身其他作品,也沒有轉(zhuǎn)戰(zhàn)3D,而是恒常地穩(wěn)定地打磨著《卡德洞窟》,創(chuàng)作出了一個(gè)歷久彌新的世界,將更多的人連接在一起。

2015年,《卡德洞窟》搶先體驗(yàn)版上線Steam,首日就超過了Freehold Games(由布萊恩和杰森創(chuàng)立)的前作《斯普洛吉樹林》(Sproggiwood)的總銷量,成為布萊恩和杰森最大的意外之喜,開啟了下一個(gè)十年的黑馬之旅。

2025《卡德洞窟》的維基百科



2.技術(shù)瓶頸與巧合

《卡德洞窟》的歷險(xiǎn)從ASCII風(fēng)格的畫面開始。客觀來說,這當(dāng)然是一種受限于時(shí)代的畫面技術(shù),也是一個(gè)幾乎與越發(fā)成熟的計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的世界背道而馳的方向。它很讓人厭煩,但又非常日常。因?yàn)樗鋵?shí)比大多數(shù)文字游戲所提供的體驗(yàn)更加接近于原始的閱讀。當(dāng)你把Tile Art(視覺像素塊)拿掉,畫面上只剩下底層ASCII時(shí),就和讀一本堆砌了陌生語言的書籍一樣,讓人體會(huì)到什么叫閱讀障礙。


《卡德洞窟》開發(fā)第七年的樣子


這種像素界“用丑丑的字符創(chuàng)造宇宙級(jí)特效”的反視覺霸權(quán),需要將外星遺跡、突變生物等抽象為獨(dú)特的視覺語言,算得上一種新的視覺編碼。它的內(nèi)在規(guī)律也很有趣,例如玩家可能通過字符組合感知到“腐蝕性氣體融化墻壁”的動(dòng)態(tài)效果,或天氣和地形的無常變化。




“打印機(jī)器”


但也正是這種基于“文學(xué)技術(shù)“的原始設(shè)計(jì),最大程度地激發(fā)著我們的想象力。ASCII與肉鴿天生適配,在于它像文字一樣,把想象圖像的權(quán)利和任務(wù)完全交給你。


布萊恩在國(guó)際肉鴿開發(fā)者會(huì)議(IRDC US 2015)上發(fā)表的演講


不過,受時(shí)代限制的畫面技術(shù)可以被賦予嶄新的敘事和美學(xué)意義,但核心代碼技術(shù)則面臨著不得不迭代的危機(jī)。

早期,布萊恩就觀察到,肉鴿游戲往往是很多新手開發(fā)者的第一選擇。但他們總會(huì)很快遇到相同的難題:我有成熟的冰劍和火劍,如何才能往上繼續(xù)添加盾?或者把冰劍和火劍組合起來,變成冰霜烈焰劍?或者冰霜烈焰劍再加上冰霜烈焰盾?我如何實(shí)現(xiàn)這些新的創(chuàng)想,同時(shí)避免代碼復(fù)雜度的指數(shù)級(jí)上升?這也是布萊恩在開發(fā)《卡德洞窟》時(shí)面臨的問題。

轉(zhuǎn)換成編程語言,問題的核心就在于如何克服傳統(tǒng)的OOP(面向?qū)ο缶幊蹋┲械念悓哟谓Y(jié)構(gòu)(Class Hierarchy)的局限性,也就是:

·要是需要敵人既會(huì)飛行又能隱身,既具備冰又具備火屬性,就得為每一種組合創(chuàng)建新的子類,類的數(shù)量會(huì)像滾雪球一樣越來越多,導(dǎo)致代碼變得極其復(fù)雜。

·隨著代碼結(jié)構(gòu)變得復(fù)雜,一旦需要修改某個(gè)功能或者修復(fù)一個(gè) bug,就容易牽一發(fā)而動(dòng)全身,擴(kuò)展性極差。

·類層次結(jié)構(gòu)越來越龐大,可能還會(huì)破壞原有的代碼結(jié)構(gòu),極易崩潰,并且排雷困難。


“禁止套娃”


布萊恩針對(duì)這個(gè)困境,想出了“組件化設(shè)計(jì)”(Component-Based Design)的思路,也就是把上圖中的繼承鏈進(jìn)行解耦(Decoupling)——把一個(gè)對(duì)象的各種行為和屬性分解為獨(dú)立的組件(Components),讓“冰”、“火”和“飛行”、“施咒”等屬性變成一個(gè)個(gè)可以隨時(shí)取用的樂高拼塊。



“做可以和很多榫相契合的卯,再做很多個(gè)這樣的卯”的思路在現(xiàn)在看來沒什么大不了的,但在當(dāng)時(shí)的肉鴿開發(fā)界具有絕對(duì)的開創(chuàng)性。根據(jù)這個(gè)思路,布萊恩創(chuàng)建了專屬于《卡德洞窟》的肉鴿游戲引擎。


《卡德洞窟》和《斯普洛吉樹林》的組件化結(jié)構(gòu)


2015年的《卡德洞窟》有大概1400個(gè)單獨(dú)的組件。如果要在傳統(tǒng)類層次結(jié)構(gòu)創(chuàng)建1400個(gè)獨(dú)立組件幾乎是不可能的。

巧的是,Unity引擎其實(shí)解決的是同一個(gè)問題。但布萊恩對(duì)當(dāng)時(shí)Unity的開發(fā)并不知情。《卡德》引擎幾乎與Unity 在同一時(shí)間開發(fā)出來,二者屬于平行迭代,就像愛迪生的電燈和斯旺的白熾燈。類似于《伽瑪世界》的做法,《卡德洞窟》通過選擇基礎(chǔ)生物模板(人類、野豬、植物等)來生成獨(dú)特的NPC,再程序化地去生成其裝備和變異路徑。布萊恩終于可以自由地在《卡德洞窟》種加上越來越多的模塊,RNG(Random Number Generator)讓《卡德洞窟》的棋盤可能性急速擴(kuò)展。



布萊恩的演講啟發(fā)了很多肉鴿游戲開發(fā)者。與其說技術(shù)的迭代方便了肉鴿類游戲的開發(fā),不如說肉鴿類游戲的開發(fā)者一直在為技術(shù)迭代鋪路,走在技術(shù)創(chuàng)新的前線。

雖然它一直是非主流的游戲類型——肉鴿就像游戲行業(yè)的鹽與胡椒粉池,后來的主流大型游戲都會(huì)從中抓取自己所需要的香料。



3.從技術(shù)到敘事

負(fù)責(zé)構(gòu)建游戲世界觀的杰森·格林布拉特認(rèn)為,如果沒有布萊恩開發(fā)的肉鴿引擎,《卡德洞窟》的科幻敘事效果肯定不會(huì)像現(xiàn)在這樣出色,展現(xiàn)出高度的“涌現(xiàn)性”,成為“地表最自由的肉鴿游戲”。他們既想制作一款RPG,又想打造一個(gè)擁有程序生成系統(tǒng)的模擬游戲。因此,在定制內(nèi)容和生成內(nèi)容之間找到平衡就顯得尤為重要。《卡德洞窟》正是這兩者的完美結(jié)合。

涌現(xiàn)性敘事之所以精彩,在于它在放飛自我的隨機(jī)性之上,始終需要一些穩(wěn)定的錨點(diǎn)。對(duì)于《矮人要塞》,錨點(diǎn)是現(xiàn)成的:托爾金的中土大陸。

杰森則把生成機(jī)制本身最大程度地焊成了《卡德洞窟》敘事的錨點(diǎn):什么樣的科幻敘事能夠適應(yīng)這種“我可能隨機(jī)變成兩個(gè)頭,長(zhǎng)出機(jī)械翅膀,操縱腐蝕性氣體,觸發(fā)克隆體叛變”的狂野隨機(jī)性?很自然地——變異人和賽博機(jī)器人。后啟示錄的世界觀是最兼容并蓄的世界觀,能夠裝得下一切奇形怪狀的東西,又因?yàn)樗[喻著人類的某種未來,像一種“人類進(jìn)化可能性博物館”,所以比起傳統(tǒng)的類DND或奇幻世界,顯得更具有現(xiàn)實(shí)感。


隨機(jī)生成地圖、敵人、遭遇戰(zhàn)、裝備、時(shí)間陷阱甚至治療疾病的方法


這允許很多玩家故事發(fā)生,也讓游戲的攻略變得不太可靠:你或許知道要和人交換水源來換取信息,但你不知道那個(gè)擁有信息的人在地圖的哪個(gè)角落,因?yàn)槟愕拿恳淮嗡劳龆紩?huì)改變他的位置。


杰森談《卡德洞窟》的主題


而且其實(shí)在《卡德洞窟》種體會(huì)到“深刻”并不是能一蹴而就的事,因?yàn)椤白屓嗣恢较颉笔怯埠巳怿澯螒虻暮诵闹弧D銜?huì)先死上20個(gè)小時(shí),然后才漸漸學(xué)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)管控,然后才開始感覺到它的魅力,然后才能開始接受它史詩(shī)般的敘事沖擊。


“你被一千個(gè)太陽的重量壓死了”




“遇到一種傳奇植物,它戴著令人膽寒的骷髏面具,還能從手中投擲出致命的火焰。”

玩家首先遭遇的表層敘事,很明顯是“人與技術(shù)“與”人與魔法“的類比。在游戲種那些奇怪概念組合(比如血液驅(qū)動(dòng)的生物燃料電池、瞬移到任何三維坐標(biāo)點(diǎn)的能力,手持核子雷、可以燒毀整座森林的火箭溜冰鞋)的侵染下,科幻與玄幻的邊界一觸即破。當(dāng)純種人比當(dāng)變種人更加困難,因?yàn)榍罢叩募映质菣C(jī)械,后者的加持是基因:長(zhǎng)出四只手或許比裝上機(jī)械義肢更接近于魔法,具有更多未知的潛力。

這種混亂無比的類型雜交,在敘事連貫的大型3D游戲里或許會(huì)成為弊病,但在《卡德洞窟》里,一切都剛剛好。


“請(qǐng)選擇你要修改的身體部分”


不僅死亡是不可逆的,在你的每個(gè)手指上再安裝一些手指,或者把你被截肢的腿換成機(jī)動(dòng)坦克履帶底盤,這些過程也都是不可逆的。我們的想象力與我們的形態(tài)一起,徹底放飛。

當(dāng)我們?cè)谠庥鰰?huì)吃人的香蕉樹,充滿敵意的猩猩和螞蟻,或者因?yàn)榘存I錯(cuò)誤(這實(shí)在很容易發(fā)生)而誤殺了一個(gè)機(jī)器人,并順便惹怒了十個(gè)派系的時(shí)候,很難不會(huì)感嘆游戲想勾畫(或一不小心勾畫的)深不可測(cè)的存在多樣性。

和都是代碼生物一個(gè)道理,游戲敘事里的有機(jī)和無機(jī)也沒有區(qū)別。“人類沒有那么重要”,但人類身份是我們擁有的唯一東西。但被逼到絕境時(shí),我們依然不得不選擇把變異體當(dāng)飯吃,直到我們足夠強(qiáng)大并認(rèn)不出自己。當(dāng)植物和動(dòng)物甚至墻壁都擁有和人類同等的智能時(shí),會(huì)發(fā)生什么事情?就算知道它們?nèi)慷际窍袼兀覀円廊粫?huì)面對(duì)著墨綠色的游戲界面察覺到一點(diǎn)點(diǎn)陰森。


裝上坦克下肢


但如果我們能克服這一切,堅(jiān)持一點(diǎn)一點(diǎn)學(xué)會(huì)里面的機(jī)制,開始在游戲里大殺四方,甚至改動(dòng)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、政治聯(lián)合、殺戮范圍和效率的時(shí)候,我們就會(huì)更深地陷入其中的敘事里,“洞窟”入口很窄,但越往下越開闊,而且你會(huì)發(fā)現(xiàn)它并沒有底。

當(dāng)然,肉鴿游戲高于一切的敘事,其一是永遠(yuǎn)重來的勇氣,其二大概就是打破游戲本身,超越它的極限。《卡德洞窟》的問題或許就在于它太過自由,導(dǎo)致有一些“超越”過于強(qiáng)大,和給游戲重新編程沒什么區(qū)別,以至于開發(fā)者也不得不下場(chǎng)設(shè)置一些反制措施。



“自我投影”+“預(yù)知能力”+“點(diǎn)化大眾思想”+“汲取宇宙世界”=扭轉(zhuǎn)死亡

大部分游戲需要你完成一系列任務(wù)。如果錯(cuò)過部分成就,大部分玩家也會(huì)選擇回頭補(bǔ)上。但《卡德洞窟》完全沒有這種要求。可以說在2024年之前,游戲的主線并不存在。更好的說法可能是“《卡德洞窟》允許你沒有主線”,游戲里當(dāng)然有一些開發(fā)者們引以為傲的設(shè)計(jì),但就體驗(yàn)上來說,你錯(cuò)過它們也完全沒有關(guān)系。

和布萊恩開發(fā)的肉鴿專用技術(shù)引擎的邏輯一樣,《卡德洞窟》本身也是一個(gè)立體的無中心網(wǎng)絡(luò)。妙就妙在,它在不要求玩家完成任務(wù)的情況下,還能呈上來如此豐盈生動(dòng)的敘事。

組件化設(shè)計(jì)的生成式內(nèi)容偶爾會(huì)出現(xiàn)非常詭異和荒謬的東西,其實(shí)也剛好和《卡德洞窟》的科幻敘事相符合,為玩家的獨(dú)特體驗(yàn)添磚加瓦。除了一些莫名奇妙的名詞之外,還包括比如一個(gè)用自動(dòng)探索Mod的玩家,不小心觸發(fā)了“消除機(jī)械碎片”機(jī)關(guān),卻被系統(tǒng)判定為碎片一同殺掉了——那大概是一個(gè)1/20000的概率。以及如果你精神控制一只蜘蛛,然后反過來一招殺掉你自己的本體,那你就會(huì)永遠(yuǎn)停留在蜘蛛的形態(tài),等等。



玩家發(fā)現(xiàn)的這些“類Bug”看起來格外自然。游戲偶爾會(huì)因此崩潰,但布萊恩會(huì)盡量加上足夠的代碼,保留這些奇妙的低概率體驗(yàn)。于是,《卡德洞窟》的故事就在所有這些失敗、死亡、生存和危機(jī)中間野蠻生長(zhǎng),被核心世界觀綁定在一起,隨著時(shí)間流逝,變得越來越詭異、復(fù)雜和立體。

4.混沌美學(xué)與轉(zhuǎn)型陣痛

"前十六年,我并不覺得《卡德洞窟》是我頭上的一把的摩克里斯劍,“布萊恩說,”直到2024年末1.0版本上線前的幾個(gè)月時(shí)間。"

這可能是獨(dú)立游戲的共性之一。"設(shè)計(jì)自信"或者說"設(shè)計(jì)傲慢"(布萊恩自我調(diào)侃道),在被預(yù)算和風(fēng)險(xiǎn)綁架的現(xiàn)代大型游戲工業(yè)中,是非常珍貴的東西。在《卡德》初生的時(shí)代,開發(fā)者們不會(huì)像現(xiàn)在一樣,花太多力氣給自己的產(chǎn)品進(jìn)行反復(fù)的拋光和塑形,僅僅為了人輕易上手,有"一流的手感",讓每一個(gè)關(guān)卡和設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)都收到反饋。哪怕最隱秘的設(shè)計(jì)也一定要保證在大眾媒體上被曝光、分享——體驗(yàn)是飽和的,但選擇是有限的。



而在那時(shí),布萊恩他們想的更多是:"好吧,這個(gè)游戲/關(guān)卡/設(shè)計(jì)可能不會(huì)被人看到,雖然我們花了很多功夫在上面。但是那沒關(guān)系。"這種"冗余的精神",被布萊恩和杰森稱為“反設(shè)計(jì)焦慮”,對(duì)肉鴿游戲開發(fā)者社區(qū)來說,大概也算一種時(shí)代的眼淚。

而且,對(duì)于玩家的討好不在《卡德洞窟》的開發(fā)哲學(xué)里。有新手會(huì)抱怨難度太高,Brian在Reddit的一次網(wǎng)友互動(dòng)中告訴我們,他不介意手把手引導(dǎo),但《卡德洞窟》的理念始終是越有經(jīng)驗(yàn)越精彩——要想流暢體驗(yàn),你需要先成為一個(gè)經(jīng)驗(yàn)玩家。

當(dāng)然,開局太容易死這點(diǎn)其實(shí)并不值得驕傲。杰森說是核心戰(zhàn)斗養(yǎng)級(jí)系統(tǒng)絕對(duì)是一件值得后悔的事。“那是年少輕狂做的東西,后來發(fā)現(xiàn)《卡德》有太多的可能和潛力,但戰(zhàn)斗有時(shí)候會(huì)破壞這些體驗(yàn)。”

“如果讓我們今天重新設(shè)計(jì),游戲會(huì)截然不同。”

不過,前十六年的松弛感也在1.0版本上線前的幾個(gè)月也是蕩然無存。布萊恩和杰森終于體會(huì)到他們自己口中“資本世界的游戲工業(yè)”帶來的壓力:《卡德洞窟》還有太多漏洞,混亂得令人絕望。他們需要新的UI來適應(yīng)游戲手柄,并且要做一個(gè)前所未有的改變——給游戲加上主線,150個(gè)成就,以及一個(gè)合適的結(jié)局。


忙于游戲載體轉(zhuǎn)換的布萊恩


所以卡德洞窟是有故事結(jié)局的,也變得更加連貫,當(dāng)然,還是那句話,玩家可以不走主線,你依然玩的是卡德洞窟。主線只是給大部分習(xí)慣有結(jié)局的人提供一種“你可以打敗它”的成就感。最大的不同可能在于,現(xiàn)在布萊恩和杰森面對(duì)鏡頭推薦它的時(shí)候,開始不得不考慮劇透的風(fēng)險(xiǎn)了。

這是一個(gè)允許失控的宇宙。我們可以在《卡德洞窟》里從瘋癲中創(chuàng)造秩序。或許親自玩一玩,也許某一刻,你會(huì)突然領(lǐng)悟到其中的生存邏輯。畢竟,那些敢于讓玩家“迷路”而不強(qiáng)迫他們“勝利”的作品,才能觸碰到想象力的邊疆。

部分參考資料來自:

1. 《卡德洞窟》的十六年開發(fā)之旅:

https://www.youtube.com/watch?v=DEZsByFC6gA&t=8045s

2. 《卡德洞窟(Caves of Qud)》你問我答:

https://trow.cc/board/showtopic=28428

3. 2015 年國(guó)際肉鴿開發(fā)大會(huì)(IRDC)—— 布萊恩?巴克盧“卡德與斯普洛吉樹林的驅(qū)動(dòng)引擎”: https://www.youtube.com/watch?v=U03XXzcThGU

4. 2015年國(guó)際肉鴿開發(fā)大會(huì)(IRDC)——杰森·格林布拉特“程序生成實(shí)現(xiàn)的協(xié)同敘事創(chuàng)作”:

https://www.youtube.com/watch?v=wd31PMVy8XE&t=998s

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雷速體育
2025-04-11 10:15:14
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熙熙說教
2025-04-11 20:04:00
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澎湃新聞
2025-04-11 19:42:26
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籃球?qū)崙?zhàn)寶典
2025-04-10 18:26:45
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2025-04-10 08:22:41
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2025-04-12 01:03:07
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2025-04-11 22:16:08
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項(xiàng)鵬飛
2025-04-11 20:26:54
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硅兔賽跑
2025-04-11 14:36:19
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