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現在年輕人不談戀愛不搞錢,咋就迷上了它

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大平層,海景房,全都要

《模擬人生》終于迎來了一位強勁的競爭對手!

由藍洞出品的《inZOI》在3月28日上線后便登頂Steam熱銷榜,目前依然排名前三。許多玩家在評論區中表示盡管還有需要亟待改進的部分,比如閃退、互動內容不夠豐富等問題,但依然愿意支持這款新的生活模擬類游戲。而游戲的美術資源和AI功能則廣受好評。

而在此前,官方還移除了游戲中的Denuvo(一種防篡改技術),以此支持玩家對《inZOI》的MOD創作。



《inZOI》3月28日上線當天表現

盡管《inZOI》制作組多次聲明他們不想做《模擬人生》的競品,并認為《inZOI》暫時還無法和《模擬人生》媲美。但不可否認的是,游戲內的核心玩法確實透著一股“模擬味兒”。

在筆者看來,《inZOI》的出現其實是件好事。多年來,《模擬人生》一直占據了大型生活模擬游戲領域的“統治區”。并非從未出現過競品,而是其余游戲要么跳票出局,要么在自由度和內容量上沒有《模擬人生》豐富。

盡管多數玩家對《模擬人生》的高價資料片以及許多不如MOD精美的服飾和家居詬病已久,但最終還是回到了“模擬城市”,繼續“模擬市民”的生活。



(《模擬人生》也有非常優秀的資料片,例如廣受好評的《生與死》)

直到《inZOI》的出現。

多數玩家在《inZOI》正式發售前就已參與了測試或EA(搶先體驗版)體驗,精致的風格無疑折服了很大一部分玩家。其中,建房效果的渲染同樣讓人驚嘆,柔和的燈光、逼真的裝飾以及可以自定義的家居,再度燃起了建房玩家們的熱情。

而在游戲中擁有一間房,似乎是在“過家家”類的生活模擬游戲中必不可少的環節。


沙盒之內,沉浸建房

不管是《inZOI》還是《模擬人生》,只要游戲角色有基本的生理需求,且拒絕體驗風餐露宿的生活,那就至少需要一間能夠遮風擋雨的房子。

不太講究的玩家通常選擇建一棟極簡的實用性住房。例如在《我的世界》的大草原上打造一間“麻雀雖小,五臟俱全”的“陋居” ,每一塊材料都極具實用價值,完全能解決基礎的溫飽問題。



(目測是4X4,據說還有更小的)

也有玩家致力于給游戲角色一個舒心的家,自己住的差不要緊,游戲角色的海景房是一定得安排上。《塞爾達:王國之淚》建造私人住宅的迷你挑戰顯然預料到了部分玩家對建房的熱情,提供了武器架房、弓架房等各種房間任玩家選擇。

最終究極手勤勤懇懇地搞起建造,一座座豪華海景別墅平地而起,林克在海拉魯獲得了兼具實用性和美觀度的豪宅。


只要條件允許,積極整活的玩家們總能找到發揮創意的空間。即便置身在環境艱苦的末日環境,玩家這位上帝也會力求讓游戲小人們住得舒服、住得體面。唯一限制玩家建房行為的除了時間,也許就只有想象力了。


再追求極致一點,建房就會成為一場“永無止境”的工程項目。建房玩家往往傾注大量時間和心血來打磨每個細節,力求將自己的腦內構想轉化為游戲建筑實體。這些建房大師還會主動公開自己的建筑圖,和其他玩家共享建房心得,儼然已經玩出了一定專業度。



(雖不能按此圖建造現實的房子,但建造游戲中的房子已經綽綽有余)

和“種下相同的種子便能收獲相同作物”的種田模擬不同,建房模擬不僅需要房屋外立面的設計,還需要對內外飾和材質搭配進行規劃,不同材料的組合方式所導致的最終效果可能天差地別。這意味著,熱衷建房的玩家為了建造想象中的房子,會心甘情愿地在游戲中花費更長的時間。

這一點似乎是廠商們喜聞樂見的現象:深度創作的玩家提供大量優質UGC內容的同時,提升了游戲粘性。而玩家們的“曬房帖”在社交平臺上傳播時,既能增強游戲的曝光度,又能吸引潛在玩家的好奇,無形中為游戲做了一次宣傳。

圍繞建房形成的玩家互動更是和諧友好,跟貼的大多是虛心求教建房問題以及復刻以后“交作業”的回復。這種基于創作共享而形成的社群氛圍會促使圍觀的潛在玩家主動下載游戲,從而形成一種游戲二創的良性循環。



不是房子,是創意容器

在許多游戲都在想方設法推行輕量化以留住玩家的當下,建房模擬也不例外。

有游戲從最終呈現效果入手,直接在家園系統里提供全套樣板房,只要全款(游戲貨幣)購入就能拎包入住,主打一個省心省力。也有游戲提供相應的創意工坊,允許玩家進行“零元購”,避免游戲中捉襟見肘的尷尬。

有些游戲則從玩法開始完善,例如,曾在小紅書建造游戲推薦中風靡一時的《林間小世界》,就被玩家們稱為手殘黨的福音。游戲玩法類似《城鎮疊疊樂》,但提供了更自由及智能的建房系統。把道路連在墻壁上會自動生成方便行走的臺階、劃出的河道里會智能生成錯落有致的水文地貌、磚塊能根據房屋結構補齊調整……治愈系的畫風搭配每個組件的環境音效,整個建房過程像是在享受一場ASMR。



(可能唯一的缺點就是,這個世界里沒有“人”。)

新出的《inZOI》同樣采取了緩解玩家建房壓力的設計,在建房系統里內置了不同戶型的參考藍圖,玩家能夠像拼拼圖一樣,把每個組件往相應的參考線上放。

不過,總有不滿足于樣板房但又屈服于建房門檻的玩家,這部分玩家對想象中房子的需求催生出了“游戲房屋裝修師”一職,且還頗具市場。

裝修師貼出自己建房的“作品集”和約單流程,有相應需求的玩家自行挑選喜歡的裝修風格,談妥價格后等待幾天,再回到游戲時,便可擁有一套定制房。與其費時費力一整天去建一個動線詭異且外觀雜亂的房子,讓“專業的人做專業的事”似乎對這部分玩家而言更具性價比。


到這一步,游戲中的房子完成了從“功能性”到“創意性”的轉變,不再僅是遮風擋雨的避難所,而是成為能夠滿足玩家們自我敘事以及審美表達的空間,一磚一瓦都是將想象逐漸可視化的載體。

再細究建房玩家們的反饋,熱衷游戲建房的背后似乎還有一些現實因素的存在。有些玩家將建房當做體驗心流的通道,和樂高、拼圖等同為一種解壓方式;有人則借助建房時的絕對掌控感,來對抗現實的不確定性焦慮;也有本職工作就為房屋設計相關的玩家表示,想拒絕工作中的社交,只想在游戲里建房。

房子啊,的確是個很現實的話題。


用房子講述故事

既然說到現實中的房子,就免不了要提不少無奈之處。

首先,擁有一套屬于自己的房子已是奢侈之事。好不容易攢出了買房款,挑選房子時也有諸多煩惱。地段、周邊設施、房型、樓層都需要考慮。而且有時并非想買就能買,開盤時的搖號過程好比開啟心驚肉跳的“人生盲盒”。

房子到手后,裝修也不能如游戲般隨心所欲,水電規劃、材料選取、動線設計等能逼瘋每一個P人。即便想開了愿意一輩子租房的人,也可能會遭遇一定上述的問題。

在現實里,房子還承擔了一定經濟價值,成為一種投資方式。大家都希望看到資產增值,不論多么強調房子的剛需和“情價比”,當知道租貴了、買虧了的時候,多少都有些“心里一緊”。

“房子”似乎是個永恒的話題,總會自然而然地入侵談話空間。筆者在大學前兩年里和朋友們聊的是課程,是未來,但在快要畢業時,大家都忍不住談論起了房子。因房價望而卻步、因糟糕的裝修而大倒苦水、因和房東爭吵而焦慮崩潰……除了部分幸運兒,內容總是有些無奈。

DT研究院在去年曾經做過一項調研,人們在回答“房子在心中究竟代表了什么”時,“安全感”和“歸屬感”占據了絕大多數,這暗合了人們心中對“完美之家”的期待。人們所希望的,不是由鋼筋混凝土圍出的空間,而是一處能夠擺脫忙碌和壓力下的喘息之地,一個能在獨處時徹底放松自我的精神港灣。


而在游戲中的房子,除了不能真的住進去,似乎能滿足所有對房子的幻想,金錢、力學定律等束縛建房的條件,都需要為“我喜歡”讓路。

虛擬的“完美家園”對現實的“蝸居”進行補償,這里允許所有個性化的表達,一切都能為喜好服務。

建房玩家前腳建起一個懸于崖壁的西式城堡,后腳就能建起清新淡雅的中式庭院,心血來潮了還能修一座研究性質的地下基地。房間的具體規劃也能無所顧忌,現實中沒有空間建的寵物房、電競房、谷子房通通都能實現。



(玩家在《模擬人生》中建造的痛屋)

曾經有人問“在游戲中花費上百小時建房是否是浪費時間”,大多數玩家都表示只要獲得了樂趣就不算浪費時間。筆者的一位朋友認為喜歡建房是刻在基因里的,這一點或許是有跡可循的,畢竟人類從遠古時期就喜歡裝飾自己的洞穴。


喜歡現實/游戲建房的理由千千萬萬,但有一點似乎是共通的:我們都會想象自己或游戲角色在房子里會過怎樣的生活,從而講述屋主的故事。即使是游戲建房,即使在建造初期沒有任何的預設,屋主的生活也會逐漸融入,并和房子一起最終成型。

例如有玩家在實況里,完成《模擬人生》隨機高度建房挑戰,而隨機到的玄關遠低于其他房間時,會忍不住說道:“看來住在這里的一定是個愛好攀巖的人,我得在玄關設置一個休息處,方便ta爬上爬下的時候坐一坐。”

有些房子(故事)荒誕卻又合情合理,在沒有被不確定性裹挾的游戲世界,玩家把自己沒法體驗的人生投射進去,而游戲中的房子通常都會作為這些“人生故事”的起點。就如一般生活模擬類游戲宣傳的那樣“體驗不同的人生”,在游戲中換個房子就意味著換種活法。



(玩家在《我的世界》里建造的怪物收容所)

對于熱衷建房的玩家來說,盡管建出的房子獲得他人的贊賞就意味著自己的審美得到了認可,但建房的意義從來都不是旁觀者所賦予的,而是由建出那棟經過時間、心血與想象的房子的自己所創造。

在這個場域里,情緒價值的地位幾乎至高無上。

玩家們在無數游戲中留下自己的房子,也留下了各種各樣的故事。雖然沒有物理意義上圍出的有限空間,但無限的游戲世界的確承載了現實無處安放的想象與記憶。

不過,未來的事誰又能說得準呢,畢竟腦機接口技術都在醫保局單獨立項了,或許有一天大家真的能住進游戲中的房子里。


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