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專訪:豪擲4.5億建樓、開年跑出大黑馬,這家老牌廠商能逆襲嗎?

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文 /唏噓&綿綿

導語

開年港澳臺逆襲,非核心二次元打法成功了嗎?

2024年,極致游戲發生了兩件大事。

第一件是,這家一向低調的公司突然豪擲4.5億拿下廈門思明區的一塊兒地塊,用來建造企業總部大樓。據官方所述,極致還計劃將該座大樓打造為集研發孵化、文化展示等為一體的新產業地標。在行業普遍收縮的背景下,極致的"重資產"操作引發諸多猜測。

另一件是,研發4年、投入超億元的二次元卡牌游戲《命運圣契》終于上線。但在上線當天,它的評分卻從8.3分驟降至5.6。這樣的開局看似慘淡,但令人意想不到的是,一個月后極致官方宣布《命運圣契》全渠道流水已超1億。


故事還未結束。和《命運圣契》同期上線的“二游”,或是停服、或是陷入裁員風波,《命運圣契》卻悄然在中國港澳臺上線后逆襲。據點點數據,上線港澳臺后,其首周總流水超2560萬。

極致的大樓似乎不但沒有“爛尾”,反倒更上一層樓。

但極致已公布財報停留在2024年上半年,我們目前無法獲知,《命運圣契》是否真的讓這家公司獲得盈利,得以覆蓋建設大樓的支出?更多疑問是,《命運圣契》上線前,極致已三年未上新品,在此關口拿錢建樓,他們在未來又有著怎樣的野心?


極致游戲成立于2010年,相關作品(源自官網)

我們對這個神秘公司和游戲逆襲的故事充滿了好奇。于是,我們與極致聯席CEO薛宇進行了一次深度交流。在近2個小時的聊天中,薛宇沒有規避我們很多稍顯尖銳的問題,和我們聊了《命運圣契》的發行策略,以及他對游戲行業的觀察和思考。

以下是茶館和薛宇的對話,經整理后呈現:

01

“二游+卡牌底層”的

非核心二游?

游戲茶館: 《命運圣契》立項時提出"顛覆傳統卡牌",這種顛覆性如何具象化?

薛宇:卡牌賽道已經非常成熟了,不敢說顛覆卡牌賽道,《命運圣契》是希望能最大化的創新。

第一個創新是定位為二次元美術下的非核心二次元產品,而非純粹的二次元產品。這是從產品和用戶定位上的頂層設計,用來指導產品研發和發行。

第二個是年輕化和泛用戶化。傳統卡牌賽道面臨的最大困局是產品老齡化和用戶老齡化?!睹\圣契》重構了用戶生態:首先,用二次元美術抓住非核心二次元人群,給傳統卡牌輸送年輕化增量市場;其次,用條漫式敘事重塑內容消費習慣,包裝產品的年輕化氛圍。

第三個是調整商業化模式。將傳統賣卡養成的商業化形式轉化為“以卡為核心的全鏈路養成”模式,建立"中小R體驗優先→大R生態反哺"的可持續經濟模型。

游戲茶館: 為什么選擇"非核心二次元"這個爭議性定位?

薛宇:這是基于市場細分和用戶需求差異化的一種策略選擇。

在卡牌用戶老齡化現狀面前,我們最初確實把目光聚集在年輕用戶更多的核心二次元群體,考慮過做“二游”。但核心二次元產品對內容的要求極高且消耗快,這必然要求團隊在規模、能力以及投入等多方面達到高水準。這就意味著,若要打入核心二次元市場,在用戶付費能力、付費結構以及付費的可持續性等關鍵要素上,都將面臨巨大的挑戰。

反觀非核心二次元群體,他們對二次元有了解,但并非深度受眾。這類群體與廣大的三次元人群相結合,在遵循二次元產品基本邏輯的基礎上(高品質美術和精品化),融入條漫、游戲內彈幕這類深受年輕人喜愛的模式,反倒能開辟出一條年輕化的增量市場。


條漫式的劇情演繹

游戲茶館:我們的發行策略和傳統二游有哪些不一樣?

薛宇:發行策略永遠都是基于產品特點,沒有一成不變的套路可以遵循,這是發行成功的基礎認知。

首先,不選擇二次元圈層文化逐層打透的策略,不再以高濃度內容供給核心用戶;其次,傳播陣地從傳統的B站和TapTap為主轉向抖音為主、B站和TapTap為輔的發行策略;最后,憑借二次元美術特點和抖音事件大聲量傳播破圈,在獲取非核心二次元和三次元人群的同時,最大程度將核心二次元人群吸引到產品中;從最終用戶構成看,核心二次元人群達到了預估的三倍。

游戲茶館:我們察覺到《命運圣契》主打魅惑感的“百媚少女”,這是吸引用戶流量的關鍵因素么?


薛宇:我知道你想問什么,《命運圣契》的流量來源在一定程度上與這個設計有關,但不是決定性因素。在發行的策略上并沒有刻意用這種所謂的“流量密碼”。

我們的產品定位是“百媚養成”,“百媚”的寓意是千嬌百媚,這是一個褒義詞,它是對女性美的贊揚。在現代社會中,女性美是豐富而多元的,“百媚”涵蓋了外在的容貌、儀態美,也是內在氣質、才情與個性魅力。我們希望通過這個概念和傳播,讓大家感受美、發現美和欣賞美。

所以,在發行層面,為與“百媚”的概念深度契合、從品牌側提升產品調性,我們邀請了知名主播:馮提莫、呆妹兒和欲夢以及數百位百萬級粉絲的美女KOL,深度解讀“百媚”的定義和品牌主張。同時,我們也聘請國內頂級設計師,設計高定服裝,從色彩搭配到細節裝飾去展現不同風格的美,對百媚概念進行具象化呈現。最終,不同的美女KOL通過同時發聲,形成事件級破圈,同時結合多平臺大規模投放,形成品效合一的傳播效果,也使百媚概念深入人心形成心智,不但達成了傳播目的,并驅動了產品的關注和下載。


KOL素材

最后,結合多平臺大規模投放,讓這些發聲形成事件級破圈,讓“百媚”概念深入人心、形成心智,達成了傳播目的并驅動了產品的關注和下載。

游戲茶館:《命運圣契》去年上線時同期新品有不少,我們是如何突圍的?

薛宇:其實,同期競品還有非常多IP大作,發行壓力確實很大。但我對產品和發行充滿信心。

從產品層面看,《命運圣契》做到了深度的研運一體,全鏈路觸點的打通是最大的底氣;另外,我們審美在線,美術絕對能打。同時,產品定位清晰且聚焦,能滿足目標用戶的需求;商業化模式的創新即能保證用戶體驗又能兼顧商業化回收,達到雙贏。而從發行層面看,策略清晰且被用戶深度認知并形成心智,品宣及買量素材品質高受用戶喜歡,也大大降低了投放成本。最終,結合事件傳播成功破圈,我們的視頻全網播放超過了30億,形成了規?;б妗W钪匾氖菢O致一直堅持的理念——長線運營。

游戲茶館:為何說我們在長線運營方面能做得比較好呢?

薛宇:研發和發行對用戶的態度是長線運營的底層邏輯。拿產品版本更新舉例:正常更新普遍是每周更新1-2次,但為了用戶獲得更好體驗,我們基本做到了每天更新一次,為了不打擾用戶正常游戲體驗,更新時間也放在了凌晨三點。產品上線3個月時,我們產品迭代次數就高達100次,用戶也獲得了體驗和福利雙贏,畢竟更新也是變相給用戶發福利嘛。再拿拉新舉例:針對用戶喜好持續產出高質量的內容和素材,用品宣的要求做買量素材,保持了低成本下的持續新增,這也是對用戶態度的正向反饋。

02

港澳臺發行:

底層相同,渠道不同

游戲茶館:今年2月,《命運圣契》于港澳臺地區上線,你們此次選擇由Efun負責發行,雙方是如何達成合作的呢?

薛宇:選擇海外合作伙伴跟國內邏輯一樣,也是要做深度研運一體。合作伙伴我們也是考量了很久,深入接觸下來發現Efun和Ujoy兩家公司與我們的理念最為相同,所以選擇全球大部分區域與這兩家公司合作。

Efun和Ujoy兩家公司各有優勢,共同特點是都發行過《馬賽克英雄》取得了巨大成功,以及憑借海外大量發行工作積累了豐富的本地化和發行經驗。另外,Efun全球發行密度非常高,形成了專業和完善的工作流,當然Efun的商務條款也非常優異,所以很快確定了合作。

游戲茶館:上線后,《命運圣契》最高達到了暢銷榜第5,成績是否符合預期?

薛宇:總體而言,成績挺不錯,但略低于我們共同的預期。從研運端看是非常成功的,跟預期一致,兩個團隊快速融合。在國服5個月140多個版本迭代的穩固底層下,對港澳臺用戶的差異化需求進行快速本地化落地,取得了超預期的產品成績——首日付費率超過了25%,并且活躍arpu超過5美金。

從發行端看,2025年開年港澳臺市場出現了很大變化,整體的買量市場面臨成本快速提升以及面臨用戶獲取困難問題。《命運圣契》雖然成績不錯,但很快被卷入變化的市場,成本也快速提升,對量級產生了巨大挑戰。在這樣的市場環境下,取得現在的成績已實屬不易。


《命運圣契》臺灣暢銷榜成績

游戲茶館:相較于國服,《命運圣契》的港澳臺版本在游戲內容上做了哪些改進?有哪些改動是為適應當地游戲市場而做的?

薛宇:產品層面做了較大改動。先是最基本的區域文化喜好上的調整:比如劇情、臺詞等;其次,港澳臺用戶更喜歡快節奏產品,因此在投放邏輯上做了調整;最后,商業化也做了大幅調整,國服用戶是以卡為核心的全鏈路養成,但港澳臺用戶還是更吃抽卡和升星,對掛件的需求和關注度不高。發行層面雖然依舊主打百媚,但是美術呈現上從國內的高品質美少女變成了更貼合港澳臺審美的復古美術風格。


港澳臺地區部分投放素材

游戲茶館:極致最近在招聘海外發行人才,是否有海外發行規劃?未來的發行區域限度和海外發行計劃是什么?

薛宇:極致肯定是要自己做海外發行的。計劃今年年底搭建團隊,形成海外發行能力,下一款產品開始在個別區域自己發行,但仍然會保持與優質伙伴合作發行的模式。

首先是東南亞區域,這也是最適合新團隊練手的海外區域;然后是日本區域,雖然文化不同,但是發行模式基本一致,都是品效合一的精品化發行模式;最后再鋪開全區域;希望在三年內達到與國內相同的發行能力。

海外策略主要圍繞大國自信、文化出海、品質游戲和精品發行幾個關鍵詞推動?!逗谏裨挘何蚩铡返奈幕龊R呀浫〉昧司薮蟮某晒?,游戲人應該繼續從多個維度強勢輸出中國文化強勢,一直堅持品質游戲和長期主義的極致同樣要承擔起這份責任。從中國游戲發展反推全球看,一些區域的純買量發行模式也會被陸續取代,以數據驅動的精品化發行模式必定會成為主流。

03

極致為何

三年沒發新品?

游戲茶館:你在2024年加入了極致游戲。能和我們分享一下,是什么促使你做出這個選擇的嗎?在加入之前,你對極致游戲有著怎樣的印象呢?

薛宇:加入之前對極致的了解并不多,印象主要就是集中在產品層面,就是產品很厲害,對公司沒那么了解,最出名的就是《道友請留步》和《上古王冠》,這兩款產品一直都是卡牌行業的參考對象。我當時發《我叫MT:歸來》的時候,還參考了《上古王冠》,最后取得的成績也很不錯。

加入極致最主要還是因為一葉(董事長蘇華舟),我和他半年內聊了很多次,最后發現我們理念很契合,都追求創新、長期主義等理念。另外,作為發行出身,我很看重產品理念和精品游戲,而這也是極致的最大優勢。同時,極致當時儲備了6款產品,這對于我的吸引力也很大。

游戲茶館:《命運圣契》上線前極致有三年沒發新品,期間是否遇到了一些難題?

薛宇:三年沒有發產品是極致的選擇,也算是厚積薄發吧。因為基于精品游戲及長期主義等公司文化,極致一直對自己的要求極高,希望能夠打造出100分的產品。但近幾年的市場變化非???,原本我們預期100分的產品放到變化的市場中就又變成了70分,就這樣不斷推翻自己繼續提高地循環著。

我加入極致時,《命運圣契》已經在這種“精益求精”的循環中持續了三年。以市場經驗看,這個產品原本在一年半之前就具備了上線條件。復盤《命運圣契》,極致也快速調整了公司戰略,我們要追求貼合市場的100分,而不是游戲人的執著追求,做到品質和市場結合。同時基于公司規模和團隊情況,確定兩年發三款產品的公司規劃。


游戲茶館:剛才提到的6款產品儲備,我們已經做了很多卡牌手游,核心是否仍然會是卡牌類型呢?

薛宇:先說一下極致的整體產品戰略,賽道布局為三個方向:第一個是卡牌,第二個是RPG,第三個是融合創新。卡牌賽道是極致的傳統優勢,也是確定性高的賽道,所以第一戰略會選擇深耕,持續做創新,不做簡單換皮,做精品化產品,穩固基本盤。RPG賽道極致也有深入的基因,可以拉伸長線運營的理念,強化長期收入,增強市場競爭力。融合創新賽道是對未來的探索,是創新價值觀的落地,能提升公司上限。


極致自研RPG端游《魔俠傳》

目前在每個賽道都儲備2 款產品,從而構建起多賽道、持續長線運營、挑戰上限的戰略邏輯。從立項的角度出發,最主要考慮兩個關鍵因素:一是創新性,二是全球化能力,并結合優質題材做好文化輸出,以精品化的產品和發行占領國內和海外更大的市場份額。

04

豪擲4億建大樓后,

極致盈利了嗎?

游戲茶館:極致此前投入4億用于建樓,從過往財報來看,外界自然將關注焦點在了《命運圣契》的市場表現上。畢竟,目前最新財報還停留在游戲上線之前,那《命運圣契》目前的市場狀況如何呢?

薛宇:《命運圣契》的營收狀況非常健康,而且還超出了預期。目前全球代理已經全部簽署完成,涵蓋港澳臺、日本、韓國、東南亞、歐美、俄羅斯、越南等地區。

國內運營也非常穩健,上線半年后產品新增水平遠超市場平均水平,流水和收入也做到了穩中有升,長線運營態勢已經形成。港澳臺地區的成功也給其他區域的發行注入極大信心,未來收入的預期也很可觀,覆蓋建樓開支完全沒有壓力。


極致大樓效果圖

游戲茶館:發行新產品、又儲備多款產品的同時還有建樓支出,短期壓力會不會很大?

薛宇:壓力肯定會有的,但極致建研發大樓也是公司倡導的長期主義體現,是對游戲行業的長期看好,同時也是對員工的福利和保障,我們希望員工能夠在相對優越的環境中工作,綻放出更好的創意,提升產品的競爭力。同時也希望能給行業信心,吸引更多高端人才加入。目前極致有多款在研產品,新品的國內和海外發行也進入了日程,我們希望行業內的研發、國內發行、海外發行的人才加入我們。

游戲茶館:相信極致的人才會越來越多。那么,極致游戲希望在行業內被提及的關鍵詞是什么呢?

薛宇:上面已經多次提到了,就兩個詞:創新和長期主義。

游戲茶館:接下來,極致又將面臨哪些挑戰以及有哪些想要抓住的機遇呢?

薛宇:第一個挑戰是如何在堅持創新和長期主義上,平衡好時間和成本投入。第二個挑戰是如何搭建能打勝仗的海外發行體系。第三個挑戰是發行團隊還比較新,如何保證能連續打勝仗。

第一個機遇是文化輸出,在立項時要將文化輸出作為重要考量因素,從題材、人設、故事、內容等方面,傳遞中國文化。

第二個機遇是精品化發行,精品化發行在國內發行仍有很大探索空間,放眼全球看更是一個藍海市場。

第三個機遇是AI。AI已經確定為公司戰略并已經全面落地,AI已經不僅僅是輔助提效的工具,而且已經在游戲開發、運營、發行各環節開始驅動創新。



  • 金山拿下獨代

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