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講故事也能工業化?日本頂尖大廠的“敘事法寶”意外泄露了

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高效團隊,高效敘事

在游戲開發中,程序、玩法這類偏技術向的部分雖然具有一定壁壘,但一旦完成技術性突破,游戲進度和最終體驗便可能“突飛猛進”,相關部門還能互相借鑒和學習。

但敘事則不同,這一部分摻雜了很多主觀性和潛意識的部分,似乎沒有特別技術向的捷徑,要么和團隊一起頭腦風暴,要么獨自一人等待靈感降臨的那一刻。

但《如龍》的首席導演兼制作人堀井亮佑和設計經理濱津英二卻向大家證明了,游戲敘事也有一定的技術性技巧,甚至能讓團隊在短期內快速完成敘事并與其他環節完成協作。

他們在GDC中的演講“The Secret to Narrative-Driven and Short-Term Development in 'Like a Dragon'”中告訴了大家有關這個技巧的秘密。


做好敘事的五大主題與兩大策略

如何做好游戲敘事,甚至是快速創建高質量的敘事?

在本次GDC 2025上《如龍》制作團隊清晰地羅列了幾個主題。根據多年的研發經驗與沉淀,他們認為設計一個好的游戲敘事,需要牢記五大主題。

首先是,在內容設計側,一定確保鏈接到主要故事線。當然,這并非說主線故事一定要提前固定好,甚至是一切為主線故事服務。很多時候,構建子故事其實能夠更好平衡玩家的感受與情緒。

而在主、子敘事之上,深入挖掘角色,可以進一步增強玩家劇情享受。例如在游戲中,玩家能夠接觸到酒吧喝酒聊天、參加派對等豐富的子內容,通過這些場景內容能夠描繪每個角色的不同面貌。這增加了角色的深度,強化了玩家在游戲中的連接與沉浸感。

不過,《如龍》系列基本屬于線性推進的游戲,在這樣的定位下,《如龍》又該如何確保玩家能夠有更自由的體驗?對此,團隊表示,雖然《如龍》沒有分支故事線,但游戲建立了一個能讓玩家隨心所欲做自己想做事情的結構,以實現一種沒有約束力感覺的游戲設計。


當然,從一款游戲產品的整體性出發,主線劇情本身并構不成游戲,因此需要預先“留白”,以便后期整合游戲玩法元素。“只有30%的主線劇情會在早期定型,其余70%必須為玩法留出呼吸空間。”

在會場,團隊舉出《如龍7》的教訓:早期過于追求主線完整性,導致后期新增的“江湖寶貝”收集系統難以融入世界觀,最終被迫砍掉30%劇情。反觀《如龍8》的“夏威夷孤島”玩法,團隊在劇本初期便預留了“島嶼探索”的敘事接口——通過主角失憶后尋找身份碎片的設定,將開放世界玩法轉化為敘事驅動力。


那RGG Studio是如何實現這種高效且高質的敘事內容生產的呢?這主要在于資源的高效利用,以及同時、并行開發。

例如從故事制作、角色制作、語音配音、動作捕捉到整體場景編輯,到最終完成。RGG Studio通過讓不同開發團隊從早期階段就實行并行工作來縮短生產時間。而各團隊多年積累的專業知識和發布經驗,也使得這一策略方案能夠落實。而每個開發團隊一定程度的自主和理解,對施行這一方案也至關重要。

總的來說,這種“留白式開發”與“并行生產策略”,正是RGG Studio(Ryu Ga Gotoku Studio)能在2-3年內高效產出《如龍》新作并維持IP生命力的核心。

為了做出準確的敘事決策,RGG Studio需要從始至終了解整個系列的藝術風格和歷史進程。不僅如此,開發過程中的成功經歷和失敗經歷也是需要了解的內容,只有知道為何成功以及為何失敗,才能讓團隊隨著故事一起成長。


其中,需要協調的不僅是敘事,還有團隊成員。在這一點上,《如龍》項目組做了很大功課。他們不僅要了解團隊的優缺點,還需要充分挖掘成員的積極面和消極面,從而更好地將合適的人匹配到合適的敘事上。

有時,因為部門負責的項目不同,敘事部分極有可能和現有的美術資源或已有技術發生沖突。為了規避這種情況并高效地利用技術,《如龍》的敘事團隊能夠識別目前項目組內的現有字數和游戲資產,使得團隊能夠做到并行開發。

兩位制作人表示由于敘事不可避免地會摻雜主觀因素,有分歧是必然的,如果進行不斷討論或許能夠得出一個大家都滿意或妥協之后的結果,但會大大降低開發效率。因此他們的做法是通過藝術制作權來決定因個人品味不同而導致的問題。

如果始終無法做出決定,他們就會決定“不決定”。然后重新思考究竟還需要哪些因素來輔助決策,以及區分“在正式探索前需要嘗試的事情”以及“在嘗試之前需要探索的事情”。當依然有疑問時,他們會選擇“最合理”的選項。



跨部門協同開發

在此之后,兩位制作人向人們展示了部門間是如何相互協作。

首先,采用多線程協同開發模式推進資產創建,從而最大限度地提升生成和敘事效率。在正式搭建開發環境與制定敘事框架前,RGG Studio優先攻克了耗時最長的基礎建設模塊——城市地理空間的構建。

在城市中,創建娛樂區又格外需要時間,但他們能夠在項目初期便開啟這項工作。兩位制作人會根據以往的項目經驗,反復計算在這一階段需要準備哪些元素以及在開發中可能發生的突然變化,這種前置性規劃使團隊在后續開發中成功規避了返工風險。


在完成核心場景(如城市空間)的框架錨定后,項目團隊并未陷入流程空轉,而是迅速進入要素優先級校準階段。他們還需要盡快就“哪些要素是必須”這方面達成一致,此時一部分團隊成員便可參與進來,同時思考游戲中的內容,例如極具特色的戰斗元素等等。

立即決策后,是立即執行。整個開發過程的節奏充滿了環環相扣的精密感。參與進來的開發人員將與其他團隊成員進行協調,由于前期的密切溝通,這些人員得以創建相應的團隊來進行持續工作而不需要等待上級再做決策,團隊始終保持決策鏈路最短化。


游戲中的各種視覺資源如果僅用一次則會導致很大資源浪費,但如果應用不好,則會讓玩家因內容重復而反感。不過,《如龍》做到了相同資源的多樣化重組,不僅塑造出了游戲中的標志性建筑,還創造出了獨特的藝術風格。

例如《如龍》中的“歌舞伎町”幾乎出現在所有主線標題中,這些資源都是大量可復原的游戲資產。此外還有很多系列故事盡管玩法不同,但發生的地點都是類似的。這些標志性的視覺元素都為玩家打造了極具個性化的“如龍”世界,并不會讓玩家因覺得“眼熟”而覺得場景重復。


由于可復用的資源調配機制,新元素的開發獲得了更大的可操作空間。團隊會將資源集中在新城市中心和特色元素的打造上,例如打造橫濱和大阪的場景地圖。

在此過程中,RGG Studio必須優先考慮游戲本身需要哪些元素,這些元素是否能體現游戲概念和核心,當這些元素進行戰略重組時就能快速實現由“如龍”風格的新場景。


真正的挑戰不是技術,而是團隊理解

說實話,根據RGG Studio在GDC 2025上分享的內容來看,對于如何做好游戲敘事,本質上只講了兩點:設計與協作。在某種程度上,甚至后者可能占據更大比重。

按照RGG Studio的意思,《如龍》系列藝術團隊成員在具體的游戲設計工作過程中,得益于“并行生產策略”,他們無需等待上游工作路徑完成,使得各團隊能夠快速同時取得進展。

而通過大面積的“留白”,在做好敘事的基礎上,游戲融合了豐富多樣的玩法。這在為玩家提供線性故事體驗的同時,也能夠為玩家帶來更多維的娛樂性。

此外,團隊在重復利用資源和構建新舞臺元素之間,也盡可能去做好平衡。這使得團隊能夠在舞臺設計上既有熟悉感,也不失新鮮感,同時能夠實現快速開發。

正如RGG Studio在演講時提到,真正的挑戰不是技術,而是讓團隊理解:復用不代表懶惰,留白不意味空洞。玩家需要的也不是永恒的顛覆,而是在熟悉的世界里遇見意想不到的自己。

總的來說,RGG Studio做游戲敘事的方法論可總結為:工業化是骨架,通過資產復用、并行開發確保效率底線;創作者的靈感,在留白處填充只有人類能構思的敘事靈光。或許,這就是如龍系列二十年不衰的終極秘密——用工業化的確定性守護敘事的詩意,讓每一次重逢都宛若初見。


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