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獨立開發兩年血淚復盤:App Store 首頁推薦后,依然月入不足 3000

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在獨立開發的道路上,一位開發者經歷了兩年的全職投入,盡管產品獲得了App Store首頁推薦,但最終月收入仍不足3000元。本文將深入剖析這一現象背后的原因,從產品定位、運營推廣到用戶付費認知等多個維度展開反思。同時,文章還將探討獨立開發的商業現實,為那些懷揣獨立開發夢想的開發者提供寶貴的建議和啟示。

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到今年 4 月剛好全職獨立開發兩年了,總結這兩年獨立開發結果:希望通過獨立開發獲得一份可持續的收入進入一個相對自由的生活失敗了。不過確實做出了自己還算滿意的產品,上過 AppStore 首頁推薦,也得到了一些用戶的認可,不算瞎忙活。

商業上可以說是徹底失敗了。

過去幾個月平均每個月收入只有3000多人民幣。因為收入是我和設計師大點兩個人五五分,所以每個月到手一千多。

這錢差不多只夠點外賣的。


但是怎么說呢。我認為人生是一個過程,每一段時間認真投入了就好。不能因為沒有取得自己想要的結果就否定了整個過程。如果只關注結果,每個人最后都會死亡。生命就變成了幾個點,失去了很多樂趣。

最后我和大點的共識是:只是這樣很遺憾、很可惜。

我們無法達成理想中的閉環:用戶體驗優先,打造用戶喜歡的產品 → 用戶滿意付錢 → 用戶口碑傳播→ 做出更好的產品。

在這兩周年之際我們決定停止全獨立職開發,核心原因是在小而美 App 賽道,當下我們無法通過我們的個人努力維持可持續的運轉(能力有限)。文末會帶上我們的聯系方式,如果有工作機會歡迎推薦一下。下面會分享總結為什么這條路我們沒有走通,以及一些獨立開發的經驗教訓。希望對想要嘗試以及正在做的朋友們有一點幫助。

關于我們:打工人小組件

先介紹一下我們。我們的核心成員是 3 人,我(富貴)負責產品決策和 iOS 開發,設計師大點。還有一個兼職的插畫師有限。


因為 iOS 的開發生態已經很成熟了,常規的 app 該有的都有了,我又只是一個人,不想做太復雜的項目;因此選擇了當時 iOS 的一個新特性小組件方向,再結合一個細分方向,通過更好的設計做出差異化。

當時也是觀察了一圈獨立開發生態,發現很多都是一個程序員或者產品經理。一般都是偏功能性的方向,強調設計差異化的比較少;剛好我和設計師都想做一個好看的產品,因此就選定了這個方向。

選擇突出設計還有一個原因是防抄襲。因為一個人做的 App ,是無法建立功能壁壘的。所以如果只是簡單的一個產品 idea ,要是火了很快就一出現一堆仿品。但是如果特色是設計,只要不是像素抄襲就沒有這個困擾。因為設計關乎審美,不同的設計會吸引不同的人群,這樣不會形成直接的競爭。

即便如此,我們隨后又各自繼續上班去了。

轉機是因為我剛好認識了一個插畫師有限。我說我想做一個下班倒計時主題的小組件,說不定以后還可以賺到錢。有限當時因為 YQ 被迫宅在家剛好有空,于是白天他畫,下了班我看他的圖,提出修改意見。這樣來來回回一個月后,有了打工人小組件的第一個插畫主題。

我們三人都對這套主題非常滿意,是那種完成了一件作品的感覺。這個主題設計完成的時候,我們都覺得要認真搞一個 App 了。


發布后不久被 AppStore 本周精選了,更是給了我們打了一劑強心劑。

還有一個點是我們發現 App 的月留存超過了 50%。

因為我們早期的版本功能特別少,3 個月后發現還有一半的用戶在用,我們認為這個產品可能還挺有潛力的。

于是我按捺不住做自己的產品的沖動,離職全職做這個產品。


半年后( 10 月)我們被編輯收入 AppStore 首頁推薦。

當時對未來算是充滿信心了,以為是起點,結果是巔峰。

剛開始只有我是一個人全職,上了首頁之后因為覺得可能真的可行,隨后不久設計師也就離職一起干了。


我們以為的獨立開發

我和設計師都有點產品理想主義,不過我們本身也確實沒有什么商業經驗了。也是受一些獨立開發者的故事影響,覺得做出一個用戶認可的產品,就足夠了。所以我們以為只要做好產品,關注用戶體驗,力所能及的做好設計就能賺到錢。

當時我設想的商業模型是這樣的:一年獲取 10 萬用戶,10% 的用戶付費,平均每個用戶價值 24 元(我們最初的永久會員是 24 元)。這樣一年有 24 萬收入,一人一個月有 1 萬。雖然不多,但是隨著用戶基礎越來越大,以后收入會越來越高。也不追求暴富,這個收入預期是可接受的。

還有一個假設是就算第一個產品沒賺到錢,有了這些用戶口碑,我們出第二個產品也會成長的很快。有很大的概率第二個產品可以成功。

當時覺得這個商業模型應該問題不大,但是跑在真實環境里其實一點都不一樣。

這更像是兩個溫室里的花朵想象的沒有摩擦力的世界。

第一個認知錯誤:好產品可以不用運營推廣

做獨立開發只要把產品做出來,不用去做運營推廣。這可能是獨立開發者最大的誤解偏見了。這個認知特別像你問小朋友米是從哪里來的。答:米是從超市買的。

有這個錯誤認知的可能原因有兩個:


  1. 獨立開發者多為程序員,在平常工作中并不參與運營推廣,也就看不到運營推廣的工作量。這本質和產品經理和設計師覺得某個技術實現很簡單一樣。就像盲人摸象,程序員也就看不到運營推廣的工作。

  2. 運營推廣相比開發設計是一個獨立的技能。而且運營推廣對產品的重要性在表面上并不顯而易見。這就會讓很多獨立開發者忽視,因為初始投入產出比不高。把時間精力都花在自己擅長的產品研發上。


稍微留意一下我們生活中的商業行為,就會發現銷售費用是商品流通中的必要一環。你的產品需要觸達潛在用戶,你不可能靠自己觸達全部用戶。于是需要付出一些費用達到這個目的。互聯網產品也是一樣的。你需要獲取用戶的注意力來推廣自己的產品。你要把一個產品信息推向用戶,這中間一定是需要做功的。

這是真實世界中存在的摩擦力,不能忽略。

只有某些特別的品類可以不用考慮推廣獲客的問題。

一類是供不應求,某個痛點只有你解決了,大家都來用。比如 DeepSeek 火遍全球沒做任何推廣投放。一類是產品自身具有傳播性質,每個用戶都會潛在的幫你傳播,并且這個傳播系數在初期大于 1。比如早期的社交網絡,我有了一個社交賬號,我會讓我身邊的朋友一起加入。

還有一類是時代紅利型產品。在一些時期下,某個品類的產品會有自然關注度,也可以理解為小風口,在紅利期內產品做的好會有平臺的自然流量注入。

再舉一個純凈水作的例子。純凈水是一個標品,但是你也會發現全國各地賣的純凈水是不同的品牌。理論上,應該是一個品質最好的純凈水占領各個商店,那么為什么沒有發生呢?因為產品到用戶手中需要交付,除了產品好,還需要有能力把產品推給用戶。

第二個認知錯誤:好產品用戶就會付費

我們潛意識會認為一分錢一分貨。如果產品做的好,那么就可以有一個 好價錢。那么只要做好產品就可以了。

但是這個認知也是片面的,尤其是在軟件產品上。產品質量只是銷售收入的一個因素。

好的軟件是一個主觀的判斷。

同樣一個功能,你花 1 天寫 500 行代碼,另外一個人花 10 天寫了 5000 行代碼。后者的成本是是前者的 10 倍,但是在軟件“好”的感知上用戶不會用 10 倍的差距。

更全面的用戶付費(價值感知)模型是:

用戶的付費結果 = 產品質量 x 價值感知 x 消費習慣

產品質量是創作者可以決定的,但是用戶側的價值感知和消費習慣只能去感知適應。

千萬不要想著去教育用戶。

用戶的價值感知,就是用戶覺得你這個值多少錢。并不是你說你做的多用心,功能有多少,用戶就會覺得你應該值多少錢。

效率類的工具價值是最容易被感知的。

我本來要花 4 個小時,現在有個工具讓我 2 個小時做完。假設我的時薪是 100 元。那么只要工具的價格低于 200 元就會讓用戶感覺值。所以給挖金礦的人賣鏟子是一個好生意。不過很快你就會發現賣鏟子不是只有你一家,還是需要拼交付。

但是產品除了功能價值,還有情緒價值。

情緒價值也可以理解為可選商品。功能價值是止痛藥,情緒價值是維生素,有他更好,要是收費的話,可能就不要了。

舉個例子:手機壁紙。一個壁紙類 App ,訂閱后可以下載里面所有的壁紙。那么一個月訂閱的價格值多少?對有的人來說,一分錢都不愿意花。有的人覺得值 10 塊,有的人覺得值 50 。

那么什么是消費習慣呢?

接著壁紙說,有的人一張壁紙 1 元他不愿意付費,但是他愿意看 60 秒廣告。說明壁紙在他眼里是有價值的,但是我可以用我的注意力時間支付,或者可以在朋友圈集 50 個贊,但是不愿意支付現金。

所以可能你的產品做的很好很用心,但是你的品類和你的目標人群決定了這個產品是賺不到錢的。用戶點贊鼓勵一堆,一看要收費扭頭就走了。用戶說的希望你保持初心其實是希望你保持免費,保持用愛發電。

我也聽了很多同樣的產品,在國內付費很差。但是改為面向歐美市場后,用戶的 LTV 提升了 3-6 倍。

產品還是同一個產品,真是樹挪死人挪活。

我經常看到有人發帖子問有沒有簡潔好用的 xx App ,其實缺的是不是這類 app ,缺的是免費的 App。記賬軟件從第一天有應用商店就有了,你說用戶缺的是什么功能?如果你的定位是做一個不賺錢的最好的記賬,你就做吧,一做一個不吱聲。慈善開發第一人。


你說這個用戶要的是免費還是好用?

第一天就應該收費:當用戶愿意為你掏錢的好才是真的好

如果你的產品是需要收入的話,你真的應該盡早收費。哪怕收費從 1 元開始也可以。除非你的產品是靠廣告收入的。

一個產品有用戶價值的體現是什么?

沒錯,就是用戶愿意付錢。

如果你問用戶一個功能想不想用,用戶回答說的想要可能不是真的想要。這個功能如果要收錢,用戶愿意付費,那說明用戶是真的想要。

通過收費,可以驗證真實的市場需求。如果你是小眾高頻的垂類應用,可以通過收費盡早辨別哪些是核心用戶關注的功能。整個用戶盤子里只有愿意付錢的 5% 的用戶的需求才是真正重要的。

通過收費也可以判斷產品的潛在商業模型,判斷是否值得投入,或者投入資源多少。

有的產品因為付費轉化太差,可能最多開發兩三個月就夠了;但是如果不知深淺做了半年才考慮付費,時間可能就浪費了很多。

以計算器 App 為例。如果你關注常規的加減乘除,加幾個好看的皮膚,你的付費轉化一定是很差的。因為對大眾來說,計算器的情緒價值是很低的,而且使用頻次也不高,所以付費意愿一般。如果不通過付費來驗證,是很難靠個人的產品直覺判斷出哪些場景是有市場價值的。

需要選擇特定場景切入,找到愿意付費的高頻人群。下面是我隨手搜的一個計算工具,雖然不知道最后商業成績如何,但是這個路子至少是可行的。對普通人群有價值的計算就是房貸、車貸、個稅了。對一個用戶來說,付費 10 元知道你的最佳貸款時間,幫你節省幾萬元,是否愿意呢?有了這個價值錨點付費的場景就很明確了。

但是其實對個人用戶來講還是低頻的。

其實這個 app 的核心付費用戶群是中介銷售。對房地產中介或者車的銷售員是高頻場景,他們會買這樣一個 app ,告訴用戶哪個貸款方案是最佳的。對他們來說每天都需要為用戶計算這個。相比拿個傳統計算器寫在白紙上,用 app 生成一個方案的圖發給用戶是一個更加清晰高效的解決方式。對他們來說,這個 App 是 18 還是 38 都是可接受的。


很多人可能擔心收費會影響用戶風評。

這個情況很可能發生,但是我們都早一點認清一個現實比較好:你不可能讓所有人都喜歡你。如果只能選擇一部分,選擇愿意為你付錢的人喜歡你,關注核心用戶的看法。

也可能覺得早期產品不完善感覺收費說不過去,其實付費的鴻溝是有和沒有的區別。你產品不完善你完全可以從一個低的價格漲上去。

以我的經驗,愿意付費的用戶對價格容忍度比較高。比如你的產品從 8 元漲到 18 元,對于真正的愿意付費的前 5% 用戶轉化并不會差很多;對于愿意付費的用戶,核心是定價的問題。對于永遠不會付費的用戶,1 分錢也不愿意出。

所以打工人小組件為什么無法跑起來

前面提到了幾個思維上的錯誤,自然也就反映到產品的執行選擇上。

我和設計師在運營推廣上做的努力約等于 0 。

我們都覺得做好我們擅長的產品上吧。我們兩人嘗試做推廣運營都很費勁,花一天寫一個 xhs 筆記效果不好,后面就放棄了(逃避)。

我本來以為用戶到了 10 萬以后,靠著用戶的自我口碑傳播就夠了。實際上除非產品上自帶傳播屬性,或者你的產品剛好占據了某些人們搜索結果,靠用戶自然傳播帶來的量上很低的。

也可能因為我們上一個低頻的場景,平均每天自然新增就是 40 左右。其實你想想也合理,我用一個產品覺得還滿意,我沒動機去跟所有人宣傳。

另外每個人所能影響到人數很有限,所以如果不是瞄準特定的垂類人群,大眾類的產品傳播系數都很低。我想到達可接受的自然傳播的門檻可能用戶要超過 50 萬才夠。

我們對付費也是特別盲目的樂觀,大家可以看一下我們 App 在國區的評分:超過 3000 人的評分下有 4.9 分。我們現在永久會員的價格是 48 元,對于一個有收費的 App 而言,這個評分算是很高了。

我們以為既然用戶對產品滿意,我們后面的收費轉化就一定會很高。我在全職做的第九個月才上線了收費的會員。即便如此我們都還是很忐忑。


那么轉化結果是怎樣呢?

其實并沒有質的不同。

我們第一個無任何權益的會員購買率在 1.5% 左右,然后在一些特別角落加了會員限制以后轉化在 3.5% 左右,前陣子給 60% 的小組件主題加了會員限制以后付費轉化在 5% 左右。

我和設計師中間還以為是不是功能做的不夠多;最近一次我們做了一個個性標題文字小組件,花一個月時間一口氣做了 20 多個主題。我想這次怎么樣都有用戶喜歡的主題吧。

我們把這個組件設置為了會員專屬,結果從這個小組件跳過去的付費轉化也只有 3.5%。說明在用戶想使用這個小組件的前提下,他一看需要付費,96.5% 的人就放棄了。


想象中的 10% 付費率是完全達不到。

有一個行業內的人士跟我說整體上的付費率在 2% – 7%,所以我的 5% 付費率其實就是一個正態分布下常規的結果。這和產品好不好已經沒關系了,你的產品定位和人群已經決定了付費轉化大概在某一個范圍,選對賽道很重要。

我們本來以為有一定用戶量下后面的產品啟動會更容易,其實也很有限。

我們加了一個開屏彈窗說我們做了一個新 app (鴨梨海拔),點擊到 app store 去看的比例大概在 20%,接下來的下載轉化就看你后面 App 的數據了。

我假設有 10% 的轉化,那么最后都轉化說 20% x 10% = 2%;如果你能觸達你的所有用戶,那么 2% 的用戶會轉化到新的 App 。而且因為小組件其實是個低頻應用,每個月打開 App 當用戶只占到我們用戶數的 10%,因此我們還沒有一個好的方式連接到我們的全部用戶。

另外一方面,一個用戶用你的這個 App ,也確實未必會對你個人對你下一個產品感興趣。



獨立開發的第一性原理

寫到這里,相信大家已經理解我為什么選擇停下來。

之前我們選擇的產品定位單個用戶價值太低,達不到商業推廣的門檻,我們也沒有自我宣傳能力和平臺紅利低成本獲得用戶。但是如果是當做一個興趣愛好下班之后做一些有意思的產品,一個月有幾千收入感覺也還行,因此我們可能后面當做一個興趣愛好繼續做一點東西。

我眼里的獨立開發第一性原理是這樣的:

產品成本+用戶獲取成本 > 用戶價值(LTV)

其實并沒有什么洞見,是所有人都知道的商業規律。

上面的公式拆解一下,假設你獲取一個新用戶的推廣成本是 3 元(已經很低了),你的付費轉化為 5%。

那么你的產品定價為 ¥3÷0.05 = ¥60 ,實際上你不能所有收入都拿來投放,而且平臺還會收一些 手續費(蘋果的小開發者是 15% 的手續費),因此你的產品單價應該在 68 元以上才能跑起來,所以很多獨立 App 的定價在 68 – 98 ,其實是一個正常的定價。但是同樣的產品如果是海外市場就比較舒服了,因為歐美的單價從 88 – 168 都是比較容易接受的,當然海外的推廣單價也高一點,如果是訂閱型產品就更好了。

持續的用戶獲取就三個路子:


  1. 用戶的付費收入足夠支付投放成本

  2. 占據了某些關鍵詞的 SEO 結果,這些關鍵詞每天的自然搜索量會給 app 導流。做 ASO 關鍵詞本質也是這個路子。也可能你解決了一個小眾場景的問題,大家搜索到這個問題怎么解決,別人的回答里導向了你的 App 。

  3. 自己在社媒上每天呦呵、整活,帶來的關注流量轉化到產品上(其實很難,效果也有很大的不確定性)


也許真的需要建立個人 IP

關于成為超級個體或者建立個人 IP 的話題經常在網絡上看見。從我的角度來看,這確實是普通人最沒風險的創業了。

所謂超級個體的本質是有流量的內容創作者。

獨立開發者天然是一個內容創作者,在這個過程中把自己宣傳出去,和用戶建立信任,通過內容帶來關注轉化到自己的產品上,確實是一個相當好的運營方式;而且如果你的社交媒體只做自己產品宣傳,其實轉化會很低,誰會想要關注一個天天發廣告的賬號呢?

但是如果真的有做出個人 IP 的能力,你很快就會發現一個矛盾:如果我靠輸出內容就能賺到錢,我為什么一定要通過自己做的產品賺到錢?假設你有 10 萬粉絲,你可以接廣告,也可以分銷一些垂直課程,或者自己做內容,是否還有必要做一個 App 這么重的產品呢?

總的來說,有一個個人社交媒體賬號,和用戶建立連接信任有百益無一害。

這也許是很多人 build in public 的原因。

最后的建議

從驗證一個產品 idea ,做出一個有相當完成度的產品,積攢一定的用戶,最后能賺到錢中間有很多的不確定性。

如果不是特別急的話,起步肯定是當做副業鼓搗比較好,這樣心態也好一點。

如果你打算嘗試獨立開發,產品一定是可以做出來。

我沒見過失敗在第一步上的人,難的是做出來能不能賣出去,能不能賺到錢,因此起步的時候就要思考如何解決推廣和商業化的問題。

本文來自微信公眾號:獨立開花卓富貴,作者:獨立開花卓富貴。原標題:AppStore首頁推薦后,依然月入不足3000,獨立開發兩年血淚復盤

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