一、
由Studio Tolima開發、Don’t Nod發行的冒險游戲《Koira》將在4月1日正式發售。此前該作曾參加新品節釋放試玩Demo,一人一狗穿越冬日的冷峻森林,時而看風景,時而與相遇的動物們互動,時而探索一些謎題,直到他們遇到危險的獵人,森林漫步的平靜被劃破,冒險的路上開始斗智斗勇,而全程無文本的游戲環境給筆者留下了深刻印象。
據了解,Studio Tolima是一家位于比利時·布魯塞爾的游戲工作室,成立于2022年。團隊創始人&《Koira》游戲制作人在2019年辭去原本的工作,決定追尋兒時的夢想,將自己對藝術的熱情與技術技能相結合并付諸于作品。在發布了一些免費游戲后,他開始與Reginald Nowe一起研究Koira的原型(團隊后來發展成由全職和合作伙伴構成的5人規模)。
Studio Tolima與BrusselsGames共享辦公室(圖源官方X)
Ben Lega在接受媒體采訪時曾表示,本作是他們團隊的第一款游戲,創作目標是通過這款詩意的,以友誼為重點的冒險故事創作真正獨特的體驗。
他們從兒童讀物和無文本游戲(如Florence和Journey)中汲取靈感,Ben 表示Florence用很少的文字講述了一個簡單而富有詩意的故事,用不斷發展的游戲機制反饋當下的情境給他以一定的啟發。
而藝術風格是Ben首先確定下來的第一件事,畢竟視覺吸引法則在當下競爭激烈的游戲市場還是更有機會勝出的。因為當時只有他個人全職創作,所以他增加了一個額外的挑戰,那就是找到制作成本不太高但又表現出色的美學。雖然他非常喜歡2D手繪動畫的表現力,但考慮到制作成本和角色細節,于是轉而選擇了將角色設計成沒有輪廓、單一的平面陰影顏色。于是,從一張白紙上純黑色的角色,經過Ben不斷的添加/修改,雪地、枯樹、小狗、木棍,水彩紋理的加入,美麗的風景就營造出來了。
接下來是玩法,Ben強調《Koira》并非一味專研復雜謎題,而是更主動角色與游戲世界的互動來推進整個故事節奏,所以說角色能力的設計也就變得更為關鍵了。比如,玩家角色的個頭比小狗更高一些,因此可以夠到更高的東西,以及投擲物品,比如扔木棍為小狗摘到它心愛的蘋果。而狗因為體型小,能夠穿過一些小通道或者四處挖掘。
隨著主角和小狗之間友誼的加深(游戲的推進),環境會變得更加豐富多彩,從早期荒涼的雪地國度到一個紅紫色調的神秘而蔥郁的森林。更復雜的環境意味著可互動的物品也變得更多樣,樂趣也隨著增加。
《Koira》無文本的游戲風格是Ben特意做出的設計選擇,除了他個人本身不太喜歡在屏幕閱讀之外,他也很喜歡那些打動他的幾乎沒有文字的游戲和電影的這種視藝術。無文本的創作在一定程度上來說,對游戲設計有更高的要求,在一個字都不寫的情況下清晰地傳達敘事意圖,包括早期的游戲引導。同時,無文本也更依賴于游戲畫面的張力和音樂的感染力。但換句話說,開發者可以更專注地從互動和環境中打造敘事,因為文字缺失故事變得神秘,玩家可以用想象力來填補空白。
Ben Lega坦言,其實無文本地設計讓整個開發過程中變得更容易了,不需要編寫游戲對話,也不需要做本地化,解放部分生產力強化長板。從Ben的開發軌跡來看,《Koira》的創作主要有三個階段:
階段一:概念圖捕捉情緒氛圍感,從草圖開始逐漸加入角色、互動、地點,加入更多角色,并將這些合成做成Demo。
階段二:將Demo在各種場合展示推介,并尋到了發行商。
階段三:由個人全職開發到有才華的小伙伴加入組成正式的開發團隊。
整個開發節奏可以說是非常絲滑,《Kairo》是Ben和他的開發團隊將自己的設計理念融貫而成的作品,他也將這一過程記錄在社交平臺賬號上,包括游戲采用GodotEngine引擎開發的使用場景。
在體驗《Kairo》的試玩Demo時,筆者在感嘆游戲提供了良好的沉浸體驗感的同時,也暗暗擔心這款小而美的作品只怕是發售后只夠收支平衡,畢竟當下的游戲市場競爭很是激烈。但也還是希望《Kairo》能夠取得一定的成績,讓Studio Tolima繼續開發他們的第二款、第三款作品。
二、
在關注《Kairo》的同時,筆者也注意到推出“FAR”系列并取得一定的市場成績的瑞士游戲團隊Okomotive的新作《Herdling》,也是人與動物之間的互動題材。(這次穿插一個小討論,1作取得一定成績后,不少開發團隊會選擇開發系列新作,但系列新作未能超越1代作品呢?接下來是嘗試新的題材/玩法么?)
對比看,《Herdling》與“FAR”系列并非毫無關聯
《Herdling》定位為一款互動冒險游戲,預計在今年推出。游戲主角是一位離開城市、開啟一場穿越群山冒險的少女,以及始終陪伴在她身邊的一群奇幻山地生物。
這些畫面揭示了游戲為何而展開冒險
Okomotive的聯合創始人兼創意主管Don Schmocker介紹,玩家在游戲中扮演的主角名叫Via,任務是引導和牧養一群被稱為“Calicorns”的動物。少女Via將與Calicorns動物群一起穿越秋天的森林和廣袤的山地,告別Far系列的灰暗廢土色調,《Herdling》采用飽和度更高的自然景觀(如叢林、濕地、高地),以及通過動態光影和細膩的植被渲染構建出鮮活的生態系統。
是冒險,也是看風景的旅途
《Herdling》也是近乎沒有文本的游戲設計,Via(也就是玩家)必須(刻意)學習和了解Calicorns的行為方式,負責任地引導它們朝著正確的方向前進,幫助它們找到繞過障礙和危險的路,探索它們所能做的一切。想象一下,大型噸位的動物踩踏在水草地上該如何才能不陷入沼澤中,而崎嶇且濕滑的斜坡如何才能踩牢?不僅是引導一只,而是一群動物都順利通過潛伏著危險的道路!
天氣、地形等動態災害改變地形,會考驗玩家實時調整策略的能力
隨著游戲的推進,動物群也會從一只逐漸變多,玩家需要對應進行一一的管理。Don Schmocker坦言,動物群的引導設計貫穿了整個開發周期,目標是讓整個引導讓玩家體驗起來能夠直觀且感覺自然。開發團隊還特意從設計上避免游戲玩起來像是在體驗護送任務或者跨越障礙玩法的感覺。那如何讓玩家體驗到的是一個流暢且有趣的玩法呢?
Don Schmocker他們的解決方案是讓玩家在途中有向前推進的樂趣,比如Calicorns踩踏或者與部分環境進行特定互動時,地面上能開出不同種類的花朵來;又比如在寬闊的地面上進行狂奔;或者快速地沖過堅固地灌木叢這類的障礙物。總之,就是要讓旅途時而有飛奔的愉快感!
而在躲過危險后,有一個休息的間隙可以讓玩家緊繃的神經得以舒緩。每個一段時間,Via就會找到一個可供她和動物群休息的地方,此時Via可以給動物們擦拭傷口、清潔毛發,或者互動玩一些小游戲,整頓好后溫暖的篝火總是讓人感覺舒適。
當然,開發團隊也在動物群的數量上進行了一番考量,不會太多也不會太少(6只),每一只都很重要,組合起來就是一個強大的群體。并且,每只動物在某種程度上都是獨一無二的,它們具有不同的毛發顏色和圖案,體型和角的形狀也全然不同,并且開發團隊還賦予了每個動物以一定的個性,比如大只年長的可能會有一些積累的病痛而帶有悲傷的情緒,而小只的則更像是個活潑的小孩。更易識別也會讓Via與它們有更深厚的羈絆。
雖然路途并未指明方向,但開發團隊還是通過關卡設計巧妙地引導玩家向前,如同現實徒步旅行中見到的各種地標/路標類似,玩家通過視覺引導會自然地前往下一個路口。
在官方公告中,Okomotive提示《Herdling》為他們目前最大的且首款功能齊全的3D游戲。從邏輯上理解,《Herdling》其實是融合了真實動物的行為邏輯,并且卡通毛發物理效果還是有一定的技術難度。此外,天氣系統、多樣地形,極簡UI情況下對環境細節的設計考量等等都是開發挑戰。(論團隊的技術積累,Far的車輛管理系統在Herdling中可能就轉化程了生物群體運動模擬和管理系列?)
藝術源于生活!Okomotive團隊的徒步旅行想必給了游戲設計一定的靈感
三、
從筆者觀感來說,獨立開發者或者中小開發團隊在首個作品啟動時,可能會比較順利地完成開發,但生存和存續一直都是個巨大的難題。無論是首作還是續作,因為都是單獨的作品,面對的市場風險都是獨立的挑戰。而開發者能做的或許是,遵從自己的創作理念,并且適當參考一些較為成熟的游戲團隊的做法,減少創作道路上的阻力。
《Koira》和《Herdling》從某種程度上,能夠獲得開發商選擇也是經過了一些市場的篩選,以游戲氛圍/游戲體驗為導向的作品在市面上還是有一定的稀缺性(小爆款也是爆款)。這兩部作品同時選擇了無文本的敘事路徑,對于資源受限的團隊來說或許也有一定的參考, “小體量項目仍能以藝術性打動玩家”。
對于獨立開發團隊來說,游戲創作的道路有時是望不到邊際的水草地,有時是崎嶇陡峭的羊腸小道。如何對抗未知風險呢?交給直覺的引導吧。
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