《龍息:神寂》公測后,其市場表現就異常兇猛。
七麥數據顯示,游戲上線后不僅登頂了iOS免費榜,而且最高還沖到了暢銷榜第9名。游戲開服至今已經一周多了,榜單排名仍維持在TOP 17,足以看出游戲的表現非常穩定。
雖然大家都知道,這款產品此前就在海外市場打出了名堂——十多個地區雙榜登頂,首月更是拿下近億的流水,對它的表現保持較高預期。但在國內語境下,一款題材普遍被視作小眾的西幻卡牌RPG,能拿下這成績著實有點出乎意料了。
我和大家一樣,一開始同樣對這款西幻卡牌RPG的表現感到好奇。有人認為,是因為制作組在美術和建模上下了很大功夫,才弱化了這種文化隔閡。畢竟為了做出如今的美術質感,研發成本可是被堆到了3個億,遠超一般的卡牌手游。
當然,我并不否認游戲的美術表現確實很優秀。但玩了一周后,我發現相比起美術,游戲頗有深度的策略玩法,才是吸引我玩下去的點,也很可能是游戲能保持穩定市場表現的關鍵。
盡可能為「策略性」讓渡
說到底,所有卡牌游戲的策略性都能歸結為一點——即對卡牌的排列組合。當排列組合的結果越豐富,游戲的策略性就會越強。從這一點來看,《龍息:神寂》的策略性其實并不低。
就目前公測放出的內容,游戲共有370多張卡。為了讓卡牌的組合更豐富,游戲一方面將這些卡牌劃分成了火焰、冷凍、毒素在內的六大元素陣營;另一方面,還根據卡牌作用的不同,進一步分成了召喚、輔助、狂野等7個流派。
每種元素和流派的側重點都不一樣。元素比較好理解,比如冷凍主打的就是減速和控制,而毒素就是玩大范圍的持續傷害、火焰則強調對單輸出等。不同元素的卡組合后,會有相應的加成,像是火毒、冰黯等,都能增強對應的元素屬性。
流派相對更復雜一些,更多是對元素類型的補強,比如召喚就能為可以召喚死靈的黯蝕額外召喚一條死龍,毒傷則是為中毒的敵人再上一次毒。
由于一次戰斗只能上場5名角色,且元素和流派觸發的人數要求也不高,所以玩家通常都能組合出帶有兩種流派和元素的陣容。換句話說,你目前至少能玩到42種不同的陣容。
并且,這些陣容的側重點各不相同:有對單或對群的,也有打爆發、控制或持續輸出的。這使得游戲的Build構建有著不俗的深度。再結合游戲本就精細的技能效果演出,真玩進去還是挺帶勁兒的。
當然,你可能會覺得,這種「類型(元素)+羈絆(流派)」的設計,在如今的卡牌RPG里一抓一大把,《龍息:神寂》也并沒有顯得多特別。
話雖如此,但玩多了卡牌游戲的玩家應該都知道,在卡牌游戲中,拋開陣容強度談build都是耍流氓。如果一個卡牌游戲看似build很豐富,但實際上不同流派之間的平衡差距極大,導致最終能上場的也就為數不多的幾個陣容,那再豐富的build也只是虛有其表。
在我看來,《龍息:神寂》做得最聰明的一點,就是盡可能去讓更多流派陣容能上場。只有這樣,玩家才能感受到build構建的樂趣,游戲的「策略性」才能立住。為此,《龍息:神寂》專門做了兩件事:
首先,是將金卡與籃紫卡的差距縮小。
實際上,如果你去看那些在天梯排名靠前、甚至是前十的玩家,他們絕大部分都不是「全金卡」陣容,而是或多或少都會帶上一兩張紫卡或藍卡。這是因為這些卡牌在體系中,扮演著核心的角色。
就拿前中期非常好用的毒冰雙流隊為例。在這個陣容里,最核心的并不是作為冰系金卡的「洛希妮雅」,而是作為藍卡的毒系輸出「西格麗德」。后者能在敵人陷入減速狀態的時候,打出極高的輸出。
同樣的,后期毒隊成型后,真正維持體系持續運轉的并不是那些花費巨大成本抽來的金卡,而是一張名為「柯林」的紫卡,它能讓敵人身上的中毒效果持續刷新,并成為毒隊的buff啟動器。
類似的例子還有很多,在暗冰隊、召喚隊都能找到。從結果來看,將藍紫卡的權重拔高,的確讓游戲的策略味道更濃了,削弱了玩家對卡牌RPG「play to win」的刻板印象。一旦玩家對卡牌策略的理解不夠透徹,就會出現全金陣容打不過對面藍紫陣容的情況。
實際上,玩家也很快發現了這點。所以在一些吐槽游戲氪金贏不了的視頻下面,可以看到有不少玩家,都在勸說新手要多了解卡牌、流派的搭配,別再抱著以前那套氪金就是無敵的理論。
在此基礎上,游戲還降低了卡牌養成的難度
簡單來說,游戲對卡牌的養成線做了統一,玩家只需要升級其中一張卡牌,其余卡牌都會提升到相應的等級,極大減少了養成資源的投入。如此一來,玩家就更有意愿嘗試其它陣容,而不是萬年不變的“三板斧”。
當然,之所以說是有意愿,是因為即便縮減了養成投入,一張卡能上場也不單單取決于等級,還有裝備——是的,游戲里還有裝備系統。只有刷到小畢業的裝備,卡牌才能真正發揮其作用。
雖說還是需要玩家話費時間去培養,但比起還要拉等級,現在至少輕松了不少。
卡牌RPG的策略性與商業化,可能并不矛盾
說到這,可能有人會好奇:《龍息:神寂》為了凸顯策略性把手腳放得這么開,會不會影響到商業化?畢竟游戲的變現模式還是以「抽卡」為主。
的確,現在許多卡牌游戲,尤其是二次元卡牌游戲為了賣卡,都會故意把非金卡的強度做得很低,導致這些卡更多只是作為擺設,極少能上場。可以說,這已經是卡牌市場約定俗成的做法了。
但《龍息:神寂》在海外的表現,一定程度上打破質疑。上線前,開發團隊SGRA曾透露,游戲的海外年收入超過了5億元,這個表現在策略卡牌中已經算得上名列前茅。而如今,國服的穩定表現似乎再次證明了SGRA做法的可行性。
我扒了扒游戲在商業化方面的設計,發現有一點做得很聰明:即抓住了玩家的新鮮感。
前面提到,平衡不同卡牌強度以及降低肝度,實際上是能激發玩家嘗試不同陣容的興趣的,這反而促使玩家更有意愿去抽新卡。
為了進一步調動玩家的抽卡興趣,《龍息:神寂》對卡池做了一定設計:首先是安排了4個卡池,其中1個為普通池,剩余3個為高級池。而這3個高級池,又進一步分為兩個定向池和一個大池,都是70發保底。
大池有更多的卡,但相應的,玩家想要抽到自己想要的卡的概率也就更小。而定向池無論是金卡還是藍紫卡,數量都要比大限定池少許多,目標感也更強,分為輔助卡池和輸出卡池,甚至每周還會刷新自選卡。
雖然定向池抽到心水的卡概率更高,但玩家需要付出的成本也更大,想要自選卡甚至要累抽達到300次。定向池刷新后,玩家此前的累計抽數將不會繼承,并且每個周的卡池保底數獨立計算。
由于卡池的時間很短,玩家要抽取想要的卡,只能保證在一周內盡量投入300抽。為了讓玩家能更快集結抽卡資源,游戲加入了「雙月卡」的設計。如果不投入太多金錢,那么抽到一張心儀卡的時間恐怕會不短。
其中,關鍵的點不僅僅在于收集300抽的時間,還在于卡池輪換的順序。兩者疊加,構成了游戲長線商業化運營的根基。
官方自然也是知道這一點,所以在開服的時候,又加入了一個預抽卡的活動。玩家可以通過活動預抽250次,并選擇其中最滿意的100次置頂到前面。如此一來,玩家開服的體驗就會相對好不少,能提前規劃一個開荒陣容。
除了抽卡,游戲還加入了角色外觀、道具資源等氪金點,使得付費更加多元。
總的來看,《龍息:神寂》的付費深度并不淺,但與此同時,這些付費設計其實并沒有太多影響到游戲的策略性。而是換一種方法讓玩家去為新鮮感付費。
結語
從榜單成績來看,目前《龍息:神寂》的表現確實非常穩定,一周過去了排名跌幅也不超過兩位數。
雖然《龍息:神寂》表現優異,但在我看來,它依舊很難改變西幻手游市場小眾的現狀。
一方面,是因為現在玩家對游戲的關注,大多集中在了玩法,而非內容本身。即便游戲內置了一個大世界,并在里面放入了80萬字文本、許多精美的CG和建模,但玩家對此的討論微乎其微——玩家依舊只是把它當作一款比較好玩的策略游戲,至于是不是西幻,其實不是很重要。
另一方面,目前國內西幻賽道的產品真的太少了,只靠《龍息:神寂》一款產品難以支撐整個賽道的發展。即便有后來者想入局,這類產品過高的品質要求和復雜的玩法設計,又成了橫在入局者面前的巨大阻礙。否則,玩家極有可能不買賬。
兩難的處境下,所謂的西幻賽道崛起,很可能最終只會變成單一產品的“獨舞”。大環境如此,誰也很難改變。
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