文/黑貓
導語
戰斗,爽!
上周,由DNF開發商Neople制作的單機類魂游戲《第一狂戰士:卡贊》正式發售。盡管只是《DNF》IP的衍生單機游戲,不過《卡贊》的首日表現相當亮眼,不僅斬獲高達94%的特別好評,更是沖上Steam全球暢銷榜TOP 3,大量玩家對本作的品質給出了極高的評價,有一些甚至調侃“除了貴點,什么都好”。
此前,我也對《卡贊》demo進行過前行評測,認為這是近幾年少見的高品質IP衍生產品,而在我看來,有兩點尤為值得關注。
其一,盡管《卡贊》并不屬于騰訊的自研單機游戲,不過相比其他產品,這款單機買斷游戲顯然和騰訊綁定的更深。一方面,騰訊已經拿下《卡贊》的國服代理,后續的版號申請以及國內宣發,必定也是由騰訊進行推動。另一方面,除了宣發之外,在官網上有信息明確表示,“騰訊將與 Nexon 聯合研發《卡贊 Khazan(暫定名)》中國內地版本,專注于本地化調優模塊”,這也意味著騰訊或多或少將會參與《卡贊》的一部分研發工作。
而在業內,DNF的IP衍生游戲習慣性納入騰訊的游戲版圖,尤其是聯合研發的產品,因此不管你信不信,《卡贊》可能還真是騰訊版圖中極為少見的大型單機買斷產品。
其二,近幾年類魂游戲產品層出不窮,但《卡贊》很慶幸的沒有淪為只是XXX拙劣的模仿者,在諸多方面依然凸顯特色。其獨特之處在于你確實能看到這款游戲中有很多其他魂like游戲的影子,但在核心玩法上,比如技能、裝備、打擊感、BOSS戰等,依托于DNF原有的強項,《卡贊》幾乎是發揮出了T0級別的水平。
此外,像是能夠自由選擇難度,掉落的魂出現在BOSS房之前,主角超高的機動性,也讓《卡贊》并不完全趨同于傳統的魂like游戲,從而能夠吸引更多玩家的去進行嘗試和挑戰。
總的來說,在42個小時完整體驗過所有主線和支線之后,二周目還能解鎖更高品質的裝備和各種獨特技能,讓我有些意猶未盡。考慮到騰訊此前已經公布過不少自研的單機買斷產品,《卡贊》的大爆也算是迎來了一個開門紅。
01
學其精髓,學其糟粕
對于大多數魂LIKE游戲來說,碎片化的敘事風格幾乎可以算作“傳統藝能”,各種謎語人的設計以及堪比解密的支線任務,常常能讓不少玩家感到抓狂。
不過《卡贊》作為DNF的衍生前傳游戲,在劇情的處理上就顯得游刃有余。一條堪比“劍風傳奇”的主線貫穿其中,卡贊與奧茲瑪的相愛相殺幾乎和嘎子于格里菲斯一脈相承,什么被扣上叛國的罪名、什么被混沌指引后黑化、什么黑化后殺你全家,考慮到宮崎英高制作的魂游到處都是“劍風傳奇”的影子,《卡贊》這種致敬前輩的方式,我只能說懂的都懂。
當然,支線任務的地圖雖然有反復利用的嫌疑,但好在聚焦在配角的劇情線刷了不少好感,尤其是每個任務結束后的過場動畫,一定程度上讓各個配角的人設更為豐滿。
在美術風格上,《卡贊》選用了三渲二的動漫風格,相比習慣性用寫實風格的魂游整體表現上沒有那么硬朗,不過對于接觸過原作的玩家來說,這種動畫感很強風格反而更容易被接受。
在部分近景和細節的呈現上,《卡贊》依舊保留了“黑深殘”的魂游風格,尤其是在皇宮、廢墟、地牢等標志性區域,或為宏偉或為陰郁的美術表現都算得上可圈可點。
值得一提的是,《卡贊》雖然是類魂游戲,不過卻并沒有選擇大地圖式的設計,而是更偏向于《仁王》之類的箱庭式關卡地圖。按照四個大區域進行劃分,每個區域都有各自的美術風格以及特色敵人,玩家可以選擇對應的主線和支線,并較為直觀的查看當前的收集進度,整體感覺有點像DNF端游的地圖選關。
當然,盡管是箱庭式設計,但《卡贊》在“魂味”的縫合上可謂是一應俱全,大皇宮、圖書館、地牢、毒池,爬樓,陷阱,反鎖的門等樣樣不缺,你甚至可以和其他各種魂游的知名打卡“景點”進行一一對照。
不過《卡贊》顯然并沒有學會“去其糟粕”,流程后期的地圖依舊出現了堆怪的老毛病,之前的精英和BOSS等老演員像是不要錢的塞滿了地圖的各個角落,也驅使我的游玩方式從掃蕩式的探索變成了溜著一大堆精英怪快速逛街。
在游戲中玩家還可以在安全區“邊界裂縫”進行各種備戰,比如消耗品購買、裝備制作、選擇關卡等等,隨著流程推進,功能性NPC也會不斷增多(什么DNF的‘傳火祭祀場’)。
02
什么魂游?只有戰斗爽
如果說上述提到的這些,只能算是類魂游戲的“標配”,那么下面要聊的戰斗和裝備系統,可能是我認為《卡贊》獨樹一幟的特色所在。
首先來說,《卡贊》是一款非常鼓勵進攻的類魂游戲,戰斗的邏輯雖然也遵從削韌、輸出、處決,但得益于超高的機動性能以及連招系統的加入,壓制流的優勢變得尤為明顯,再加上懲罰并不嚴苛的高容錯,這也導致游戲中的戰斗尤其是BOSS戰,玩家能夠在戰斗中源源不斷獲得正反饋。
總結起來就一個字,爽。
在游戲中,玩家可以通過閃避、防御、即時防御(化解攻擊)、反彈(彈反)、反制(看破)等多種方式應對敵人攻擊,其中即時防御可以化解敵人大部分普通攻擊,削減大量精力條并創造輸出空間,反彈和反制則為互補,前者可以在化解攻擊的基礎上造成大量硬直狀態,后者則應對不能防御的特殊攻擊,不過考慮到操作難度和反應時間,相比即時防御,后兩者更追求高風險高回報的效果。
看起來似乎相當復雜,但只要掌握好戰斗節奏以及敵人技能,玩家幾乎可以只通過即時防御打出漂亮的壓制性連招。在此前的demo測評中我也提到過,《卡贊》的BOSS分為兩種,在被玩家攻擊后,怪物BOSS的精力槽減少后不會恢復,而人型BOSS不僅會通過技能恢復精力槽,且在不主動進攻并未受到傷害時同樣會快速恢復。
這就意味著,怪物型BOSS的打法思路更接近傳統魂游,需要玩家不貪刀進行猥瑣輸出,而人型BOSS則更接近《只狼》,需要玩家主動進攻,快速打出處決。
然而在實戰中,很多BOSS的抗性相對較低,甚至不少技能可以強制打斷,比如最為明顯的后期2個魔法師BOSS,在高頻攻擊下利用技能之間的合理搭配,能夠一直連到死。此外,不少后期BOSS的技能雖然遵循了花里胡哨的傳統,但大部分設計依舊一板一眼,玩家可以感受到明顯的交互,這種熟悉技能后找到破解之法,逐漸變強的成就感,反而是現在很多新魂游都不具備的(特別點贊瑪路卡和沙克圖卡兩位老師)。
說到技能,《卡贊》的技能系統和武器相綁定,游戲中玩家只能裝備刀斧、巨劍、長槍的其中一種,相關武器技能并不互通。尤其是在戰斗中,玩家并不能隨意切換武器,專精一種武器也減少了玩家學習多種技能的上手門檻。
游戲中最多能夠裝備6個主動技能,通過各種攻擊和技能的額外效果,玩家可以獲得斗志資源釋放技能,因此如何利用攻擊—積攢斗志—釋放技能,形成一套完整循環,是各種流派的關鍵所在。
值得一提的是,技能等級和玩家等級并不一致,而是2個獨立的系統,通過武器熟練度升級即可獲得技能點,不過為了不讓玩家無腦刷點,官方特別添加了通過任務來卡等級上限的“貼心設計”。
作為BD核心之一的裝備系統,更像是早期DNF游戲的一種簡化版,除了常規的品級之外,游戲中還加入了大量的套裝系統,不僅提供大量數值加成,甚至還能讓玩家學習到技能表上并未出現的新技能。
是的,沒錯,《卡贊》將不少技能隱藏在裝備詞條和套裝效果之中,比如作為長槍輪椅的核心技能“狂暴斬“,就是褪色者套裝的8件套效果。這種做法一方面強化了玩家刷刷刷的樂趣(DNF玩家回想起了被史詩套支配的恐懼),而另一方面,無法輕易獲得也讓玩家不至于一路平推,在游戲早期就能獲得“我已經無敵了”的錯覺,畢竟是類魂游戲,苦還是得吃的。
當然,你也完全可以通過收集制作圖紙和材料,直接做一套裝備。只不過除了套裝效果之外,你還需要一定的數值作為支撐,像是長槍玩家就長期缺精,那么“更改特性”就成了玩家無敵路上的最大絆腳石。
一般后期的粉裝有3條隨機詞綴,玩家可以通過更改特性功能洗出想要的詞綴,之后還能通過“裝備繼承”提升裝備等級,只不過這套“省心”的洗裝備的功能極為看臉,要不萬次不出要不一發入魂,不知道DNF的老玩家是不是聽上去尤為親切?
說到底《卡贊》在我看來,更像是一款套著魂游外衣的DNF游戲,通過把DNF原有最精髓的戰斗、BOSS戰、技能以及裝備系統與類魂游戲相集合,在沒那么受苦的情況下,無限放大戰斗的樂趣和爽感,從而吸引更廣泛的潛在玩家,也難怪有不少非DNF玩家給出好評,表示“這是至今為止戰斗最爽的類魂游戲”。
03
大人,時代變了
起初,我對于一款《DNF》IP改編的衍生產品所能達到的品質也將信將疑。雖然號稱是一款類魂游戲,但能夠選擇難度、角色堪比BOSS的超高機動性能、掉魂居然在BOSS房外等各種騷操作,讓不少玩家將其直接踢出類魂游戲品類,畢竟“祖宗之法不能變”。
然而無論是熟悉到宛如回家般的圖書館和地牢,還是能讓人無數次爆出“WTF”的惡意陷阱(點名表揚蝙蝠大軍),以及讓我各種受苦的各個BOSS,你還是能感受到一種難以言表的魂味。
如果你翻看《卡贊》的評論,就會發現有很多非DNF玩家為游戲打出好評,他們很多只是類魂游戲的愛好者,甚至根本沒接觸過DNF這款游戲,但依舊能夠根據游戲的品質給出中肯評價。
我只能說時代變了。
在過去,經常能看到“有X不玩”的言論,而如今,玩家能夠將關注點聚焦在游戲產品本身,可能就是國內開發商的最大紅利。考慮到此前騰訊已經或公布或爆料出不少單機自研產品,那么《卡贊》的大獲成功,可能將成為最好的引路人。
- 金山拿下獨代
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