2025年中國(guó)消費(fèi)者對(duì)電競(jìng)的認(rèn)知
數(shù)據(jù)顯示,電競(jìng)愛(ài)好者占比最高,達(dá)到50.10%,顯示出電競(jìng)在中國(guó)消費(fèi)者中的廣泛吸引力。從事電競(jìng)相關(guān)工作的人數(shù)占比27.72%,說(shuō)明電競(jìng)行業(yè)對(duì)就業(yè)的吸引力。有22.18%的消費(fèi)者對(duì)電競(jìng)有一定了解但不太熱衷。整體來(lái)看,電競(jìng)在中國(guó)消費(fèi)者中的認(rèn)知度和參與度較高。
2025年中國(guó)電競(jìng)用戶的游戲偏好
數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)PS(第一人稱射擊游戲)以37.62%的占比成為2025年中國(guó)電競(jìng)用戶最偏好的游戲類型,高于其他游戲類型。TPS(第三人稱射擊游戲)占比35.05%,緊隨其后。MOBA(動(dòng)作即時(shí)戰(zhàn)略游戲)占比13.86%,排在第三位。RPG(角色扮演游戲)和RTS(回合制戰(zhàn)略游戲)的占比分別為7.92%和5.55%,相對(duì)較低。FPS和TPS類游戲合計(jì)占比超過(guò)70%,顯示出射擊類游戲在中國(guó)電競(jìng)用戶中的受歡迎程度。
2025年中國(guó)電競(jìng)用戶對(duì)相關(guān)娛樂(lè)活動(dòng)的偏好
數(shù)據(jù)顯示,短視頻平臺(tái)觀看電競(jìng)相關(guān)視頻剪輯的偏好最高,占比37.82%。其次是觀看電競(jìng)相關(guān)賽事解說(shuō),占比34.06%。玩電競(jìng)類游戲和觀看電競(jìng)游戲直播的偏好相近,分別占比32.28%和32.08%。以電競(jìng)為主題的綜藝的偏好占比31.09%,電競(jìng)主題小說(shuō)及改編影視劇的偏好最低,占比30.10%。整體來(lái)看,短視頻平臺(tái)觀看電競(jìng)相關(guān)視頻剪輯和賽事解說(shuō)是用戶最偏好的兩種娛樂(lè)活動(dòng)。
2025年中國(guó)電競(jìng)用戶相關(guān)消費(fèi)情況
數(shù)據(jù)顯示,在2025年中國(guó)電競(jìng)用戶消費(fèi)情況中,購(gòu)買過(guò)喜歡戰(zhàn)隊(duì)的應(yīng)援周邊的用戶占比最高,達(dá)到38.42%。其次是為喜歡的游戲主播付費(fèi),占比36.24%。為相關(guān)視頻購(gòu)買過(guò)網(wǎng)站會(huì)員和購(gòu)買線下賽場(chǎng)門票緊隨其后,分別占比34.85%和33.07%,購(gòu)買過(guò)相關(guān)游戲周邊的用戶占比為32.67%。沒(méi)有消費(fèi)過(guò)的用戶占比最低,僅為11.49%。整體來(lái)看,電競(jìng)用戶在戰(zhàn)隊(duì)周邊、線下門票和游戲周邊方面的消費(fèi)意愿較高。
2025年中國(guó)電競(jìng)用戶認(rèn)為可以與電競(jìng)行業(yè)相連的產(chǎn)業(yè)
數(shù)據(jù)顯示,在2025年中國(guó)電競(jìng)用戶認(rèn)為與電競(jìng)行業(yè)相連的產(chǎn)業(yè)中,占比最高的是周邊衍生產(chǎn)品(如服飾、手辦、文具),占比為40.79%。其次是影視產(chǎn)業(yè),占比33.47%。音樂(lè)產(chǎn)業(yè)緊隨其后,占比30.10%。漫畫和科技產(chǎn)業(yè)的占比均為29.50%,并列第四。旅游產(chǎn)業(yè)占比27.92%,食品產(chǎn)業(yè)占比為26.53%,教育產(chǎn)業(yè)占比最低,僅為21.58%。整體來(lái)看,電競(jìng)用戶認(rèn)為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與周邊衍生產(chǎn)品、旅游、音樂(lè)、科技和影視產(chǎn)業(yè)的關(guān)聯(lián)度較高。
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