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今年第一款純端游定檔,騰訊游戲要延續射擊賽道話語權

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把策略跟擬真做到極致

今天(4月1日),《暗區突圍:無限》在上海舉辦了端游發布會,魔方工作室群總裁Enzo 正式在發布會上宣布,暗區突圍端游國服將定檔4月29日上線。


作為國內搜打撤賽道的先驅者,《暗區突圍》實實在在推動了品類的發展,如今,《暗區突圍》IP的注冊玩家數量已經達到了1.8億,再創了新的高峰。

為了感謝支持《暗區突圍》IP的玩家,暗區端手游也將在端游上線之際,給玩家聯合送出有史以來的“最大福利”,免費贈送30多款槍皮,并推出全新的槍械配件染色功能。

Enzo表示:“我們也不斷思考,這個玩法是否已經達到了極致?我們相信,搜打撒玩法仍然有更大的探索空間,而暗區突圍端游,正是我們邁出的堅定一步。它不僅是產品的延續,更是一次對搜打撤玩法的全新探索。”

這一次,魔方打算給射擊玩家來點真刺激。


卡位擬真策略型搜打撤賽道

一直以來,競核都十分關注暗區突圍端游的動向。其一是因為自《暗區突圍》手游上線以來,搜打撤賽道在全球范圍內的競爭就愈發激烈,也逐步成為全品類全行業關注的玩法選型;其二則是因為這款產品本身,對整個搜打撤賽道來說,都有著不同的意義。

過去3年中,搜打撤賽道已經首先在移動端進了一輪擬真類產品的競爭,《暗區突圍》在當時憑借對搜打撤玩法的理解,從中脫穎而出。某種角度來說,今天搜打撤賽道的發展已經開始進入第二階段。

目前我們能看到的趨勢是,頭部廠商繼續押注寫實擬真方向,并向PC、主機等能夠承載更高品質、玩法上限的平臺邁進,核心是拼技術力、拼品類積累、拼用戶理解,比如《暗區突圍:無限》等。


未能在先前拿到搜打撤或射擊品類“門票”的廠商,則開始更多向輕量化方向尋找細分市場,畫風題材開始逐步從寫實走向卡通、幻想風格,玩法方面向相對輕度化的吃雞玩法靠攏,亦或是探索俯視角產品的可能性,比如《逃離鴨科夫》等。

還有一個已經顯露的發展方向是將搜打撤的玩法框架與動作玩法相結合,它雖然不屬于今天我們討論的射擊游戲范疇,但多少也證明了搜打撤這一設計,其實不只局限于射擊游戲的定義之內,越來越多的游戲開始嘗試加入搜打撤玩法,豐富自身游戲體驗。

這基本符合競核在中提到的搜打撤賽道未來的三大演進方向:策略化、平臺化、動作化。


而《暗區突圍:無限》,正是其中策略化方向的代表產品。

在競核近期與多位射擊產品制作人的交流中,策略性這個詞的出現頻率越來越高,Enzo也經常會以信息差博弈、擬真性來概述《暗區突圍:無限》的核心樂趣。

那么,《暗區突圍:無限》的策略性究竟從何而來?在今天的發布會上,《暗區突圍:無限》執行制作人Dave就很好地從沉浸、自由、刺激三個方面為我們展現了游戲的策略性所在。


首先,為了進一步提升了玩家在戰斗、摸金以及撤離時的沉浸感,端游去除了此前為了移動端體驗所做的一些適配,比如聲紋設計、輔助瞄準等。

同時,內測階段暗區端游還實裝了動態天氣系統,像在暴雨模式中,玩家的能見度和可聽范圍都受到了很大的限制,能獲取的信息進一步減少。在這種極端情況下,能敏銳把握到更多信息的一方,自然能在對戰中獲取更多優勢。


自由度方面,《暗區突圍:無限》公測后,不同生態位的地圖也將逐步補全,像先前玩家呼吁的更大的地圖、廣受好評的北山等都已經提上日程。

端游擴充了地圖內容,優化了各個資源點的結構設計,再配合游戲內多達62把的不同槍械和超千種的槍械配件,玩家在每張地圖、每個階段、每個博弈點的策略選擇空間也會被無限放大。

特別是在端游的操作模式下,搜打撤每個環節邏輯判斷和操作的流程更加考驗玩家對游戲的熟悉程度和即時反應,從而在刺激且“危機四伏”的戰場中為自己爭取更多的時間。

以上這些設計疊加暗區端游更沉浸、細節更豐富的畫面表現,真正讓玩家在游戲“搜-打-撤”的每個階段都能感受到復雜的信息差策略博弈。

所謂搜打撤,不是一味的打,也不是逼著玩家“撿垃圾”,而是如Enzo所說,重新定義一種游戲的勝負方式。在對搜打撤品類的本原理解和策略詮釋上,《暗區突圍:無限》依然延續了《暗區突圍》系列在品類中的“話語權”,率先在端游領域占領搜打撤賽道中主打擬真策略博弈的核心產品定位。

就像玩家們經常會說,如果要玩打得爽的射擊游戲,市面上可能會有許多選擇,但如果要玩搜打撤游戲,那么暗區是繞不開的選項。


優化用戶痛點 拓展搜打撤基本盤

去年在科隆游戲展上,Enzo非常坦誠地和我們說,只說做端游、做射擊,魔方不是最有優勢,也不是最有資源的那個。

《暗區突圍》是魔方少有的機會,所以《暗區突圍:無限》花了很長的時間思考,究竟什么是好的搜打撤游戲?要怎么做好搜打撤游戲?

公測之前,暗區突圍端游花了近一年的時間在海內外做測試,尤其是從去年11月就開始的國服測試,其持續時間之長在整個行業內都十分罕見。為的就是要解決搜打撤品類的痛點。

在發布會上,Dave形象地用玩家的話來概括了搜打撤游戲中一直存在的核心體驗問題:“搜不到,打不過,撤不了。”


參與過《暗區突圍:無限》國服內測的玩家,應該能清晰感受到三個月中游戲的調優變化。

針對搜不到的問題,公測版本中端游在關卡外圍增加了大量物資點,讓玩家即便一局中不搜大金也能有所收獲。而玩家們重點關注的高價值物資容器數量則會進一步提升,整體物資點也會更均勻地分散在地圖中,讓有不同目標和策略的玩家都能有所收獲。


牽一發而動全身,物資點的改動實際上同樣會影響到游戲中的戰斗節奏。像外圍物資價值提高、物資點分散后,整張地圖的人群聚集度和戰斗烈度自然會有所下降,減少了玩家一整局都疲于應戰的情況。


相對手游來說,玩家在暗區端游中的移動操作更為便捷,可執行的博弈操作進一步增多,如果保持和手游相同大小的地圖,難免會導致戰斗頻次過高。

公測版本中《暗區突圍:無限》雙管齊下,擴充地圖面積、減少地圖人數,把交戰節奏控制到了一個更合理的范圍。同時游戲還進一步優化了出生點以及地圖動線,為玩家創造更多路線選擇,渴求戰斗玩家的前往高資源點自然能達成目的,偏向摸金的玩家也能夠運用策略實現巧妙的避戰。


至于常有搜打撤游戲中常有玩家蹲守復活點的情況,暗區端游大量增加了撤離點,放寬了部分撤離點的條件,并給撤離點增加了更多掩體,優化了撤離點立體設計,盡可能減少玩家在最后一刻“損失最大化”的負面情況發生。


一套組合拳下來,玩家時常反饋的搜打撤品類負面體驗,《暗區突圍:無限》幾乎都已經做了優化。

筆者很佩服魔方這種為玩法體驗服務的決心,畢竟暗區不僅在玩法上做了大刀闊斧的改變,還為了讓玩法調優擺脫束縛,大幅在商業化方面讓利30%。在1*2的安全箱基礎上,把2*2安全箱加入賽季獎勵,2*3安全箱則與會員等一系列付費內容合并,無需單獨購買,還有可能通過活動獲取。


必須要承認的是,再完美的游戲也會有缺點,但至少現在的《暗區突圍:無限》,已經在盡力做好一款玩家所真正期待的擬真搜打撤游戲。

在筆者看來,暗區端游這一系列的動作,既是誠意也是必然。

如今搜打撤賽道正處于“變革奇點”,《暗區突圍》手游首先打開了搜打撤品類的想象空間,而后續各大廠商也分別給出了自己對搜打撤品類的解法,這其中有輕度的也有重度的,有擬真的也有幻想風的。

面臨更多搜打撤產品的競爭,魔方要繼續坐穩品類領頭羊的位置,需要強勁的實力,也需要更貼近用戶和玩家。

縱觀目前的品類競爭形式,在寫實類的重度射擊產品中,暗區端游擁有著領先品類的沉浸畫面表現以及最擬真的模塊設計,對搜打撤核心用戶擁有較高的吸引力,一定程度上也是填補目前端游搜打撤市場的生態缺位。


而處于起步階段的輕度搜打撤產品,一方面還沒有真正經歷過市場驗證,其玩法核心體驗是否成立仍有待觀察;另一方面,這類輕度產品選擇的題材和實現方式(比如俯視角射擊)在暗區端游所擅長的信息差博弈和擬真性方面,實際存在天然劣勢,更多屬于“錯位競爭”。

甚至可以說,雖然品類競爭愈發激烈,但長遠來看一些輕度玩法乃至是重度玩法的產品,也為暗區端游完成了用戶教育,是暗區端游的潛在用戶盤子。

而參加完今天的發布會后,筆者覺得搜打撤賽道能有《暗區突圍:無限》這樣一款重磅產品出現,無疑也是這條賽道的幸事。它在整條賽道飛速演進的趨勢中,再次定義了搜打撤的核心樂趣——信息差博弈,它會吸引許多已經成為搜打撤核心玩家的青睞,并不斷讓更多玩家了解到搜打撤品類,幫助品類拓圈。


引領下一個世代的玩法創新

站在整個搜打撤市場的角度來說,《暗區突圍:無限》是一條“巨大的鯰魚”;而從魔方自身的角度出發,暗區端游也承載著相當重要的“使命”。

在競核與Enzo的多次對談中,Enzo都表現出了對“做端游”這件事的執念。這一定程度上和魔方過去錯失手游時代紅利的歷史有關,也和今天技術、品類、市場、用戶的變化密不可分。

當我們站在今天的視角去總結過往熱門玩法的經驗時,不難發現在用戶基數不斷增長時,對產品的需求也會出現明顯的進化與分層,最終也常常匯聚到2-3款最優秀的產品中,用終端來簡單劃分就是:輕度的歸手機,重度的歸PC/主機。

搜打撤品類正處于這樣一個“分化再整合”的過程中,也是廠商們占領賽道的關鍵時刻。暗區端游所做的,就是用體驗更好沉浸感更強的端游產品承接用戶增長過程中產生的新需求或者說重度體驗需求。


再把視角拉大一些,沉淀至今的射擊品類玩法,其中的顛覆式創新往往都是從PC產品中涌現,比如《CS》和《PUBG》。

這種規律背后的核心原因有很多,比如硬件能力帶來的畫面表現和物理效果提升,由此也帶來了更沉浸和擬真的表現,其玩法規則也更向現實的物理世界貼近,這些新硬件特性自然也被首先應用到最擬真、最現實、性能上限更高的PC產品中。

科隆時,Enzo舉了一個很形象的例子來說明做端游的重要性:“我們想象一個FPS游戲里,玩家走過有一灘水的地面,盡管沒有聽到任何聲音,但他對面的玩家看到有人倒映在水上,看到有陰影走過來,就知道那邊有人,也就是說這些基于新圖形技術的預判,可以直接構成新gameplay。基于一個個新的技術特性,才有排列組合構成新游戲體驗的可能,而新技術特性最早只可能在硬件限制最寬松的PC端游上出現。”


搜打撤品類玩法仍有不斷迭代發展的潛力,《暗區突圍:無限》作為搜打撤賽道中,最具信息差博弈性和擬真性的代表產品,魔方未來要引領和創造新的玩法可能,暗區端游自然會是一個重要的載體和支點。

拋開這些遠見,《暗區突圍:無限》另一個重要的任務就是要從端游進軍全球市場,我們此前也不止一次報道過暗區端游在海外測試的熱度,Steam心愿單用戶也超過兩百萬,一直處于前十之列。

國內玩家對暗區端游動向的關注則更為密切,幾乎每一次內測的大改動都能在B站有幾十萬播放量的視頻出現。即便如此,今天發布會現場暗區端游公布的多項優化舉措,也得到了直播過程中不少玩家的支持。

無論從品類發展角度,還是過往的測試表現來看,《暗區突圍:無限》還是比較務實和聽勸的。

真金還需火煉,《暗區突圍:無限》究竟成色如何,且待4月29日見分曉了。


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