令人“心動”的財報。
文|星暉
編|陳梅希
心動打了一場翻身仗。
2025年3月28日,心動公司發布了2024年度業績公告。財報顯示,2024年心動的營業總收入為50.12億元,同比增長47.9%,毛利為34.79億元,同比增長68.2%。
更關鍵的是,心動年內溢利達到8.9億元,年內經調整溢利為9.57億元。作為對比,這兩項指標在上年同期均為負數,分別虧損6536.2萬元和940.6萬元。
圖源心動公司官網
回頭看,在赴港上市后的這些年里,心動的經營一直不算容易。
上市初期,公司層面保持著頗為進取的產品戰略,但難以避免地受到了行業周期性波動的影響。挺過版號寒冬后,心動大力投入的一系列新品又沒能兌現滿意回報,自研游戲一度陷入青黃不接之僵局。因此,自2021年起,心動便屢屢虧損。
直到2024年,這家打熬數載的游戲公司終于迎來轉機,交出了財報季最牽動人心的四字答卷:扭虧為盈。
心動自研,步入后《火力蘇打》階段
心動的投資者們,是對這個豐年反應最迅速的人。
3月4日,心動公司發布了一則振奮人心的盈利預告,對年度收入、凈利潤等指標進行預估和披露。很快,心動的股價應聲大漲,3月5日收盤時的漲幅高達15.37%,市值逼近180億港元。
3月28日,隨著年報發布,心動的股價最高來到了40.4港元。而大約一年之前,其股價曾經下探至7.47港元的冰點。
那么問題來了,去年心動到底是從哪賺到了足以扭轉乾坤的錢?
最醒目的增量,當屬心動的網絡游戲業務。
財報顯示,2024年心動網絡游戲的平均月活躍用戶數同比增長14.5%,總規模達到1424.7萬人,平均月付費用戶數則同比增長23.1%至160.9萬人。
更夸張的是,其網絡游戲收入同比增加69.1%至33.17億元,同比漲幅高達69.1%,幾乎占到了心動總收入的三分之二。
這項壓倒性的增長,成就了心動的翻盤點。對此,心動公司在財報中解釋稱,這主要是由于新上線游戲《出發吧麥芬》和《鈴蘭之劍》及《心動小鎮》帶來的收入增長。
圖源TapTap
換句話說,2024年心動新品終于頂住了壓力,化解了縈繞在這家公司頭頂多年的自研陰霾。
要知道,自2019年末上市以來,心動就面臨著頗為坎坷的自研之路——前腳剛大手筆投入研發、斥巨資招兵買馬,后腳就遭遇不可控的行業低谷期。此后,苦憋許久的“大招”總算放出,卻最終被證明是個商業表現不及預期的啞彈,尤以曾被寄予厚望的《火力蘇打》為代表。
2023年6月,英雄射擊類手游《火力蘇打》(原T3 Arena)在中國大陸正式公測。作為心動加碼自研后最重要的嘗試之一,這款游戲有著頗具特色的玩法與美術設計,實現了對《守望先鋒》式射擊端游的移動化改造,先后經歷了漫長的開發、測試和海外運營階段。
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然而結果表明,雖然《火力蘇打》幾乎將“競技性”“大DAU”等雄心壯志寫在臉上,但市場反饋卻始終沒能達到預期。因為養成、匹配與平衡性等方面的設計,游戲招致了部分用戶的負面評價,商業化效率并不樂觀。
根據心動公司2023年度業績報告,上線多年的當家之作《香腸派對》依然是對心動2023年收入貢獻最大的游戲,排在其后的分別是《火炬之光:無限》《仙境傳說M》《不休的烏拉拉》以及《神仙道高清重制版》……
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是的,一度被外界視作大作種子的《火力蘇打》,連那一年心動自家的收入貢獻前5名都沒能擠進去。這種老將苦撐的尷尬局面,正是心動上一個發展階段的掙扎縮影。
也是在這一時期,心動開始大刀闊斧地推進降本增效,就像其他互聯網公司都在做的那樣。
2022年,心動一口氣終止或調整了5款“規模較小或進度不理想的游戲項目”的研發工作,并且進行大規模裁員,游戲研發人員規模減少416人至854人。到了2023年,心動將游戲研發人員再剔108將,并又一次“陸續終止或調整了一些游戲項目的研發工作”。
2024年底,心動僅剩724名員工從事游戲開發工作,已經不足2021年的六成,曾經規模達百人的《火力蘇打》團隊亦成為歷史。
調整的陣痛期里,心動高層不斷審視過往幾年的發展節奏,并逐步帶領這家公司轉向。
“在最近的幾年,我們經歷了諸多波折,部分既定目標未能如期實現,財務上也面臨了實際的壓力……我們重新審視了自身的能力邊界,調整了發展策略,對核心團隊重新進行了優化,在游戲項目和TapTap 的業務上也進行了一些取舍,集中資源,專注到最重要的方向上。”2024年4月,心動CEO黃一孟在上市以來第5次致股東的公開信中如是總結道。
爆款與社區,擦出利潤火花
值得慶幸的是,暫別“大”游戲夢想的心動公司,終究在自身能力邊界里抓住了真爆款。
2024年,心動營收貢獻前5名的游戲陣容發生大洗牌,撐場多年的《香腸派對》終于等到接棒者。年初,新品《出發吧麥芬》在中國港澳臺市場一上線即收獲亮眼成績,多次登頂對應地區的游戲暢銷榜。接著,這款游戲正式開啟國服,上線首月常駐于App Store游戲暢銷榜前10名。
作為一款結合了放置框架與MMO玩法的游戲,《出發吧麥芬》看上去并非所謂的“重工業”之作。這一次,心動老老實實吸取了既往的成功經驗,在不那么理想化的“舒適區”里延續了《天天打波利》和《不休的烏拉拉》等產品的輕巧魅力。
通過深挖放置品類玩法,《出發吧麥芬》打磨出了不錯的游戲體驗,用賽道領先的市場表現回報心動,成為后者2024年扭虧為盈的頭號功臣。
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另外,戰棋手游《鈴蘭之劍》也是年度收入貢獻前五名中的新面孔。2024年8月,這款游戲在日本、韓國及大多數海外國家和地區上線,并于美日韓加新等多個市場打出可觀聲量,獨樹一幟的像素畫風吸引了許多來自不同文化背景的玩家。
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不僅如此,下半年的心動公司又迎來了另一個好消息——研發多年、險些夭折的生活模擬游戲《心動小鎮》終于問世,心動自研陣容再得一劑強心針。
上線僅僅10天,《心動小鎮》的下載量便積攢到了千萬量級。此后由于版本更新,它以黑馬之姿殺入了App Store暢銷榜前10名,成為去年為數不多打出聲量的生活模擬類新作。截至定稿前,《心動小鎮》僅在TapTap平臺的下載量就已經高達4004萬。
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可以說,心動的自研游戲矩陣經歷了一輪有益的換血。而且新爆款的出現,還成功拉動了TapTap平臺重回增長軌道。
一直以來,心動公司都把TapTap視作核心競爭力之一。畢竟,“游戲+平臺”的并舉發展,始終是這家公司最讓人浮想聯翩的特色。其優勢在于,獨家內容能夠推動TapTap的用戶增長,而TapTap的運營服務又能夠留下用戶,反哺第一方和第三方廠商的內容創作,形成正向循環。
如今,這一模式得到了相當生動的詮釋。2024年,TapTap中國版的平均MAU達到了4404.6萬,同比增幅為23%,一舉扭轉2023年的下滑勢頭。據財報披露,《心動小鎮》拉新效應是TapTap實現增長的原因之一——“閘北任天堂”的夢想,于此處顯露了小小一角。
值得注意的是,現階段心動對TapTap的商業化態度依然十分克制。
首先,TapTap國際版尚未進行貨幣化;其次,TapTap中國版的商業化探索也趨于保守,收入增量和用戶規模的增長趨勢大致相符,實際的更新動作更偏向于完善服務。比如,心動雖然對PC游戲商城開啟了初步探索,但早早就表態會延續移動端的無分成模式。
據刺猬公社(ID:ciweigongshe)觀察,在TapTap內部推進社區建設的同時,渠道大環境也釋放了不少積極信號。
一方面,隨著頭部游戲廠商頻頻挑戰聯運模式,無分成陣地的生態位將日益凸顯。另一方面,考慮到全球性的反壟斷風潮,以iOS為代表的封閉生態正遭遇前所未見的挑戰,開放下載有望成為全產業的遠期趨勢,而這,對于TapTap而言恐怕會是不小的機遇。
總的來說,2024年的自研爆款可謂盤活了心動的整個業務版圖。《出發吧麥芬》《心動小鎮》等產品既帶來了即時的商業回報,也同步加深了社區護城河的水位,讓心動公司“游戲+平臺”資本故事得以久違地重煥光彩。
子彈打空后,心動怎么辦??
不過,2024年的成果已是過去式。接下來,心動仍將面臨游戲行業瞬息萬變的挑戰。
就后續產品而言,目前心動的儲備項目只剩下2款,屬于近年來的最低水準。其中之一,是回合制游戲《伊瑟:重啟日》,目前正處在打磨階段。
除此之外,《仙境傳說RO:守護永恒的愛2》就是截至2024年末心動唯一的在研項目了。這款游戲是經典IP的續作,前作上線距今已經有8年時間。
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根據財報的公開信息來看,心動新一年的新品數量注定要較往年減半甚至更少。消耗手牌打出一波爆發后,這家公司不得不面臨降本裁撤后的副作用,設法度過眼前的裝彈時間。
結合心動高層在業績會議上的發言,我們能大致梳理出兩條應對之道。
主軸之一,是更為謹慎的全球化發行策略。
首先,心動對新品方面的發行部署更審慎了。據心動CEO黃一孟透露,《伊瑟· 重啟日》嘗試利用虛幻引擎研發,對于心動而言有一定的技術挑戰,再加上游戲玩法相對特殊,所以會優先根據測試數據在反饋較好的市場上線,經過反饋調整后再進入大陸地區等成熟市場,實現穩步推進。
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其次,現有產品的出海工作也在持續迭代中提上日程。黃一孟表示,《心動小鎮》上線后仍在持續完善,團隊將繼續探索長線運營和商業化,“如果上述幾個方向能確定的話,我們會在今年準備國際化,或許會在下半年在海外多市場上線?!?/p>
心動的主軸之二,則是對已上線產品的長線化運營。
比如,針對《鈴蘭之劍》,黃一孟表示其上線初期長短板明顯,接下來項目組會持續打磨游戲,公司仍將支持對應團隊實現目標,“也許游戲很難再達到開服的用戶規模,但只要回流和新增玩家能讓游戲持續進步,就是很大的成功?!?/p>
再比如,對于《心動小鎮》這一冠以公司之名的游戲,心動給其的目標定位是做成DAU更高、更為長線的產品,“我們希望產品未來的每個版本,都能重新激活過往用戶,讓他們覺得這款游戲值得他們持續投入精力和情感羈絆。倒不是說一定要把它的用戶規模做到多大,更多期待它能夠重新進入到平穩增長周期,形成良性循環?!?/p>
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在長線運營這件事上,黃一孟于業績會議上概括道:“對我們來說,很多已經上線的游戲(比如《心動小鎮》《火炬之光:無限》)也是我們重要的研發投入目標,甚至它們的研發投入會超過所謂的在研游戲。我們對已上線游戲的研發重視程度,跟在研項目一樣。”
事實上,對上線游戲持續打磨、更新與再發掘,如今已經成為許多廠商的運營共識。
不論是騰訊對“長青游戲”概念的反復強調,還是網易在《射雕》《燕云十六聲》等項目上表露出的迭代決心,都遙相呼應著心動公司當下所傳遞的信心與信號——像做一款新游戲那樣,做好一款老游戲。
游戲公司之間的競爭從來不是短跑,而是馬拉松。跑過盈虧線后,心動將踏入下一段賽程。
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