就在最近,《GTFO》的開發商10 Chambers公布了其新作《Den of Wolves》的最新消息,我們也有幸得到邀請參與了本作的早期版本試玩活動。試玩過后,我們也對本作的制作人員進行了采訪,了解到了有關本作在開發、設計以及后續規劃等各方面的消息。
圖中的受訪者:
圖左為10 Chambers聯合創始人,音樂總監Simon Viklund,圖右為10 Chambers通訊總監Robin Bj?rkell
重點內容總結:
1.開發團隊希望自己能在游戲制作過程中做一些更具想象力、更具創造力的東西,故于本作選用了科幻題材。
2.比起潛入,《Den of Wolves》會更加偏重動作玩法。
3.制作組不少成員也曾參與《收獲日2》的開發,他們希望本作在玩法上可以更加多樣。
4.開發團隊希望《Den of Wolves》仍有一定挑戰,但絕非前作《GTFO》那般硬核,本作將更適合大眾玩家。
5.本作將會以各種道具與武器的搭配來明確玩家在團隊中分工的不同。
6.在本作中,制作組將盡可能降低新加入戰局的玩家對團隊與任務流程的巨大影響,新加入的玩家將會是一個協助者,而非對局最后“摘桃子”的那個人。
7.《Den of Wolves》將會致力打造一個更加網狀的任務流程與敘事結構
注:本文配圖皆來自于Pre-alpha版本游戲截圖,當前畫面不代表游戲最終品質。
以下為采訪全文:
Q:本作設定于21世紀末期,采用了近未來的賽博朋克風格,這在當今的搶劫題材合作類射擊游戲中確實頗為少見,那么制作團隊是為何要設計這樣一個賽博朋克為主題的合作游戲呢?靈感來源于哪里?
A:之所以選擇了一個未來主義的環境,是因為我們希望做更多自己想做的內容。如果你正在制作一個以當下現實為背景的游戲,一個當代游戲,那你就必須讓一切都變得逼真,在HUD、在游戲機制上就必須有所妥協。但如果游戲背景是科幻題材,即使是HUD也可以成為世界的一部分,因為在未來,也許你可以利用它來跟蹤你的健康值和彈藥之類的東西,你可以用諸如隱身裝置或便攜式盾牌等等工具,能做到許多我們想做的事。所以在科幻風格下,我們可以創造些很新奇的武器和各種工具,我們可以創造很有趣的場景和建筑,讓一切都可以變得更加獨特。
所以,在科幻題材下我們就能(在開發過程中)更具創造力。比如我們能夠在游戲中潛行,可以用黑客手段黑進你的意識里,還包括蜘蛛鉆,隱形裝置等各種工具。而且我們還可以去設計機器人敵人,如果游戲設定在當代,那這些就都不可能設計出來了,只有科幻題材才能給予這樣的可能性。
所以,我們并不是說“我要做個科幻游戲,為了做這種風格我們需要做些什么?”。不,那不是我們做游戲的方式,我們從來不是為了科幻而科幻,只是我們想要把自己的想法融入到游戲中,為了讓這個游戲變得更有趣、更好玩才去選用科幻題材,畢竟這種題材本質上是一種“幻想”,一種發生在未來年代的“幻想”。
Q:那么在這種題材之下,有著如此多的道具和手段,那你們有控制游戲各種玩法要素的平衡嗎?比如游戲中,潛入玩法和戰斗要素投入大概有多少?
A:玩法要素的平衡啊……我想游戲會更多偏向于動作。當然,我沒法給出一個具體的比例數字,可能是80%(的動作)對20%(的潛入)或者75%對25%。首先,這是一款動作游戲。但我們也想為玩家提供一些改變和不同,打破(一些慣例),在不同類型的游戲玩法和不同的強度水平之間創造多樣性,這一點十分重要,而潛入玩法(指游戲中的“意識潛入”玩法)就允許我們這樣做。比如在一個與敵人交火的動作場景中,你可以在交火途中潛入到其他區域,這時候會有一些看起來很隱秘的場景,你需要避免有人在迷宮或類似的地方跟蹤你,這部分的場景氛圍和游玩節奏與此前是完全不同的。然后當你走完了這個關卡,回到原來的場景中去時,它就又變成了激烈的動作氛圍。這非常有趣,讓玩家時刻保持警惕,用情緒和游戲節奏的巨大變化給他們帶來驚喜。當然,這個過程也可以截然相反,你進入一個潛行場景,然后你可以在潛行中體驗到全面的火力戰斗。然后,當你完成了這個階段時,就又回到了安靜的潛行場景。
所以,潛入是一個特別棒的要素,它允許我們打破既有的規則。假設這是現實,但是我們會你知道,所以游戲中的潛入元素非常棒,因為它允許我們打破規則。當你在某個場景中時,我們會稍微打破這個場景的既有流程,把你扔進另一種玩法體驗中,然后你又回到當下的場景中,一切都和之前一樣,但你可能還要花兩分鐘做些其他事。所以只要一件事足夠有趣,足夠好玩我們就想把它加進游戲中,讓它們為玩家帶來驚喜。
Q:這一次的《Den of Wolves》據說是與工作室的前作有著完全不同的風格,除了題材上顯而易見的巨大差別外,這樣的不同也意味著游戲將會變得更加簡單,不再那么硬核嗎?
A:是的,簡單來說就是這樣,但這不意味著游戲會變得更加容易。它或許還是會讓人感覺很難,但這并非硬核。我們此前參與過《收獲日2》的開發,和《Den of Wolves》相比,《收獲日2》就更像一個街機游戲,看起來會更容易一些,當然,你也可以在高難度下玩《收獲日2》,但是《Den of Wolves》總體來看就更加復雜了,它的確會更難一些,你需要同時掌握各種復雜的機制。如果你要增加《收獲日2》的難度,那你可以設定更高的傷害,敵人也更難殺掉,也許敵人的數量會增多,但它并沒有增加機制和場景上的復雜性。
可對《Den of Wolves》來說,游戲就會讓玩家們需要在團隊中記住更多的復雜機制,也需要更強的團隊責任感,讓整個團隊為了取得成功而保持真正且有效的協調合作。當然,它并不像《GTFO》那樣,在錯誤的位置招惹敵人就會招致團滅那樣復雜且硬核,我們不希望本作會這么難。當然,如果你和你的隊友想要尋求《GTFO》那樣高的挑戰水平,你也可以提高難度,淡化規則讓它玩起來更具挑戰性,但游戲本身不會是那種帶著大量探索和資源管理要素,或類似于生存恐怖游戲的體驗。
10 Chambers之前的確只制作過《GTFO》,但那并不是我們工作室的本色,我們不是為了制作硬核游戲才創立的10 Chambers,我們想做合作射擊游戲,但它不必很硬核,它可以比《GTFO》擁有更加廣泛的受眾,我們之前也做過類似的游戲,比如《收獲日》和《收獲日2》,即便那時候我們還沒有以10 Chambers的身份來做游戲,但它們仍然是我們的作品,工作室的幾位創始人也都有參與。所以我們也希望做擁有著更廣泛受眾、更容易的游戲,我們也享受其中,所以現在我們制作的《Den of Wolves》也稍微減少了其中硬核的部分,盡管它本身還是有一定難度的,但它還是會適合大多數人,《收獲日》系列的粉絲也會喜歡它,盡管它玩起來更具挑戰。
Q:正如你們所說,本作的制作團隊也有《收獲日》系列的締造者,再加上題材和游戲類型頗為相似,大家也都很容易將本作與《收獲日》相比較,在之前其他媒體的報道中,制作團隊曾稱希望本作能夠超越《收獲日》,那么游戲研發到現在這個階段,制作組具體打算在哪些方面做到這個目標呢?
A(Simon Viklund):這是個好問題,我們的游戲總監或許更清楚這個問題的答案,他此前是《收獲日2》的設計師,也是這次《Den of Wolves》的設計師,他很清楚他這些早期游戲的問題和缺點,他之前也講過這些事情。
比如,《收獲日2》在玩法多樣性上做得并不夠,因為玩家往往喜歡一些十分高效的“元循環”(局外循環),比如經驗值、搶劫后排名的提升,那你就需要一遍又一遍地玩同一個銀行任務,因為這是你能獲得各種獎勵最快捷的方式。而現在他(游戲總監)更希望玩家們去嘗試些其他的武器,嘗試和不同的玩家一起玩。如果我們能做到這一點,那玩家們就能去玩不同的地圖,而不是在一張地圖上一遍又一遍地刷,這是其中一點。
再一個是潛行。我不知道《收獲日》的新作有沒有糾正這一點,但至少在《收獲日2》中,當你潛行期間被發現時,你就再也回不到潛行狀態了,周圍警報聲大作,大家都知道你在哪里,然后整整半個小時都在交火,要么死掉要么任務完成,但就是沒法再繼續潛行了,整個陷入了死循環。如果你想重回潛行狀態,那你就得重頭再來,這就有點太簡單、太原始了。當然,《GTFO》里你就能夠回到潛行狀態,所以我們之前已經做到過了,在一款游戲里創造出一段像做過山車一般戲劇性的游戲流程。比如,玩家不小心喚醒了一只怪物,隨后就是一場激烈的交火,最后大功告成“哦,我們成功了”,然后進入下一個房間,這里面的怪物都睡著了,你也成功回到了潛行狀態,然后你就會趕緊說“哦,我們得安靜些了……”
在《Den of Wolves》中,我們也會加入類似的機制。當然,不是說我們要再弄一些“沉睡的怪物”進來,整個概念不會如此,而更像是玩家會失去控制,隨后就是一場交火,但如果玩家想要重新前行,那他可以奪回身體的控制權再回去,這個真的特別棒,它會給你一種特別強大的的感覺,讓你感到能夠重新掌握當下的場面。
所以我想,這就是他(游戲總監)想要改進的兩件事。正如我們之前說過的那樣,科幻元素的加入能激發我們許多在武器、場景、工具方面的奇思妙想,尤其在潛行設計上,我們就可以在任務中讓玩家踏入不同的場景與位置,這些肯定會讓《Den of Wolves》能夠超越《收獲日》,畢竟如果我們現在做的游戲,沒法超越從前做過的同一類型的游戲,那我們就不會去做了。所以我認為我們正在做很多新東西,一些可能表面上就能看出來,很容易讓玩家們看到:“嘿,這是新東西!”,能夠讓人們興奮起來。但也有一些是在游戲設計的深層邏輯里,你可能沒法立刻看到它,但這方面的設計就能讓玩家去嘗試不同的玩法,并經歷游戲的整個故事。
我知道說到這里,這個回答有些過長了,但故事線也是《收獲日》的一部分。《收獲日》里只有一個任務,《收獲日2》里的故事線更長,里面或許有連續一到兩個,甚至最長三個任務,但玩家只能“任務1、任務2、任務3”這么玩下來,隨后故事結束。而在《Den of Wolves》里,它更像是一張(敘事)地圖,一個網絡,你有不同的選項,比如我們需要建筑物的藍圖,我們需要不同的部件來制作炸藥才能進入內部,那我們需要做什么任務才能找爆炸物?又需要做些什么才能找到藍圖?但實際上,如果你能賄賂一名警衛,那就用不上找炸藥這種事了,但這時候你就需要在某個地方找到數據庫和銀行工作人員的名單,那你就可以威脅或者賄賂警衛讓我們進去。所以這更像是讓玩家去扮演一個犯罪首腦,玩家自己才是整個犯罪計劃的負責人,而不是讓游戲來替你制定計劃。你知道,我相信玩家會喜歡這種,真正是在當“策劃者”的感覺。你可以選擇不同的游玩方式,或者探索同一個任務中不同的過關方式,而這些也都會創造更多的變化。
Q:此前的報道中稱本作是沒有職業系統的,那么制作組打算通過哪些方式來在沒有職業系統的加持下,指引玩家們分配好自己在隊伍中的定位和角色,并達到有效配合?
A:這個和《GTFO》的設計理念是一樣的,角色會有一個技能樹,玩家能夠解鎖不同的技能,然后配合你的技能去選擇不同的游戲風格,但你不會在大廳界面說“哦,我來當醫療兵或者什么職業的人”。和《GTFO》一樣,玩家需要自己來“拼湊”出自己的職業,他們可以選擇用哪種工具、哪種武器進行游玩,要么是看你自己喜好去選,要么是看是潛行關卡還是動作關卡,根據需要選擇工具和武器,這是我們引導玩家去尋找定位和營造自身游玩體驗的方式。
Q:同時我也注意到,本作在玩家間的通信溝通方面也有著比較獨特的地方,據稱是通過UI和視覺手段來達到“超越語言障礙”的合作玩法,那么可以向大家具體介紹一下這套機制是如何運行的嗎?當初又為何采取這樣的方案?
A:我們的確在用各種方式來幫助玩家克服語言障礙、技術障礙等,其中一個方法是,你可以加入到其他人的戰局中,但不必影響別人戰局的目標或者把任務搞成一團糟。你并不是他們中的一員,也不是他們的目標,當你中途加入其他人的戰局時,你更像是一個雇傭兵,任務只是保護他們,所以你只需要朝敵人開槍,確保他們順利完成目標就行。情況反過來也是一樣的,你可能不希望一個技術比你更加優秀的人加入到游戲里,他們會在你之前就完成目標,然后摘了你們團隊的桃子,如果他只是單純過來幫你殺敵,他必須依靠你們才能分享勝利果實,這個體驗對你來說才是最好的。
Q:在試玩途中,我有明顯感受到AI敵人帶給玩家的壓力,所以我比較好奇,《Den of Wolves》在本作的AI設計和關卡上都有著怎樣的設計巧思?
A:感謝您注意到這一點,我們很高興收到您的反饋。不過,由于游戲仍處于早期開發階段,且目前可玩的關卡較少,因此關于AI開發和關卡設計的討論還為時尚早。
Q:比起當今許多3D游戲都在使用虛擬引擎,為什么10 Chambers這次選擇同Unity合作,采用Unity引擎進行開發?
A:我們非常喜歡使用Unity,也是在Unity中開發了《GTFO》。在10 Chambers,我們傾向于快速原型制作并嘗試新的游戲機制和創意,而Unity使我們能夠迅速搭建出可行的原型進行評估。此外,我們與Unity保持著長期的合作關系,彼此的配合也非常默契。
Q:最后,有什么想對中國玩家說的話嗎?
A:我們希望中國玩家能夠給予《Den of Wolves》一個機會。《GTFO》吸引了比我們預期更多的中國玩家,因此我們非常感謝所有《GTFO》中國玩家的支持與信任。如果你是FPS游戲或合作游戲的粉絲,歡迎訪問我們的《Den of Wolves》Steam頁面,加入愿望單,隨時關注我們的開發進展!
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