《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》試玩報(bào)告:跨越時(shí)空的對話
子鯉
2025-03-31
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作者:子鯉
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我為“毀滅戰(zhàn)士”續(xù)作的名號而來,最后卻折服于“黑暗時(shí)代”本身
即使是在五年后的今天,我也依然會(huì)向所有我認(rèn)識或不認(rèn)識的游戲玩家,推薦《毀滅戰(zhàn)士永恒》(以下簡稱“永恒”)——雖說“毀滅戰(zhàn)士”這四個(gè)字本身已經(jīng)如雷貫耳,但“永恒”有的可不僅僅是“繼承家業(yè)”式的虛名。
有著大量思考余地的立體戰(zhàn)斗、不間斷涌現(xiàn)的各類抉擇點(diǎn),乃至最為淺嘗輒止的玩法都能感受到的“血腥屠戮”快感,都足以讓玩家內(nèi)心的情緒之海為之激蕩,也讓“永恒”作為一款FPS游戲,有了能夠媲美“四大ACT”的高速戰(zhàn)斗體驗(yàn)。除了渲染比起前代作品更加偏亮、飽和度偏高,以至于“黑暗恐怖”風(fēng)味略遜一籌外,我?guī)缀鯚o法在“永恒”身上挑出其他大毛病來。
不過,一枚硬幣總是有正反兩面的。“永恒”做到了玩法足夠完善自洽,賣相也足夠“現(xiàn)代”。但與此同時(shí),“永恒”的這些優(yōu)點(diǎn),也不可避免地為整個(gè)系列的發(fā)展帶來了一大問題:重啟之后的“毀滅戰(zhàn)士”系列,似乎已經(jīng)摸到“高速立體FPS”玩法的天花板了——如果再有續(xù)作,它又該去向何方?而如果再悲觀一點(diǎn)的話……有了“永恒”珠玉在前,下一代的“毀滅戰(zhàn)士”,相比之下會(huì)走下坡路嗎?
自2024年6月公布開始,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》(以下簡稱“黑暗時(shí)代”)就注定了會(huì)伴隨著這些或積極或消極的追問。這確實(shí)有些不太公平,但也確實(shí)是合理的——“能力越大,責(zé)任越大”,誰叫你姓“毀滅戰(zhàn)士”呢?
好在,這些被拋出的問題并沒有“下落”得太久。在距離“黑暗時(shí)代”初次公布9個(gè)月后的今天,關(guān)于“游戲面貌如何”這道題,我們已經(jīng)得到了“第一問”的具體答案——感謝微軟和貝賽斯達(dá)的邀請,我們在這個(gè)月的早些時(shí)候拜訪了微軟的香港辦事處,并在那里玩到了“黑暗時(shí)代”的最新Demo。
整個(gè)試玩活動(dòng)會(huì)場,抓人眼球的地方有不少。最讓我印象深刻的,是試玩區(qū)域里十幾臺“地獄紅”配色的RGB海景房電腦主機(jī),它們與屏幕上的內(nèi)容交相輝映,別有一番趣味。除此之外,巨幅主視覺圖里的Doom Slayer新形象,也非常令人難忘:在“黑暗時(shí)代”中,剛剛從亞金人競技場里打出名堂的Doom Slayer身裹毛皮披風(fēng),左手還拿了一面厚重的圓盾,乍一看頗有點(diǎn)隔壁“北歐戰(zhàn)神”的意味,與先前作品中的形象有不小的差異。
我知道你們可能想說什么——拿著盾防御的Doom Slayer,看起來似乎一點(diǎn)都不夠“猛男”。其實(shí)剛上手游戲時(shí),我也有著類似的想法——在扛上這塊盾牌后,Doom Slayer不但不再能夠“沖刺”,就連“二段跳”的能力都沒有了。與“永恒”的角色機(jī)動(dòng)性相比,這實(shí)在是有點(diǎn)“從奢入簡難”。
但隨著新手教程關(guān)卡的結(jié)束,密密麻麻的“士兵”和“幼魔”(至少前代里它們是叫這個(gè)名字),開始在你面前釋放一個(gè)又一個(gè)的巨大彈幕時(shí),你才會(huì)真正意識到手里這塊厚重圓盾的價(jià)值。
今年年初在接受采訪時(shí),“黑暗時(shí)代”的設(shè)計(jì)總監(jiān)Hugo Martin與執(zhí)行制作人Marty Stratton曾提到過,在這一代作品里,他們從老“毀滅戰(zhàn)士”三部曲里取了不少經(jīng),擴(kuò)大了“地面平移”在跟槍和躲避彈幕這兩大最基本玩法中所占的比重,從而“另起爐灶”,走了一條與“永恒”完全不同的發(fā)展道路。
話雖如此,但老“毀滅戰(zhàn)士”三部曲里逼仄狹窄的場景和屈指可數(shù)的敵人布制,在今天肯定是不能再學(xué)了。雖然Doom Slayer本身的機(jī)動(dòng)性有些“懷古”,但數(shù)量激增的敵人與面積擴(kuò)容了數(shù)倍的地圖場景,又彌補(bǔ)了這一點(diǎn),讓“黑暗時(shí)代”依然呈現(xiàn)出了“毀滅戰(zhàn)士”系列那激情四射,在高難度下甚至可以說是“刀口舔血”的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
當(dāng)體積又大、傷害又高的彈幕從你四面八方襲來時(shí),你真的會(huì)很慶幸自己的左手有著這么一面盾牌,能讓你在嚴(yán)峻的戰(zhàn)局下稍作休息,清空一下大腦緩存,并考慮下一步的破局之法。比起“制作團(tuán)隊(duì)的憐憫”,Doom Slayer的這面新盾牌,更像是一種水到渠成的游戲平衡性安排。
更何況,做出過2016版《毀滅戰(zhàn)士》和《毀滅戰(zhàn)士 永恒》的id Software的創(chuàng)作者們,又是何等人物——他們怎么可能只給這面盾牌一個(gè)簡單的“防御”能力?當(dāng)你按下左扳機(jī),舉起盾牌,并發(fā)現(xiàn)敵人的身上出現(xiàn)了一個(gè)鎖定圓圈時(shí),你自然而然地就會(huì)萌生一種“干大事”的欲望——舉盾觀察固然安逸,但現(xiàn)在我是Doom Slayer,不朝著鎖定方向來一次“盾牌猛沖”,簡直就是對不起我打開這個(gè)游戲的動(dòng)機(jī)。以至于,盡管有時(shí)候“盾牌猛沖”并非當(dāng)前局勢的最優(yōu)解,但金屬?zèng)_擊惡魔血肉的沉悶聲響,還是會(huì)讓人控制不住扣動(dòng)自己的右手食指。
這面盾牌的妙用,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些。除了激進(jìn)的“盾牌猛沖”和保守的“防御”外,你還可以選擇一條折中之道,像一個(gè)收放自如的戰(zhàn)斗大師那樣,只在必要時(shí)舉起盾牌,算好窗口期,彈走敵人發(fā)射的特殊綠色彈幕,讓他們搬起石頭砸自己的腳。
這里需要插一句:“黑暗時(shí)代”的近戰(zhàn)機(jī)制把“永恒”里的“血拳”和普通近戰(zhàn)融合到了一起。在“黑暗時(shí)代”里,即使是普通近戰(zhàn)(以及它在合適條件下觸發(fā)的“壯烈擊殺”),也同樣需要蓄力打出。雖然這個(gè)設(shè)計(jì)看似大幅削弱了Doom Slayer的近戰(zhàn)能力,但在盾牌彈反成功后,你就可以立刻獲得一層可用的近戰(zhàn)充能。
也就是說,從某種程度上來講,你可以把Doom Slayer的這面盾牌看作是“電鋸”的一種變體——它提供近戰(zhàn)充能,近戰(zhàn)(以及“壯烈擊殺”)則同時(shí)提供血量和子彈的雙重補(bǔ)給。雖然繞了一點(diǎn),但終究是殊途同歸。而且在習(xí)慣之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣的新型資源循環(huán)模式,還要更加絲滑流暢一些,也更加符合“黑暗時(shí)代”相比于“永恒”,從“躲避生存”到“連殺生存”的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗思路變化。
除了這種抽象概念外,盾牌還有更“電鋸”的部分。或許,你早就已經(jīng)注意到了宣傳CG里盾牌上那個(gè)拉環(huán)的特寫——它會(huì)讓你的盾牌變成一枚可投擲的圓鋸,瞬間消滅掉投擲路徑上的所有“炮灰”級敵人,或結(jié)實(shí)地嵌在一名“重型”敵人的身上,用密密麻麻的鋸齒連續(xù)對其打出硬直,讓你有充足的時(shí)間將其變成自己雙管霰彈槍下的又一個(gè)新亡魂。
而在戰(zhàn)斗之外,你還可以在關(guān)卡地圖中的眾多迷宮里,感受到這面盾牌的存在感:“盾牌猛沖”可以用來打破脆弱的墻壁,找出新的道路;“投擲”可以驅(qū)動(dòng)數(shù)個(gè)齒輪嚙合在一起的機(jī)關(guān),打開原本緊閉的大門;在某些特定的條件下,扔出這枚盾牌還能夠讓你瞬移……當(dāng)然,我提到這些并不只是為了說明盾牌另外的一些妙用而已。讓這些妙用發(fā)揮作用的眾多地牢迷宮,同樣是“黑暗時(shí)代”相比于前代作品,在游戲內(nèi)容上所做的又一大提升。
在“黑暗時(shí)代”里,“毀滅戰(zhàn)士”系列里的線性關(guān)卡模式得到了由線至面的擴(kuò)展,在“努爾”星球表面的眾多地區(qū)上(后面大概率還有地獄),你都可以在完成主線任務(wù)的過程中,自由地安排自己的探索路線,發(fā)掘其中的升級資源和收藏品。
與此同時(shí),埋藏著這些資源的眾多迷宮,也體現(xiàn)了Hugo和Marty所試圖繼承的,老“毀滅戰(zhàn)士”三部曲在戰(zhàn)斗體驗(yàn)之外的另一面——小范圍的、精致的迷宮探索和解密體驗(yàn)。盡管這些謎題看起來有點(diǎn)老掉牙,有的可能還會(huì)讓你“卡關(guān)”許久,但在成功解出來的那一刻,你也確實(shí)會(huì)油然而生一種不亞于在地面大殺四方后的成就感。
實(shí)際上,除了“戰(zhàn)斗系統(tǒng)變革”和“地圖探索升級”外,這次的“黑暗時(shí)代”試玩,還涉及了更多能夠令人感到興奮的內(nèi)容。比如,你現(xiàn)在可以親手操控“永恒”里刷了一大波存在感的“亞特蘭機(jī)甲”,用一擊蓄力重拳把同樣是摩天大樓一般高的巨大惡魔打趴在地;再比如,你還可以騎上由兇惡爬獸和光翼拼接而成,散發(fā)著極度粗糲與野蠻氣息的“鋼鐵飛龍”,把對抗惡魔的戰(zhàn)火蔓延到“努爾”星球空域中。
除此之外,本作的槍械玩法也同樣經(jīng)歷了一番革新。在外觀上,Doom Slayer的各種武器多了一絲亞金人的暗黑中世紀(jì)風(fēng)格;而在內(nèi)容上,眾多槍械的特殊功能也發(fā)生了不小的變化——你可能已經(jīng)猜到,由于有了“盾牌猛擊”,雙管霰彈槍的“肉鉤”已經(jīng)被移除了。取而代之的,是“永恒”里需要主動(dòng)觸發(fā)的噴火器效果,被直接加入了雙管霰彈槍的升級效果中,只要打中就能自動(dòng)給對面掛上灼燒,使其源源不斷地掉落護(hù)甲補(bǔ)給。
當(dāng)然,我知道你們肯定希望我就這些內(nèi)容再多聊點(diǎn)什么——越多越好。但不幸的是,與“亞特蘭機(jī)甲”“鋼鐵飛龍”,以及大變后的槍械玩法有關(guān)的內(nèi)容,這次的“黑暗時(shí)代”Demo都只是提供了淺嘗輒止程度的試玩。關(guān)于這些部分,我只能說一句“未來可期,我也很期待”。
但當(dāng)我寫到這里,回憶起自己在通關(guān)了“超級暴力”難度的四個(gè)試玩關(guān)卡后,望著屏幕上的Demo主界面愣神時(shí)的心境,我又感覺,自己對“黑暗時(shí)代”的情感,好像不只是“期待”這么簡單。
如果不是前面提到了一次2016版《毀滅戰(zhàn)士》,恐怕我都快要忘了,“毀滅戰(zhàn)士”的系列傳承其實(shí)經(jīng)歷過一次比較長時(shí)間的斷檔。而現(xiàn)在操辦著“毀滅戰(zhàn)士”續(xù)作事業(yè)的,也早已不再是當(dāng)年的卡馬克、羅梅羅之眾了。在這種“物是人非”的前提下,能夠不靠前作名氣、不靠“改革”噱頭,只是靠純粹的玩法創(chuàng)新,來做系列新作品的游戲IP,如今已非常難得。
倘若再發(fā)散些遐思的話:能夠使人基本忘掉“毀滅戰(zhàn)士”系列的傳承斷檔、使人感受到“毀滅戰(zhàn)士”的核心精神一直延續(xù)到了今天,也說明了id Software的現(xiàn)有制作團(tuán)隊(duì),實(shí)在是不容小覷的一群人。
從2016版《毀滅戰(zhàn)士》,到“永恒”,再到“黑暗時(shí)代”,在這由id Software所制作的“現(xiàn)代‘毀滅戰(zhàn)士’三部曲”里,“毀滅戰(zhàn)士”作為游戲的精神傳承固然重要,但除了令人多巴胺狂飆的血腥暴力戰(zhàn)斗外,他們也同樣提供了一些更深層次的東西。那是他們與初代“毀滅戰(zhàn)士”團(tuán)隊(duì)跨越時(shí)空的對話,也是玩家和“毀滅戰(zhàn)士”這個(gè)有著二十多年悠久歷史的游戲系列,跨越時(shí)空的對話——能在本來只被拿來與毛片做類比的“毀滅戰(zhàn)士”里感受到這些東西,實(shí)在讓我有點(diǎn)意外。
或許這是因?yàn)椋^的“第九藝術(shù)”,真的并非只是游戲廠商們?yōu)榱四怖斐鰜淼母拍畎伞?/p>
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