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我們試玩了DOOM新作,除了“鋸盾”還有更爽的

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年度動作游戲的有力競爭者。

在DOOM系列新作《毀滅戰士:黑暗時代》的宣傳片里,那位令地獄惡魔聞風喪膽的男人手上,多了一件前所未見的新裝備——盾鋸。

那是一件圓形盾牌,裝有旋轉的鋸片。盾牌可以抵擋惡魔的撕咬和子彈,而鋸片能將惡魔連甲帶肉一并撕得粉碎。



自亮相以來,這個“盾鋸”便吸引著DOOM無數老玩家的關注。因為僅是這一件裝備的存在,就徹底改變了整個系列自2016年重制以來的根本玩法:

從用高機動性的身法躲避子彈,到現如今的不閃不避,原地站擼。

前不久,我們在香港的微軟分部試玩了新作的部分關卡,操控擁有盾鋸的毀滅戰士,體驗到了其攻守一體的強大之處。



盾鋸所帶來的最重要的新能力就是“盾反”——可以偏轉和招架敵方的攻擊。惡魔的綠色彈幕和發綠光的近戰“涌能”攻擊,都能通過在正確時機按下防御鍵彈回去,把惡魔打出硬直。中小型敵人一次盾反就會進入處決斬殺線,大型敵人則需多次盾反,趁硬直期間用槍械與近戰攻擊打出成噸傷害。



然后是“沖鋒”,算個位移攻擊技能,在防御姿態下鎖定惡魔按下攻擊鍵,毀滅戰士就會立刻沖鋒至惡魔跟前,狠狠拍它腦門。



盾鋸本身也能當成回旋鏢投擲出去。一些惡魔裝備有金屬護甲或盾牌,使用各種攻擊方式將敵人護甲打到紅溫(金屬疲勞),再向它們投擲盾牌,就會立即破壞護甲;掉落的護甲塊則可以供毀滅戰士拾取,保護自己。



盾鋸的存在讓毀滅戰士有了防守反擊的資本。用好盾鋸也并不難,對玩家而言,上述所有功能只需三個按鍵(防御,射擊,投擲盾牌)就能完成。

而毀滅戰士僅用一只手就能用好盾鋸。因為另一只手要用其他的殺器。

《黑暗時代》的武器輪盤僅設置了六個基礎武器欄位(這里不包括尚未確認的前作大殺器:BFG和裁決劍),但大多數欄位都有兩種武器可用,同欄位武器共享彈藥。這可以類比前作的武器模組,供玩家根據不同敵人和戰況隨時切換。

例如,一號位是持續輸出火力的泵動霰彈槍,和打完就跑的雙管超級霰彈槍組合。二號位是發射小刀片的全自動破壞槍,跟大威力卻只能單發射擊的穿刺槍搭配。



試玩時給全場留下最深刻印象的武器是四號位的“碎顱者”(試玩版本暫譯“噴發器”)。它讓我想起《魔獸爭霸3》不死族的“絞肉車”,不過更小型化,絞碎的也不是血肉,而是惡魔的頭骨。它能全自動發射頭骨碎片,擁有非常廣的橫向殺傷范圍,假如面前惡魔太多、不知該先處理哪只,用它掃射就對了。


“碎顱者”也很適合制造場景破壞


彈藥用光了,而《黑暗時代》沒有電鋸,毀滅戰士就用拳套、連枷、釘頭錘,打出強力近戰攻擊,一樣把惡魔打得皮開肉綻。雖然近戰攻擊和電鋸一樣有次數限制,但會隨時間緩慢回復,倘若用盾牌施展出彈反,還會加速回復。在大型惡魔身上一次性用光近戰次數,還能打出威力巨大的連招。



盾鋸、槍械、近戰武器,毀滅戰士的戰斗就由這三種攻擊方式組成循環:槍械射擊消耗彈藥,近戰武器擊殺補充彈藥,盾牌彈反回復近戰攻擊次數。真正把這個循環玩起來的感受,跟前作《毀滅戰士》(2016)和《毀滅戰士:永恒》的循環截然不同,特別是在高難度下,少了那種手指打結、疲于奔命的感覺。

《永恒》是高機動射擊的集大成者,里面的毀滅戰士擁有系列最佳的機動性能,能二段跳,能“猛沖”快速位移。敵人和關卡設計也跟著毀滅戰士的性能來,惡魔的運動軌跡和子彈彈道變得飛快,地圖里也滿是爬墻加大坑組合而成的跳跳樂橋段。

像是通過快速切換武器取消換彈動作,從而打出高爆發傷害的操作,在《永恒》屬于寫進加載界面的“教程”。七八種武器輪流切,加上肩炮、電鋸、火焰噴射器,以及停不下來的移動操作,讓《永恒》的戰斗觀賞性十足,但玩起來也真的很累。



《永恒》更是有掠奪者(“斧子哥”)這種不切槍很難打贏的萌新噩夢

《永恒》需要玩家先動起來再想辦法,而《黑暗時代》的玩家大可在盾牌保護下思考策略,再伺機而動。

《黑暗時代》拿走了毀滅戰士的位移和二段跳,同時也削弱了惡魔的機動性,整體放慢戰斗節奏。毀滅戰士的武器基礎切換速度也被大幅下調,頻繁切槍不再是剛需。一部分武器設有在戰斗中越用越強的升級選項,更是鼓勵玩家從頭用到尾,像“碎顱者”就有通過擊殺充能、充滿時提升武器傷害和移動速度的升級。

降低操作量、放緩戰斗節奏的設計思路,很可能讓《黑暗時代》成為DOOM重制三部曲中,最適合新人、中老年人和手殘黨入坑的一作。適當的減法并未降低戰斗的刺激程度,在血腥視覺效果和重金屬樂的映襯下,穩扎穩打、給惡魔挨個放血,依舊是一件很爽很終生的事。



加上這一代新增了難度調節系統,允許在幾大預設難度的基礎上微調細節,如游戲速度、敵人攻擊性和攻擊力,乃至彈反的判定時長等,新老玩家都能從中找到屬于自己的游戲節奏。



對核心玩法大刀闊斧般的修改,證明《黑暗時代》渴望創新。制作組在DOOM重制版的動作射擊底子上“以退為進”,加入一些符合次世代需求和更多玩家口味,同時又不失DOOM本色的內容,吸引每位凡人玩家進入游戲,化身毀滅戰士大殺四方。

出于同樣的思路,制作組也在《黑暗時代》引入其他玩法,提升游戲的新鮮感。這代流程不再是線性關卡豬突猛進突到底,而是像《地鐵:離去》那樣融合了線性流程和半開放關卡。

至少我們試玩到的半開放任務“攻城”沒有太濃厚的“罐頭”味。DOOM一直喜歡制作迷宮般的地圖,然后在各個角落放置隱藏的“秘密”,在老DOOM主要是消耗品,新DOOM則多了升級道具和補完世界觀的詞條百科。新任務的大地圖意味著更多的遭遇戰和“秘密”,依然適配系列的探索節奏,也符合玩家對游戲內容量的客觀需求。



試玩關卡也有如固定炮臺“搶灘登陸”、駕駛“阿特蘭”機甲狠揍惡魔泰坦、騎著飛龍橫掃要塞等橋段。這類極其注重腳本演出效果的大場面,是DOOM前作很少去考慮的。



設定上《黑暗時代》屬于前傳定位,毀滅戰士要去幫助一個除了科技水平宛若神明之外,處處像是中世紀的外星世界,抵御惡魔侵略。這個世界里的武器裝備融合了科幻與奇幻畫風,算是游戲賣點。

可即便已經充分理解設定,騎上飛龍后,看到教程窗口“龍載雙管機槍”的字樣,還是令我有些難以置信,“這幾個字是怎么組合到一起的呢”。



這一部分的毀滅戰士要借助飛龍的武裝清理要塞外圍的防空炮臺,隨后單槍匹馬攻入要塞摧毀四座惡魔傳送門。

其實我對飛龍這段的玩法有些意見,因為飛龍的戰斗被局限在“突擊模式”里,玩家必須先鎖定一個目標,在垂直平面躲避敵人的綠色彈幕,強化“龍載機槍”,才打得出有效傷害。在我看來,飛行射擊應該更自由一些,何況是騎一頭遠比金屬飛行器靈活的龍呢。



但玩法上的限制,可能也跟這一作操作量減負、重視腳本演出的設計思路有關。包括飛龍的飛行、攻擊、落地,以及傳送門被摧毀后,自由落體的毀滅戰士被飛龍穩穩接住的腳本演出,都在初見時給我帶來充足的視覺震撼。



會玩盾反會開機甲還會騎飛龍,在新作中變得多才多藝的毀滅戰士,某種意義上也算是DOOM這個系列的縮影。擁有32年歷史的FPS祖師爺,幸運地沒有像同時代的許多射擊游戲IP那樣,因固步自封而蒙塵。

由創意總監雨果·馬丁(Hugo Martin)操刀的重制版DOOM三部曲,積極擁抱現代化的游戲制作思路,用老DOOM無法兼顧的敘事演出和多元體驗,包裝毀滅戰士的極致殺戮。

《黑暗時代》是三部曲的最后一部,目前看來也是創新最多的一部。創新想必會引起一些爭議,不過只要在游戲正式發售后,玩家們能夠從操控毀滅戰士屠殺惡魔的過程中繼續感受到爽感,那《黑暗時代》也能成為一部載入史冊的經典DOOM。

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