2025年的游戲開發者大會(Game Developers Conference,簡稱GDC)已經過去快2周了。2周前,在舊金山Downtown,以會場為中心,半徑幾公里的區域內,你在街頭總能看到許多脖子上戴著GDC入場證件的人擦肩而過。這個季節的舊金山相當不錯,不冷不熱(晚上還是有點兒涼),天氣大多數時候也晴朗,有時候,看著人行道上一群一群戴著GDC參展證件的人(其中有些一看就是中國人,我曾經在路上遇到過兩三個哥們,用中文激烈爭論著某個游戲的付費策略,我在后面偷偷聽了不少內幕),讓人感覺好像來到了某種“都是游戲開發者”的理想世界中。
ChinaJoy期間的上海也有這種風情,但確實沒有GDC這么國際化。而且,就算在馬路上,大家的狀態也有細微的不同。我的感覺是,中國的同行們已經完全習慣于在網絡上生活——大家在網上聊天、談事情、把正經或者不正經的事情、工作和交際都放到網上解決。當然,也會有聚餐,但那需要最熱情和最外向的人組織、號召、然后催促才能成行。而歐美人相對來說更注重“線下面基”——他們更習慣和追求在現實中參加活動,面對面和人聊天。
具體到GDC,你可能聽到過一個形容詞,就是“開發者的盛會”。而實際上,GDC好玩的地方在于,在展會期間,會場周邊的一大片城市里到處游蕩著友善、熱情、隨便就能跟你聊起來的游戲同行,就像一個現實中的游戲世界!大家來到這兒就是為了聊天的,在幾平方公里內到處都是同行和自己人,在酒店和飯店里到處都是同行和自己人,在展覽館和咖啡館里也到處都是同行和自己人!這種感覺讓人覺得有點超現實。
來來往往都是游戲從業者,“到處都是同行和自己人”
如果你在一個行業里做了太久,比如20年,或者30年,坦率地說,大多數時候你會覺得“這東西我好像見過”——隨著你在這行的時間越來越久,類似的感覺可能會變得越來越強。
這不算一件好事。作為一個或多或少靠“愛好”和“熱情”驅動的職業,媒體工作需要大量的好奇心,在一開始,你擁有充足的好奇心,只需要讓它們自己隨便噴發就好了;隨著時間推移,你的好奇心跟著你的精力一起逐漸衰減;到后來,你可能需要一些技巧來提醒自己某些事情的意義,否則就很容易因為重復而感到厭倦。不過,經歷過多可能也有點好處——你可能會更直接地感覺到某些事物的趨勢。
這次來舊金山,我就能明顯感覺到,和前幾次相比,中國廠商參與GDC(這里指的是舉辦Session)的數量和質量顯著增加了。以及,中國廠商(再具體一點兒吧,是騰訊)在整個GDC、甚至于在游戲開發者群體中的影響力都有明顯的提升。如果我沒記錯,騰訊應該是本屆GDC級別最高的合作伙伴之一,你可以在很多地方看到騰訊游戲的Logo、標語和招貼,騰訊游戲的展位也占據了很大一塊地方,而且顯著比旁邊展臺更高,璀璨發光,感覺就跟直接從ChinaJoy空運過來似的,負責人顯然已經參加過許多次展會,身經百戰了。
在GDC上參加講座
不過,在GDC,最引人注意的永遠是Sessions——這個詞具體該怎么翻譯呢?講座、交流、分享?總體而言,在GDC上,大家的焦點永遠是它。今年,中國廠商在GDC上也有不少Sessions,數量和質量遠超往年,光是騰訊就有超過24場講座,網易有11場,還有米哈游、疊紙、完美世界、趣加……這顯然是中國游戲開發者影響力逐漸增強的體現。
我也聽了不少講座,從工作和個人愛好的角度,我總是把重點放在中國廠商的講座上。騰訊主要分享的方向似乎在“三角洲行動”相關的技術和設計介紹、AI的趨勢及使用(順帶一提,本屆GDC真是AI盛會,我見到了無數的AI工具、AI分享以及和AI有關的一切),還有反外掛、用戶研究等游戲運營方面的經驗。看起來大家真的很愛“三角洲行動”!
騰訊在本屆GDC上帶來了不少與“三角洲行動”有關的分享
不過整體而言,讓我印象最深的反倒是GDC剛開始的那天,3月17日早上,天美工作室T1技術美術陳宇青和騰訊游戲效能產品部技術美術余果共同主持的講座,名字是《程序化生成之路:重建秦朝古都》。
一開始,我是對“重建秦朝古都”這件事比較感興趣,到了會場,發現里面已經坐了不少人——半天之后我就對這種情況習以為常了,畢竟幾乎所有講座都座無虛席,我甚至因為人太多而不得不放棄了兩三個——如果里面的座位坐滿了,就不能再進去。后來我一看到某個會議室門口排隊時間太長,就很自覺地去找其他事做……
包括這一場在內,GDC的許多講座都座無虛席
說回“重建秦朝古都”。用PCG生成城市并不算首創,但在此之前,游戲行業很少見到專門為中國古代大型城市設計的PCG技術方案。以前,由于種種條件限制,玩家在游戲中體驗到的城市實際上規模并不大。號稱“城市”,但面積往往只有數十米,對應到現實中往往只是一個聚落的體量。
如果想要在游戲中給玩家以“真正的城市”的感覺,一般來說對應的現實長寬大約為300米。要把這個面積塞滿并不容易,在這種規模下,城市中會包括超過1000棟建筑、超過60條道路、數以千計的裝飾物和近千個NPC。以往要制作這樣的城市,需要20多人用1個月的時間完成。而這個講座中所說的“超大型城市”的面積是這種城市的16倍,所以用人工完成它變成了非常困難的任務。這場講座所說的,就是如何用程序自動生成技術制造超大型城市。
超大規模中國古代城市
“中國古代超大城市PCG生成的難點在于——規則,” 陳宇青介紹,“規則決定了程序如何生成城市。也是PCG系統最核心、最困難的部分。強秩序性通常需要復雜規則支撐細節。”
城市當然是一個秩序性很強的地方。城市像個有機體,建筑、植被、居民都遵循一定的邏輯出現在它們應當出現的位置上。“目前市面上PCG城市系統中的規則基本都是針對西方現代城市的,并不完全適用中國古代城市。” 陳宇青說。
中國古代城市規劃有自己獨特的審美和禮制。這些美學和規則同中華民族的文化傾向、生活習慣和審美取向有關。比如說,中國的幾座都城并非像許多城市那樣依靠河流自然生成,而是從一開始就有著明確的規劃和秩序。在漫長的歷史中,中國城市規劃制度也先后經歷了閭里制、里坊制、街巷制等變化,不同的時期,不同身份的人居住的房子形制、院落和房屋結構,乃至屋頂的樣式、顏色、院落是否能面向街道開門,都有各種講究。對應到陳宇青的發言,這一切都是由規則設定的。
主講者在現場為大家展示這一套工具的使用方法。簡單來說,這是一套包含了9個不同作用工具的工具組。先是規劃道路和劃分地塊(在這一步,有點兒像《模擬城市》),城市被規劃為不同的區域——從農田,到市場,又或者是富人區或窮人區等等。然后針對不同的區域填充特定的街巷結構和建筑,不同區域的建筑有不同的特色,我可以很明確地區分它們。
在古城編輯模式中,開發者可以根據區塊的功能來設計其中的規劃、建筑、植被、居民等等
然后是增加細節。兩位主講者展示了一整套工具:可以快速搭建建筑的建筑工具,可以快速生成圍墻的圍墻工具,可以快速生成纜繩和懸掛裝飾物的纜繩工具,可以設定行進路線、密度和速度的行人工具,還有河流工具、農田與植被生成工具等一系列工具組。
這套工具組可以滿足開發者們設計城市的需求
所有這些工具的目的是搭建一個真實、宏大、充滿細節的城市。在講座中,陳宇青播放了一段演示視頻,視頻里的整座城市擁有符合中式風貌的鄰里結構、建筑形制、行人住戶,也有宏大的宮殿群、城墻以及所有城市里應該有的東西。
現場展示Demo中的古代城市布局設計
平民區設計規則
這一整套工序技術可以極大地節約游戲開發者的精力。陳宇青在現場給出了幾個數據:在這套工作流中,80%的內容由程序自動生成,開發者只需要專注20%的關鍵工作就可以了。在參數設置好的前提下,這套工具可以在12分鐘內生成一座大規模中國古代城市——在此之前,加上后期人工精修,在游戲中構建一座城市需要336人做一個月,而現在只需要9人。
大部分內容由程序自動生成,開發者節省下來的時間和精力可以用在更重要的地方
陳宇青和余果說,為了實現這些效果,制作組進行了非常細致的研究以及大量的資料參考。他們查閱大量史料和文獻,還跑到博物館去學習不同年代建筑的形制。最后,他們根據古代建筑的特點,把每棟建筑切分成幾個結構模塊,通過對結構模塊的變化和組合,生成多樣且符合形制的建筑——這又是和西方城市、以及建筑完全不同的生成產物。通常來說,玩家不需要關注細節,只需要知道它很厲害就可以了。
開發者可以從生成的多種布局中選擇合適的,還可以進一步手動調整
在整個演講過程中,我始終隔三差五就留意一下會場。我以為會有歡呼什么的,但其實沒有,看起來無論哪里的技術人員都比較“社恐”。我看著身邊這群開發者波瀾不驚的臉,本來還有點兒擔心他們對此反應平平,但結束之后兩位主講人立刻被一群開發者圍住了,大家提問頗為踴躍。值得一提的是,我也特別喜歡GDC的這個環節,大部分講座結束后,主講人都會走到場地外面和聽眾隨便聊聊,很有那種“大家都是一家人”的感覺——這場也是,陳宇青和余果被一圈熱情的提問者圍住,大概20分鐘后才脫身。
現場認真記錄的從業者們
我趁機和他們聊了聊。結果余果跟我說,我們早就見過了。
“是嗎?我們在哪兒見過?”我問。
“前幾年,我們和南航合作的模擬機視景系統,那個地圖就用了一部分這個成果。”
我想起來了,2023年,我去過一趟南航的飛行培訓基地,參觀騰訊和南航合作的全動飛行模擬機視景系統項目。在那個項目中,騰訊生成了用于飛行模擬機中的高精度城市地圖、建筑以及完全精確的機場地圖——質量遠超當時民航飛行訓練行業的平均水平。余果告訴我,當時他們組就參加了這個項目,許多視景系統里的地圖就是用PCG技術生成的。
騰訊和南航合作的全動飛行模擬機視景系統項目,也使用了PCG技術
不僅限于城市建造,PCG技術可以讓開發人員快速、精確地生成大規模的各類建筑、植被、地形地貌。這項技術在相當多的項目中發揮了作用,早在2022年的“數字長城”項目中,它快速地實現了超過20萬株植被,通過設定好的參數自動生成及劃分植被分布區域,從而精確、快速地完成了超大規模的植被生態復原。在“數字中軸·小宇宙”項目中,它幫助項目組生成了200公里×200公里規模的超大地圖,對北京中軸線7.8公里核心遺產區進行了精細還原,再現了30萬株植被、220萬棟建筑物。
借助數字技術,越來越多的文化遺產以全新的形式呈現在人們面前
很顯然,有了這項技術的幫助,我們得以用更快的速度和更高的質量做許多事情,其中就包括以數字形式保存、復現和升華那些出于種種原因需要保護,且終將隨著時間推移消失于物理世界的人類文化遺產。
對于未來的投資
讓我們回到這次GDC,或者更具體一點,這場講座。其實我有些感慨,現在我看到的東西是許多人從幾年前就開始努力的結果。中國游戲行業從2020年左右開始,運用過往的技術積累和沉淀,對一系列所面臨的問題積極摸索。當時,中國游戲行業賺了不少錢,但同時也遭遇了一系列問題,比如社會對于游戲行業的不理解、國際市場的挑戰,當然還有游戲產品未來的發展方向——更好的畫面?更優秀的敘事?更先進的技術預研?我們要如何把手中的資源變成對未來的投資?我們下一步要怎么做?
從2021年開始,騰訊做出了許多嘗試,現在看起來,很多嘗試充滿雄心壯志,也試圖預測、影響甚至定義游戲的邊界。于是,大約4年之后,在GDC,我看到了成果之一——非常詳實、具體的針對中國古代都城資產生成的解決方案。它向我們揭示了游戲技術發展的某個方向。
對于新技術的嘗試會潛移默化地影響游戲開發過程
這項技術并不能那么直觀地被人感知到,它不像某些動態光影、16環繞立體聲之類的技術那樣直接展示在用戶面前,我想可能很多人都沒有想過游戲中的城市或地圖是如何生成的,但它對游戲有著足夠大的意義——使用程序,提升效率,節省創作者的時間和精力,從而讓他們能把這兩樣最寶貴的東西應用到更重要的地方。
它是游戲技術涉足現代生活的一個好例子。它當然可以幫助游戲開發者節省重復勞動。更重要的是,它在諸多項目中的應用,證明了游戲技術可以幫助更廣泛的用戶在數字世界中了解中國文化乃至更多的東西。項目創造的這套Ancient Cities工具鏈,也許未來能成為文化遺產數字化保護的一種解決方案,因為它是更通用的,可以通過參數調整,復刻其他朝代、任意規格的古代城市。這會拉近大眾和數字技術之間的距離,也能潛移默化地讓那些不玩游戲的人對游戲有初步的了解、從而消弭敵意、相互認可。從這個角度上講,它已經做了許多事,能做的事情還有更多。
在這場講座,和其他的很多講座上,我都會觀察其他的聽眾。我很清楚,和我一起聽講座的人們未必對中國游戲行業有那么深的了解。可能在他們看來,中國的這些游戲和游戲公司就像是某一天忽然跳出來的,站在大家面前,然后擺出一張張漂亮又讓人驚訝的成績單——最開始可能是用戶規模和收入,再后來是新的設計思路和運營理念,現在可能進化到更先進的技術、創意和生產流程。我想他們其實并不太了解中國游戲人在這些漂亮的講座和發言背后所付出的努力和面臨的挑戰。
中國游戲人付出的努力,得到了回報
當然,他們不需要知道這些,每一個出現在GDC的人——無論是演講者,還是聽眾,或是那些充滿好奇心的學生們,都有自己的挑戰要去解決。但作為或多或少了解這些的人,在這些場合中,我總是會感慨于中國游戲人所付出的努力有所收獲。
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